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4347 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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ISBN:

9788441539389

AutoCAD 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 29,95
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

AutoCAD ha sido durante mucho tiempo el programa referente del diseño asistido por ordenador. En él convergen ingenieros, arquitectos, diseñadores, el uso de software BIM, el fotorrealismo, la realidad virtual aumentada y la gestión de presupuestos.Con este libro podrá aprender de forma autodidacta desde cero y con ejercicios resueltos paso a paso. Contiene, además, innumerables consejos y trucos para alcanzar un nivel muy aceptable de control de este gran programa. Al lector le sorprenderá comprobar que en unas pocas páginas aprende lo que incluso usuarios experimentados desconocen. Especialmente es un referente en cuanto a la compartición de documentos con otros programas, como Excel o Revit.Gracias a la experiencia docente de su autor, y a la estructura, diversidad y amplitud de sus contenidos, este libro es una herramienta pedagógica muy útil para profesores y alumnos de cualquier nivel formativo. Es un manual diseñado para aprender, consultar, perfeccionar y, por supuesto, enseñar.

• 1. Tu primer proyecto. 2. Entidades básicas. 3. Modificación de entidades básicas. 4. Construyendo con entidades. 5. Visualización del diseño. 6. Gestión de archivos. 7. Herramientas para el trabajo rápido y preciso. 8. Propiedades de los objetos. 9. Entidades complejas. 10. Textos y tablas. 11. Bloques y referencias externas. AutoCAD y Excel. 12. Acotación. 13. Diseño paramétrico. 14. AutoCAD Design Center y trazado del dibujo. 15. Navegando en 3D. 16. Estilos visuales y Sistemas de Coordenadas Personales. 17. Modelado. 18. Edición de modelados. 19. Modelado y edición de mallas. 20. Fotorrealismo. 21. AutoCAD y REVIT

• Antonio Manuel Reyes Rodríguez (Autor/a). Antonio Manuel Reyes Rodríguez es Profesor Titular en el Departamento de Expresión Gráfica en la Universidad de Extremadura. Autor de más de trescientos proyectos y direcciones de obra de ingeniería, ha colaborado con multitud de empresas y organismos oficiales. Odiseos, su último proyecto (www.odiseos.es), es una empresa dedicada a la formación en el desarrollo de proyectos de arquitectura e ingeniería usando los programas de CYPE Ingenieros.
• Materia: Diseño>Diseño asistido. CAD;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>APLICACIONES GRÁFICAS Y MULTIMEDIA>Diseño asistido por ordenador (CAD);

• MANUALES IMPRESCINDIBLES.


ISBN:

978-84-415-3934-1

Cómo crear sitios web para ganar dinero

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: Rústica, 15,5 x 23 cm.
Precio: 24,95
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Son incontables los desarrolladores y creadores de contenidos que trabajan duramente en el lanzamiento de espacios online con el objetivo de lograr la atención del usuario de Internet y el único propósito de generar ingresos estables y duraderos. Y muchos de ellos lo consiguen.Comenzar el proceso con la mentalidad de un empresario y conocer con detalle los distintos modelos y posibilidades de monetización es la clave para asegurar el éxito. ¿La solución? Sin duda, recurrir a un libro como este, una apuesta práctica y operativa que nos guía en el proceso de implementar y adecuar sitios Web para la obtención de ingresos.Sea cual sea el sector, el tamaño o el contenido del sitio Web, en estas páginas encontrará cientos de soluciones directas, variadas y efectivas para mejorar las posibilidades de conversión de la audiencia y comenzar a obtener ingresos a través del contenido.De un modo sencillo y práctico, el lector podrá conocer en detalle ejemplos de estrategias de acción a través de una estructura basada en modelos, beneficios, herramientas, resultados y ejemplos.

• 1. Los espacios Web de nicho como negocio. 2. Ingresos activos e ingresos pasivos. 3. El research e investigación de mercado. 4. El contenido. 5. La audiencia. 6. Modelos de monetización. Afiliación. Publicidad Contextual. Publicidad Display. Publicidad PopUp y PopUnder. Patrocinio. Referidos. Member Sites. Leads. Infoproductos. Drop Shipping. Acortadores. Donaciones. Otros. 7. El plan de puesta en marcha. 8. Herramientas para la implementación. 9. La conversión . 10. La analítica

• Óscar Rodríguez Fernández (Autor/a).
• Materia: Internet>Temas generales;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>ESTILOS DE VIDA DIGITAL>Guías de Internet y servicios en línea;IBIC: ECONOMÍA, FINANZAS, EMPRESA Y GESTIÓN>EMPRESA Y GESTIÓN>Comercio electrónico: aspectos empresariales;

• SOCIAL MEDIA.


