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551 libros encontrados buscando autor: Vich

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978-84-15725-02-2

El jardín de bronce

Editorial: Random   Fecha de publicación:    Páginas: 592
Formato: Cartoné, 20,7 x 15 cm.
Precio: 11,95
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La vida de un hombre puede cambiar en un segundo. Eso es lo que le sucede al arquitecto Fabián Danubio cuando Moira, su hija de cuatro años, desaparece sin dejar rastro alguno. La pequeña y su niñera debían ir a un cumpleaños, pero jamás llegaron. Así comienza para Fabián una pesadilla que habrá de durar años. El shock inicial da lugar a la esperanza, y esta, a su vez, es reemplazada por un silencio que desemboca en impotencia cuando el tiempo pasa y las pistas no aparecen. Sin embargo, en un Buenos Aires plagado de policías ineptos y corruptos, la desesperación se convierte en el motor que mantiene a Fabián vivo. Con la ayuda de un extravagante detective privado, escarbará allí donde parecía no haber nada hasta encontrar un delgado hilo del que tirar, un hilo que tal vez lo conduzca al corazón del misterio. «Uno de los thrillers más apasionantes que se haya escrito durante los últimos veinte años.» La Nación


ISBN:

978-84-493-2829-9

Resurgir y vencer «Una historia de talento, técnica y estrategias mentales»

Editorial: Paidós   Fecha de publicación:    Páginas: 96
Formato: Rústica, 21 x 13,5 cm.
Precio: 11,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Triunfar en las Olimpiadas no es algo que consiga todo el mundo, pero afrontar una crisis durísima y resurgir en los niveles más altos a pesar de los infortunios de la vida es probablemente una aventura irrepetible para un deportista.
 El protagonista de esta empresa es Aldo Montano, campeón de esgrima italiano que durante los últimos años ha ocupado los primeros puestos del palmarés internacional de su especialidad. La suya es una historia de victorias, de reveses, llena de profundos temores y desilusiones, que culmina con la recuperación de Montano, que volvió al primer plano en 2011 al ganar el Campeonato del Mundo de Esgrima.
 Esta es una crónica deportiva cautivadora y además una moderna novela de capa y espada -cruel y a veces irónica-, explicada desde un punto de vista privilegiado por las voces de tres personajes: el campeón Aldo Montano, el comisario técnico dela Federaciónitaliana de Esgrima Giovanni Sirovich y Giorgio Nardone, ?psicólogo y estratega?. 
 Una conjunción de talento, técnica y fuerza mental: las dotes naturales y la potencia muscular del atleta; la orientación técnica de su entrenador, y la técnica psicológica del
Problem solving estratégico aplicada por Giorgio Nardone, que se convirtió en el instrumento determinante para la recuperación de Montano.


ISBN:

9788415405511

Las estrellas de Hollywood «Retratos y conversaciones»

Editorial: T&B Editores   Fecha de publicación:    Páginas: 390
Formato: 24 x 17 cm.
Precio: 20,00
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En este ya clásico de la literatura cinematográfica, "Las estrellas de Hollywood por Peter Bogdanovich", el autor, reputado periodista primero y cineasta después, plasma la experiencia acumulada a lo largo de su vida como observador y entendedor en el arte de escribir sobre actores; actores a los que admira desde hace mucho tiempo, actores con los que ha trabajado, a los que ha dirigido y a los que ha ayudado. Marlon Brando, Cary Grant, Humphrey Bogart, John Wayne, James Cagney, John Cassavetes, Charlie Chaplin, Montgomery Clift, Marlene Dietrich, Henry Fonda, Ben Gazzara, Audrey Hepburn, Boris Karloff, Dean Martin, Marilyn Monroe, Sidney Poitier, Frank Sinatra, James Stewart, Jerry Lewis... Bogdanovich capta -en palabras de los actores y las suyas propias- sus trabajos, sus estilos individuales, qué se hizo de ellos a partir de lo que eran, qué les aportó su atractivo y por qué acabaron siendo símbolos de América.


