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214 libros encontrados buscando autor: VAUGHAN

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ISBN:

9788415844235

Y, el último hombre núm. 01

Editorial: ECC Ediciones   Fecha de publicación:    Páginas: 160
Formato: , 25,7 x 16,8 cm.
Precio: 14,95
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Un mediodía cualquiera, sin previo aviso, todos los hombres del mundo mueren. Con su desaparición la humanidad, ahora compuesta solo por mujeres, se ve condenada a una lenta extinción. La única esperanza de salvación se convierte en el secreto mejor guardado de los Estados Unidos de América: Yorick, un joven normal y corriente, es el único superviviente junto con Ampersand, su mono capuchino. ¿Por qué han sobrevivido? ¿Qué papel deberán jugar en un mundo condenado? Un largo viaje les espera, y el misterio apenas acaba de empezar.


ISBN:

9788415925507

Y, el último hombre núm. 01 (2a Edición)

Editorial: ECC Ediciones   Fecha de publicación:    Páginas: 160
Formato: , 25,7 x 16,8 cm.
Precio: 14,95
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Un mediodía cualquiera, sin previo aviso, todos los hombres del mundo mueren. Con su desaparición la humanidad, ahora compuesta solo por mujeres, se ve condenada a una lenta extinción. La única esperanza de salvación se convierte en el secreto mejor guardado de los Estados Unidos de América: Yorick, un joven normal y corriente, es el único superviviente junto con Ampersand, su mono capuchino. ¿Por qué han sobrevivido? ¿Qué papel deberán jugar en un mundo condenado? Un largo viaje les espera, y el misterio apenas acaba de empezar.


ISBN:

978-84-415-3211-3

Modelado digital

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 352
Formato: Rústica, 19 x 24 cm.
Precio: 49,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