ISBN:

9788441539419

Aprenda a programar con Python 3

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 42,00
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Python es un lenguaje de programación poderoso y fácil de aprender con un enfoque simple pero efectivo a la programación orientada a objetos. Su elegante sintaxis favorece el código legible y hacen de éste un lenguaje ideal para el desarrollo rápido de aplicaciones en diversas áreas y sobre la mayoría de las plataformas.Zed Shaw ha perfeccionado el mejor sistema del mundo para aprender Python 3. ¡Sígalo y tendrá éxito, al igual que otros cientos de miles de usuarios que han aprendido con él! Usted ponga la disciplina, el compromiso y la persistencia; el autor garantiza todo lo demás.Con este libro aprenderá Python 3 a través de 52 ejercicios prácticos perfectamente diseñados. Léalos. Solucione los errores. Observe cómo se ejecutan los programas. Mientras lo hace, aprenderá cómo funcionan. Descubra cómo leer, escribir y pensar el código, y cómo solucionar errores, depurar código utilizando trucos reservados a los programadores profesionales.

• Introducción. Ejercicio 0. La instalación. Ejercicio 1. Un buen primer programa. Ejercicio 2. Comentarios y el carácter almohadilla. Ejercicio 3. Números y matemáticas. Ejercicio 4. Variables y nombres. Ejercicio 5. Más sobre variables y print. Ejercicio 6. Cadenas y texto. Ejercicio 7. Más sobre mostrar en pantalla. Ejercicio 8. Mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. Ejercicio 9. Mostrar en pantalla, mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. Ejercicio 10. ¿Qué fue eso?. Ejercicio 11. Respondiendo preguntas. Ejercicio 12. Preguntando a los usuarios. Ejercicio 13. Parámetros y variables. Ejercicio 14. Prompt y paso de parámetros. Ejercicio 15. Leyendo ficheros. Ejercicio 16. Leyendo y escribiendo ficheros. Ejercicio 17. Más ficheros. Ejercicio 18. Nombres, variables, código y funciones. Ejercicio 19. Funciones y variables. Ejercicio 20. Funciones y ficheros. Ejercicio 21. Las funciones pueden devolver cualquier cosa. Ejercicio 22. ¿Qué ha aprendido hasta ahora?. Ejercicio 23. Cadenas, bytes y codificando de caracteres. Ejercicio 24. Más práctica. Ejercicio 25. Más práctica aún. Ejercicio 26. ¡Felicidades, hagamos una prueba!. Ejercicio 27. Memorizando la lógica. Ejercicio 28. Práctica de booleanos. Ejercicio 29. If. Ejercicio 30. If - else. Ejercicio 31. Tomando decisiones. Ejercicio 32. Bucles y listas. Ejercicio 33. Bucles while. Ejercicio 34. Accediendo a elementos de listas. Ejercicio 35. Decisiones y funciones. Ejercicio 36. Diseñando y depurando. Ejercicio 37. Revisión de símbolos. Ejercicio 38. Trabajando con listas. Ejercicio 39. Diccionarios. Ejercicio 40. Módulos, clases y objetos. Ejercicio 41. Aprendiendo a hablar orientado a objetos. Ejercicio 42. Es-un, tiene-un, objetos y clases. Ejercicio 43. Análisis y diseño básico orientado a objetos. Ejercicio 44. Herencia versus composición. Ejercicio 45. Creando un juego. Ejercicio 46. El esqueleto de un proyecto. Ejercicio 47. Pruebas automatizadas. Ejercicio 48. Entrada de usuario avanzada. Ejercicio 49. Creando frases. Ejercicio 50. Su primer sitio web. Ejercicio 51. Obteniendo la entrada de datos desde el navegador. Ejercicio 52. El inicio de su juego web. Siguientes pasos. Consejos de un viejo programador. Curso rápido de la línea de comandos. Índice alfabético

• Zed A. Shaw (Autor/a).
• Materia: Programación>Lenguajes de programación;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Programación de web;

• TÍTULOS ESPECIALES.


ISBN:

9788441539396

Curso de Desarrollo Web: HTML, CSS y JavaScript. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,75
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Con este libro aprenderá de forma fácil e intuitiva los tres pilares básicos en los que basa el desarrollo de sitios Web: HTML, CSS y JavaScript. Le ayudará a comprender como usar HTML5 para dar contenido en su sitio Web, agregando bloques de texto, tablas, listas, formularios, imágenes o cualquier elemento multimedia de forma sencilla. Aprenderá a usar CSS3 para gestionar el aspecto y la visualización de todo este contenido, adaptándolo a sus gustos o preferencias personales. Y finalmente aprenderá a usar JavaScript para dotar a su sitio Web de cierto nivel de dinamismo o control imprescindible en diversas situaciones.El proceso de aprendizaje para cada tecnología, partirá desde los conceptos básicos para de forma progresiva y paulatina profundizar en las diferentes funcionalidades o características que nos ofrecen. Todas las explicaciones estarán apoyadas en códigos de ejemplo bien documentados y en ejercicios resueltos que el lector podrá descargar, y con los que podrá afianzar y poner a prueba todos los conocimientos adquiridos.Este curso de HTML, CSS y JavaScript es el libro ideal para aquellos usuarios con nula o poca experiencia previa en el mundo del desarrollo Web y que necesiten de un trampolín con el que poder iniciarse en la creación de sitios Web.