ISBN:

978-1-74179-820-3

Pocket Sydney 3

Editorial: GeoPlaneta   Fecha de publicación:    Páginas: 192
Formato: Rústica, 15,3 x 10,6 cm.
Precio: 12,95
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The nation?s birthplace, it?s exuberant, sassy and stacks of fun. Brash and shallow? Whatever? Sydney?s sunny self-confidence is reinforced by its famously picturesque harbour and numerous beautiful beaches. And if it?s ever feeling blasé about its natural assets, a dizzying whirl of shopping, dining and partying carries on regardlessWalking tours and day planners Maps for every neighbourhood Packed with expert travel tips 100% independent advice Coverage Includes: QuickStart guide, Circular Quay, The Rocks, City Centre, Haymarket, Darling Harbour, Pyrmont, Inner West, Surry hillls, Darlinghurst, Kings Cross, Potts Point, Bondi to coogee, Manly, the Best of Sydney and Survival Guide


ISBN:

978-1-74179-897-5

Sydney 10

Editorial: GeoPlaneta   Fecha de publicación:    Páginas: 272
Formato: Rústica, 19,7 x 12,8 cm.
Precio: 21,95
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Australia?s best musicians, foodies, actors, writers and architects flock to Sydney: a hyperenergetic, ambitious marketplace of the soul, where anything goes and everything usually does32 beaches and harbour islands, 247 hand-picked eateries, pubs and bars, five of the best ocean pools and one magnificent Opera House Detailed reviews of all the hippest places to eat and drink in the party city Comprehensive listings Top sights in full detail Coverage includes: Planning chapters, Circular Quay, The Rocks, Sydney Harbour, City Centre, Haymarket, Darling Harbour, Pyrmont, Inner West, Surry Hills, Darlinghurst, Kings Cross, Potts Point, Paddington, Centennial Park, Bondi to Coogee, Manly, Day Trips, Understand and Survival chapters


ISBN:

978-84-616-1506-3

ANASTASIA

Editorial: SALIX EDICIONES   Fecha de publicación:    Páginas: 212
Precio: 14,90
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.


ISBN:

978-84-415-3202-1

Desarrollo de juegos en HTML5

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 336
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 33,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Esta obra revela numerosos trucos de programación y técnicas de optimización que le ayudarán a crear su juego perfecto. Los autores, todos ellos prestigiosos desarrolladores de juegos en HTML5, cuentan con todo lujo de detalles su pasión por crear y escribir estupendos juegos, comparten sus conocimientos fruto de la experiencia y una amplia variedad de ejemplos reales de código que podrá utilizar en sus propios proyectos.Descubrirá lo que supone hacer un juego al que todo el mundo quiera jugar. Trabajará de la mano de expertos programadores utilizando JavaScript, HTML5, WebGL y CSS3. A medida que vaya completando los proyectos, no aprenderá solamente a crear simples juegos, sino que podrá desarrollar juegos fantásticos.Al terminar el libro, habrá adquirido una serie de habilidades y una colección de ejemplos de código reutilizables que podrá emplear para crear los juegos más deseados de la red. Tanto si es un programador experto, como si es un principiante que busca inspiración y una base sólida, en este libro encontrará lo que necesita para crear el juego de sus sueños.
ÍNDICE: Sobre los autores. Sobre el revisor técnico. Introducción. 1. El estado de los juegos en Web abierta. Breve presentación. ¿Qué tienen de interesante los juegos en Web abierta?. Es fácil empezar. Excelente documentación. Una comunidad grande y agradable. Se escribe una vez, se utiliza en cualquier parte. Sin compilar y abierto. Todo el mundo tiene control. Acceso a la mayor audiencia del mundo. ¿Cuál es el estado actual de los juegos en Web abierta?. Ya existen tecnologías de navegador relacionadas con juegos. Gráficos 2D con SVG y canvas de HTML5. Gráficos 3D con WebGL. Mejor rendimiento de aplicaciones con requestAnimationFrame. Música y sonido con audio de HTML5 y las API de datos de audio. Estilo de juego multijugador en tiempo real con WebSockets. Almacenar datos de manera local con IndexedDB, Local Storage y otras API. Jugar sin conexión con la caché de aplicaciones. Estilo de juego de inmersión con la API FullScreen. Domar al ratón con la API Mouse Lock. Experiencia similar a las consolas con la API Gamepad. Identificar jugadores con servicios como BrowserID. Crear aplicaciones nativas para sistemas operativos con entornos como WebRT. Mucho por llegar. Existen muchos juegos buenos en Web abierta. Bejeweled. Angry Birds. Robots Are People Too. Runfield. TF2 WebGL demo. Ya existen opciones de distribución y monetización. El proyecto Mozilla Labs Apps. Chrome Web Store. Facebook. iOS App Store. Muchas más opciones. El lado no tan bueno de los juegos en Web abierta. ¿Qué nos depara el futuro y qué queda por hacer?. 2. La complejidad a partir de la simplicidad. ¿Quién soy?. Antecedentes en el diseño de juegos. A to B. Influencia e inspiración. Fase creativa. Preproducción. Producción. Postproducción y lanzamiento. Aceptación. Reglas de simplicidad. Por qué funciona A to B. Processing.js. ¿Cómo funciona Processing.js?. ¿Quién debería usar Processing.js?. Puntos fuertes y debilidades. ¿Es una buena opción para juegos?. Ejemplos e integración de Processing.js. Sintaxis básica de Processing. Incrustar un sketch. Procesamiento en línea. Integrar JavaScript. Utilizar audio. Importar y cargar imágenes. Tabla de máximas puntuaciones con jQuery. Resumen. Otros recursos. 3. Cómo crear juegos multiplataforma en HTML5 desde cero. Introducción. Organización de código en tres partes. HTML, un lenguaje de contenido. Iniciar nuestro juego. CSS, un lenguaje de hoja de estilo descriptivo. Sintaxis de CSS. Algunas propiedades CSS significativas. Lenguajes de hoja de estilo por encima de CSS. Crear los efectos de transición de las páginas. JavaScript, un lenguaje dinámico de alto nivel. Codificar el controlador de juegos. Escribir el código de nuestro juego de ajedrez. Especificación del juego. Estilos de juego. Lógica del juego. Ámbito y uso de espacio de nombres. La clase Game. La clase Renderer. La clase Storage. Implementar nuestro controlador. El resultado. Marcos de móviles. jQuery y Zepto. PhoneGap. PhoneGap Build. Configuración de nuestro juego de ajedrez. WebAppBuilder. Makefile para nuestro juego de ajedrez. Internacionalización. El ejemplo. Código HTML. Código básico i18n de JavaScript. Pure DOM frente a juego basado en canvas. Visión general de la API Canvas. Comparación de soluciones: Canvas. Comparación de soluciones: Pure DOM. Podemos mezclar. Resumen. Otros recursos. 