El modelado profesional es el fundamento de todos los aspectos de la producción tridimensional, indispensable para el éxito de cualquier proyecto gráfico 3D. Modelar implica mucho más que empujar puntos por el espacio virtual, modelar en 3D es crear todo un mundo conceptual en tres dimensiones.Adoptando una posición neutral en lo que al software se refiere, esta obra desbroza un talento que va más allá de las aplicaciones. Adquiera habilidades y aprenda los conceptos esenciales que se pueden aplicar a cualquier modelo en la industria, utilizando software como 3ds Max, LightWave 3D, Maya, Modo, Silo, XSI, ZBrush y otros programas esenciales. Es evidente que Vaughan tiene cosas que decir y se vale de su experiencia para ofrecer a modeladores, animadores, artistas de texturas y directores técnicos una valiosísima información para sus proyectos. En resumidas cuentas, si trabaja en 3D, este es un libro imprescindible. El DVD que se adjunta incluye más de seis horas de vídeos formativos en inglés y material de ayuda para algunos de los temas que vamos a cubrir.
ÍNDICE: PRÓLOGO. CAPÍTULO UNO.INTRODUCCIÓN AL MODELADO. ¿Qué es el modelado digital?. ¿Quién puede convertirse en un modelador digital profesional?. ¿Quién debería leer este libro?. ¿Qué puede esperar de este libro?. Lo que debería saber. Lo que necesitará. RAM. Velocidad de la CPU y número de núcleos. La tarjeta gráfica y la CPU. Dos monitores. Acerca del software. Requisitos de software. Software 3D. Software 2D. Qué hay en el disco. Una última palabra: cambie su forma de pensar. CAPÍTULO DOS.COMPRENDER EL PAPEL DEL MODELADOR. El proceso de producción: las diferentes fases. Fase 1: Preproducción. La historia. Diseño visual. Storyboard. Audio: grabación de voces de referencia. Animáticas. Audio: Grabación de voz. Fase 2: Producción. El modelado. Rigging. Creación de escenarios. Texturizar. Animación. Efectos. Iluminación. Render. Fase 3: Postproducción. Composición. Audio. Edición y entrega final. Evolución de los procesos de producción. El departamento de arte virtual (DAV). El departamento estéreo. CAPÍTULO TRES.PREPARARSE PARA MODELAR. Las herramientas de un modelador digital. Referencia. Observación. Resolución de problemas. Reunir material de referencia. Referencias físicas. Una cámara digital. Cinta métrica. Cuaderno de bocetos. Referencia digital. Referencia impresa. Películas de referencia. Material con derechos de autor. Referencias que deberá evitar. Preparar el material de referencia. Escaneado o transferencia. Ajustar el color y los niveles. Rotar, cambiar el tamaño y recortar. Composición. Cambie el nombre y organice. CAPÍTULO CUATRO.LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE UN MODELO DIGITAL. La anatomía de un modelo. Puntos. Mapas de vértices. Bordes. Modelos poligonales. NURBS. Superficies de subdivisión. Clasificación de los modelos: orgánicos y de superficie dura. Derivada de la producción. Derivada de sus atributos. Derivados de su construcción. Evaluación de la clasificación de los modelos. Estilos de modelos. Fotorrealistas. Ficticios. Elegir un estilo. CAPÍTULO CINCO.MÉTODOS DEL MODELADO DIGITAL. Construcción. Punto por punto. Prolongación de bordes. Modelado de primitivos. Modelado de cubos. Modelado por parches. Escultura digital. Escaneado 3D. Modelar con texturas y herramientas de animación. Desplazamiento de textura. Huesos. Dinámicas. La importancia de mezclar métodos. CAPÍTULO SEIS.PRÁCTICAS PROFESIONALES DE MODELADO. Convenciones de nomenclatura y estructura de directorios. Directorio de contenido. Convenciones de nomenclatura. No se desespere. Organícese. Modelados limpios. Recuento de polígonos. Topología. Preparar un modelo para producción. Preparación general de la producción. Posición/Rotación. Preparación de la textura. Preparación para el rigging. CAPÍTULO SIETE.MODELADO POLIGONAL. Modelar un texto poligonal 3D. Vectores e imágenes rasterizadas. Comencemos. Crear la malla base 2D. De 2D a 3D. Microbiselados, biseles y relieves. Limpieza. Modelar un objeto poligonal 3D con costuras. Comencemos. Algo de limpieza. Conceptos básicos del diseño. Fases finales. ¡¡¡Goooooool!!!. CAPÍTULO OCHO.MODELADO POR SUBDIVISIÓN DE SUPERFICIES. Modelar texto 3D con SubD. Comencemos. Añadir bordes de apoyo. Parchear polígonos. Añadir profundidad. Añadir detalle. Modelar un objeto SubD. Referencia. Comencemos. Crear el muelle de metal. CAPÍTULO NUEVE.CÓMO MODELAR UNA CABEZA REALISTA. Elegir un método: prolongación de bordes y modelado de cubos. Utilizar referencias. Preparar las plantillas de fondo. Aprovecharse de la simetría. Modelar los componentes de la cabeza. Los ojos. Nariz. Línea de la sonrisa. Boca. Línea de la mandíbula. Orejas. Terminar la cabeza. CAPÍTULO DIEZ.CÓMO MODELAR UN PERSONAJE FICTICIO. Crear la malla de un personaje mediante el modelado de cubos. Comencemos. Añadir detalles al rostro. Construir el cuerpo. Échele una mano. Revisión final del personaje. CAPÍTULO ONCE.MODELAR PRODUCTOS PARA IMPRESIÓN GRÁFICA. Crear un producto mejor. Referencia: geometría CAD, fotografías y plano de producto. Comencemos: crear splines. Parcheado de splines. Detalles finales. CAPÍTULO DOCE.ESCULTURA DIGITAL. Escultura digital con Glen Southern. Crear la maqueta de una criatura digital. Esculpir las piernas. Esculpir los brazos. Esculpir la cabeza. Segundo pase sobre la escultura. Detalles. CAPÍTULO TRECE.MODELADO PARA VIDEOJUEGOS. Modelado de videojuegos de última generación con Glen Southern. Crear la escultura de la criatura. Aplicar la retopología para crear el modelo de un videojuego. Crear UV para el modelo de pocos polígonos. Generar mapas para modelos de baja definición. Mapas de color. Mapa de relieve. Mapa normal. CAPÍTULO CATORCE.IMPRESIÓN 3D DE MODELOS DIGITALES. Introducción a la impresión 3D. Aplicaciones de impresión 3D. Preparar un modelo digital para impresión 3D. Utilizar mallas cerradas. Evitar mapas de textura o desplazamiento. El formato de impresión adecuado. Directrices para imprimir en 3D. De la impresión 3D a la fabricación de un juguete. CAPÍTULO QUINCE.CONSEGUIR UN TRABAJO COMO MODELADOR DIGITAL. La industria y sus mercados. Cine. Televisión. Videojuegos. Visualización. Impresiones gráficas. Bobinas. Estuche y cubierta de la bobina. El contenido de la bobina. Desglose de la bobina. Duración de la bobina. El audio de la bobina. Grabado y etiquetado del DVD de su bobina. Su página Web personal. Los siete pecados capitales de la búsqueda de empleo. Pecado capital 1: Nostalgia del hogar. Pecado capital 2: Codicia. Pecado capital 3: Inflexibilidad. Pecado capital 4: Jugárselo todo a una sola carta. Pecado capital 5: Torpeza. Pecado capital 6: Falta de seguimiento. Pecado capital 7: Pereza. ¡Búsquese un empleo!. Actualícese. Conjunto de habilidades. Software. Su red de contactos: las comunidades on-line. Permanecer en la cresta de la ola. Bobina y currículum. Salud. Avanzar en su carrera. CAPÍTULO DIECISÉIS.CONCLUSIONES. ÍNDICE ALFABÉTICO.