• 1. Conceptos básicos. 2. Introducción a HTML. 3. Estructura y componentes principales de un documento HTML. 4. Creando contenido. 5. Web interactiva. 6. HTML5. 7. Conceptos básicos de CSS. 8. Selectores, herencia y cascada. 9. Posicionamiento CSS. 10. Configuración y apariencia en CSS. 11. CSS3. 12. Introducción y conceptos básicos de JavaScript. 13. Funciones y estructuras de control. 14. Objetos y arrays. 15. Eventos y formularios en JavaScript

• Mario Rubiales Gómez (Autor/a).
• Materia: Programación>Internet;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Lenguajes de programación y extensión/scripting: general;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Programación de web;

• MANUALES IMPRESCINDIBLES.


ISBN:

978-84-329-0387-8

Diseña juegos digitales

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14,5 cm.
Precio: 5,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Diseñar juegos digitales ayuda a los niños a aplicar sus habilidades al diseño de videojuegos. Introduciendo conceptos de programación sencillos en tres proyectos fáciles de seguir. Este libro muestra a tu hijo cómo usar la plataforma gratuita Scratch para crear un videojuego desde cero. Entre los videosjuegos que podrá hacer él solo están algunos de los clásicos de Arcade: como el ping pong o el pacman que fascinarán también a los padres.


ISBN:

978-84-329-0388-5

Crea animaciones digitales

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14 cm.
Precio: 5,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Aprende a animar tus propios personajes con Scratch. Esta guía a todo color, fácil de seguir, te enseña paso a paso las cuatro fases principales del diseño de animación, mostrándote cómo convertir tu idea en una animación real con efectos de sonido y mucho más.


ISBN:

978-84-329-0389-2

Haz tus vídeos de YouTube

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14 cm.
Precio: 11,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Ya sea porque tu hijo esté buscando ser la próxima estrella de YouTube o simplemente quiere hacer videos para compartir con sus amigos, este libro es ideal para comenzar. Escrito por un experto en cine, esta guía divertida y amigable enseña paso a paso todo el proceso: desde la creación de ideas hasta la producción y como compartir los vídeos en YouTube.Los niños trabajarán a través de pequeños proyectos con metas finales que ayudan a promover la confianza.


ISBN:

978-84-415-3931-0

Programación de Arduino. Introducción a Sketches «Programming Arduino. Getting Started with Sketches (Second Edition)»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 192
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 27,50
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

Esta guía muestra, paso a paso, cómo programar de forma fácil y sencilla todos los modelos de Arduino, incluyendo el Uno R3. Simon Monk, autor best seller de numerosos libros sobre electrónica y robótica, ha escrito este libro con explicaciones fáciles de seguir, ejemplos divertidos y programas que podrá descargar. Aprenda a escribir sketches básicos, a utilizar el lenguaje C modificado de Arduino, a almacenar datos y a conectarse a la Web. También se incluye información práctica sobre el lenguaje C++, la escritura de bibliotecas y la programación de Arduino para el Internet de las cosas.
• Configure el software, conecte Arduino y empiece a cargar proyectos.
• Entienda las nociones básicas del lenguaje de programación C.
• Añada a sus sketches funciones, matrices y cadenas.
• Programe las entradas y salidas digitales y analógicas.
• Utilice funciones de la biblioteca estándar.
• Escriba sketches que almacenen datos en la memoria EEPROM o en la memoria flash.
• Conecte pantallas, incluyendo OLED y LCD.
• Conéctese a Internet y configure Arduino como un servidor Web.
• Desarrolle útiles y eficientes programas para el Internet de las cosas.
• Cree sus propias bibliotecas y utilice métodos de programación orientados a objetos.