4. Crear, guardar y cargar pistas. ¿Quiénes somos, qué haremos y por qué?. La aplicación y su sentido. ¿Por qué son importantes los niveles?. Dividir en componentes pequeños. El marcado HTML. Añadir un poco de estilo. La estructura JavaScript. El bucle de dibujo. Los ladrillos. Cuadrado. Círculo. Curva. Triángulo. Añadir ladrillos a la cuadrícula. Implementar la rotación. Implementar el botón Clear. El almacenamiento. Guardar las pistas. Recuperar pistas. Implementar el botón Save. Crear una lista de pistas guardadas. Resumen. 5. Tutorial de 3D CSS. Introducción. Visión general de los elementos. Variables del juego. Propiedades 3D del contenedor. Temporizador de bucles de juego y eventos. Visión general del bucle de juego. Crear peces nuevos. Actualización de los peces. Renderizar los peces. Crear peces. Configurar las propiedades de los peces. Reciclar los peces. Explotar los peces. Partículas. Capas de paralaje. Deshabilitar el comportamiento predeterminado del toque/ratón. Resumen. 6. Sistemas de partículas. Introducción. Matemáticas. Vectores. Añadir comprobaciones. Valores aleatorios. Componentes. Partículas. Emisores. Fuerzas. Renderizador. Sistema. Hola, fuegos artificiales. Diseñar la chispa. Implementar el bucle principal. Implementar el emisor. Fuerzas. Vida y muerte. Renderización. Fuego. Crear las texturas. Cargar las texturas. Implementar el emisor. Implementar las fuerzas. Implementar el bucle principal. Rotación. Apagado. Humo. Crear las texturas. Implementar el emisor. Implementar el bucle principal. Optimizaciones. Partículas sencillas. Matrices tipificadas. requestAnimationFrame. Microoptimizaciones. Encadenar expresiones. Redondear. Fuegos artificiales optimizados. Resumen. 7. Empezar con WebGL. El origen de WebGL. ¿Cómo funciona WebGL?. Usos y limitaciones. Demostraciones. Sistema operativo, tarjeta gráfica y compatibilidad del navegador. Probar la compatibilidad de WebGL. Bibliotecas. Bibliotecas de matrices. API de nivel alto. Herramientas de depuración. Actualizador 3D. Sistema de coordenadas. Transformaciones. Componer la vista de la escena. Transformación del modelo en mundo. Transformación del mundo en vista. Transformación de proyección. Viewport. GLSL. Utilizar WebGL. Dibujar una forma sencilla. Configurar un programa sombreador. Animación y profundidad. Entrada del usuario. Utilizar requestAnimationFrame. Crear movimiento. Utilizar un búfer de índices. Cargar un modelo complejo. Un juego básico. Planificación. Añadir una textura. Dibujar nuestro dardo. Eventos de ratón. Detección de colisiones básica. Puntuación. Resumen. 8. CycleBlob: Un juego WebGL de ciclo de luz. ¿Qué es WebGL?. Empezar con WebGL. Configuración del entorno de trabajo. El problema con los archivos de disco local. Depurar JavaScript. Un editor mejor. Geometría y modelos en 3D. Clasificación de modelos. Modelos estáticos. Modelos dinámicos. Procesamiento geométrico. Movimiento y posición. Situación en una cuadrícula. Componentes de la transformación. Posición de la cámara. Motor de animación. Velocidad y medidas. Temporización de la animación. Control de la velocidad de fotogramas. Estructura del código. Inicio. La función tick(). Estructuras de datos. Resumen. Referencia. 9. Un juego multijugador en tiempo real utilizando WebSockets. Filosofía de netcode. Diseñar el juego de coches de choque. La lógica del juego. El cliente del juego, parte 1. El servidor del juego. El cliente del juego, parte 2. Resumen. Apéndice: Configurar node.js. Windows. UNIX. 10. La difícil elección de tecnologías. ¿Por qué es tan difícil elegir?. Renderización. SVG. ¿Qué ventajas ofrece SVG?. ¿Cuáles son las desventajas de SVG?. Canvas. ¿Qué ventajas ofrece canvas?. ¿Cuáles son las desventajas de canvas?. Elegir una tecnología de renderización. Audio. Conexión. Eventos enviados por el servidor. ¿Qué ventajas ofrecen los Eventos enviados por el servidor?. ¿Qué desventajas presentan los Eventos enviados por el servidor?. WebSocket. ¿Qué ventajas ofrece WebSocket?. ¿Cuáles son las desventajas de WebSocket?. Elegir una tecnología de conexión. Bases de datos clientes. Fuentes Web. Resumen. Índice alfabético.


ISBN:

978-1-250-01039-1

LOVE IN A NUTSHELL

Editorial: ST MARTIN PRESS   Fecha de publicación:   
Precio: 8,50
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ISBN:

978-0-755-38856-1

WICKED BUSINESS

Editorial: Headline   Fecha de publicación:   
Precio: 9,94
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ISBN:

978-1-444-71227-8

DEATH IN SARDINIA

Editorial: HODDER & STO   Fecha de publicación:   
Precio: 10,95
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