ISBN:

978-8-483-22670-4

Guía Financial Times para escribir el plan de negocio «Cómo lograr financiación para crear o reinventar tu negocio»

Editorial: Pearson   Fecha de publicación:    Páginas: 248
Formato: Rústica
Precio: 19,23
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Disponible. Normalmente se envía en 4 días.


ISBN:

0714840602

FRIEDRICH

Editorial: Phaidon   Fecha de publicación:    Páginas: 352
Precio: 24,95
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ISBN:

9788448175818

INGLES VAUGHAN CFGS CD-ROM

Editorial: McGRAW-HILL ESCOLAR   Fecha de publicación:   
Formato: Rústica
Precio: 42,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.


ISBN:

9788498858365

RUNAWAYS 01 ORGULLO Y ALEGRIA

Editorial: MARVEL   Fecha de publicación:   
Formato: Tapa dura
Precio: 18,00
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ISBN:

9788467905557

EX MACHINA 10

Editorial: Norma   Fecha de publicación:    Páginas: 168
Formato: Rústica, 26 x 17 cm.
Precio: 14,00
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BRIAN K. VAUGHAN Y TONY HARRIS NOS PRESENTAN
EL ESPERADO FINAL DE ESTA GRAN HISTORIA
GANADORA DEL EISNER A LA MEJOR SERIE EN 2005El mandato de Mitchell Hundred como alcalde de Nueva York está
a punto de terminar y ha tomado una decisión: no se presentará a la reelección. Como legado quiere realizar importantes cambios,
pero todo puede quedar frustrado cuando el misterio detrás de
su poder se desvele de forma violenta...


ISBN:

9788467909418

#EX MACHINA 08 JUEGO SUCIO

Editorial: DESCATALOGADO   Fecha de publicación:   
Precio: 13,00
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ISBN:

9781859645284

RHYMES AND RHYTHM (+CD)

Editorial: Garnet Education   Fecha de publicación:   
Precio: 38,70
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