ISBN:

84-9152-122-8

Internet Domain Names (Papel + e-book) «(Nombres de dominio de internet)»

Editorial: Aranzadi   Fecha de publicación:    Páginas: 125
Formato: Rústica
Precio: 25,00
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Disponible. Normalmente se envía en 7/14 días

La obra, de elevada utilidad para el lector, aborda los aspectos centrales de los Internet Domain Names (nombres de dominio de Internet). Parte en el Capítulo I de la organización del denominado Domain Name System (DNS), estudiando los tipos y niveles de los nombres de dominio. En el Capítulo II se ocupa de los modos de coexistencia de la marcas y los nombres de dominio de Internet, analizando el carácter extraterritorial de Internet frente a la territorialidad de la marcas al igual que la utilización del nombre de dominio como medio publicitario y las Adwords. El Capítulo III se sumerge en las acciones que caben frente al prestador de servicios de resolución extrajudicial de controversias, abordando la jurisdicción competente y la legislación aplicable. El Capítulo IV analiza la conocida como UDPR (Uniform Dispute Resolution Policy, Política Uniforme de Resolución de Controversias de ICANN) y su aplicación por parte del principal prestador de servicios de resolución de controversias: el Centro de Arbitraje y Mediación de la OMPI (Organización Mundial de la Propiedad Industrial). El último capítulo de esta relevante obra, el V, tiene una perspectiva latinoamericana, analizando la protección jurídica de los nombres de dominio en Guatemala.


ISBN:

978-84-415-3882-5

Aprende a dibujar con Jazza. Cómo crear personajes de cómic y animación

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 146
Formato: Rústica, 21,00 x 27,00 cm.
Precio: 19,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Imagina, diseña y dibuja tus propios personajes La gran estrella de YouTube, Josiah Brooks, propone en este libro un efectivo método para crear paso a paso tus propios personajes de ficción. Desde una estética clásica de héroes y heroínas de acción hasta la imagen más steampunk actual, descubrirás numerosas opciones para dar rienda suelta a tu imaginación.Diseña los protagonistas de tus cómics, dibujos animados y videojuegos. No importa cuál sea tu nivel de habilidad, podrás dibujar con acierto desde el primer boceto hasta el acabado final. ¡Jazza te enseñará cómo hacerlo!Descubrimiento. Aprende las técnicas profesionales necesarias para crear tus propios personajes: contexto, carácter y morfología; elige el estilo que prefieras, experimenta y desarrolla tu obra. Diseño. Emplea las tormentas de ideas sobre dibujo y delinea tu personaje. Usa líneas simplificadas para definir su sexo, edad, temperamento, aptitudes y actitudes, entre otros rasgos físicos. Desarrollo. Decide los mejores esquemas de colores y los posibles escenarios en un contexto real que delimite la apuesta final.Acabado. Finaliza tu obra con los patrones sugeridos, modifica y fija las terminaciones con las hojas de expresión, creando así una imagen perfecta de tus personajes.

• Agradecimientos . Sobre el autor . Qué necesitas . Dedicatoria . Introducción . Resumen del proceso de diseño . Etapa 1: Descubrimiento . Vamos a empezar . 4 claves para prepararnos . Desglose de los personajes . Creación de un mundo . Estilos comunes . Ejemplos de estilos . Buscar la inspiración . Últimos preparativos . Etapa 2: Diseño . Algo sencillo para empezar . Deconstruir y después construir . Deconstruir la cabeza . Construir la cabeza . Cómo es una cara masculina . Cómo es una cara femenina . Dibujar una cara masculina estereotípica . Dibujar una cara femenina estereotípica . Construcción básica del cuerpo . Deconstruir el torso . Dibujar un estereotipo de un cuerpo masculino . Dibujar un estereotipo de un cuerpo femenino . Practicar poses utilizando líneas de construcción . Todas las formas y tamaños . Rasgos y tipos de personajes . Lluvia de ideas para los esbozos . Lluvia de ideas para esbozos: Panadera . Lluvia de ideas para esbozos: Piloto . Etapa 3: Desarrollo . Reducir las opciones . Perfeccionamiento del cuerpo . Trabajar con colores . Género y escenario . Arquetipos de personajes . Utilizar estereotipos . Etapa 4: Dar . Arte conceptual perfeccionado . Giro de cabeza . Giro de cuerpo entero . Hoja de expresiones . Hoja de poses . Variantes . Etapa 5: Unirlo todo . Quaid, el capitán espacial . Cindy, la amante del fitness . Los Grazghar (una raza de seres fantásticos) . El Cuentacuentos . Cosas importantes a tener en cuenta . Resumen y conclusión . Índice alfabético

• Josiah Brooks (Autor/a).
• Materia: Temas de interés general;IBIC: ARTES>ARTE Y DISEÑO INDUSTRIAL / COMERCIAL>Ilustración y arte comercial>Cómic y caricatura;IBIC: ARTES>FORMAS DE EXPRESIÓN ARTÍSTICA>Dibujo y dibujos;

• ESPACIO DE DISEÑO.




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