9788433922892
DumDum, estudio de grabación
Justo Navarro
Editorial: Anagrama Fecha de publicación: 13/03/2024 Páginas: 176Formato: Barcelona
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• Colección: Ciudades Andaluzas en la Historia.
COL.BIBLIOTECA.BREVE
COL.BIBLIOTECA.BREVE
Justo Navarro (Granada, 1953) ha publicado dos libros de poemas, Los nadadores (Antorcha de Paja, 1985) y Un aviador prevé su muerte (Maillot Amarillo, 1986, Premio de la Crítica), y las novelas El doble del doble (Seix Barral, 1988), Hermana muerte (Alfaguara, 1989), y, en Anagrama, Accidentes íntimos (1990, Premio Herralde), La casa del padre (1994), El alma del controlador aéreo (2000), F. (2003, Premio Ciudad de Barcelona) y (2007).
COLECCION SEIX BARRAL
HISPANICA
El protagonista de "El alma del controlador aéreo" es un hombre, Eduardo Alibrandi, que regresa a la ciudad de su niñez, Granada, para asistir a la incineración del cadáver de su primo, muerto en un accidente. A partir de ahí, Justo Navarro despliega una historia que abarca veintisiete años en la que aparecen los fantasmas del pasado de Alibrandi, incluidas mentiras y engaños, un triángulo amoroso y hasta dos muertes súbitas que quizá fueron un crimen. Un relato fragmentario, marcado por los meandros del recuerdo y por un ejercicio de introspección en el que los recuerdos del narrador se van correspondiendo con el paso del franquismo a la transición y la mutación de la España actual.
Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.
El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos del juego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.
En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para la diversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red), demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través de ordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. La obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.
A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.
Italia, Segunda Guerra Mundial: el poeta americano Ezra Pound participa desde Radio Roma en la batalla de propaganda contra los aliados y contra los judíos. Pero el fervor nazifascista de Pound a través de las ondas despierta las sospechas de los servicios de contraespionaje italianos. La radio -«cajón del diablo»- era ya una máquina de arenga, adoctrinamiento y movilización de masas, artefacto bélico y arma de espías. ¿Transmiten los programas radiofónicos de Pound mensajes cifrados al enemigo? ¿Fue el genio de la literatura un agente doble o una simple y patética figura criminal? O quizá la realidad sea doble y ambigua, «una desolación de espejos», como decía el poeta Eliot, amigo de Pound, y repetía otro personaje de esta historia, el futuro genio de la CIA James J. Angleton, para referirse al universo del espionaje.
Esta es la historia que el autor de novelas de misterio Carlo Trenti le cuenta por escrito a su amigo y traductor J. N., residente por casualidad en Pisa durante los mismos meses en que lo fue Pound, pero más de sesenta años después. Allí, prisionero en un campo penitenciario para soldados de los Estados Unidos, Ezra Pound esperaba juicio, acusado de alta traición. De repente el lector de la aventura de Pound se ve dentro de la historia: J. N. se encontrará con el autor, se cruzará con sus personajes, se evadirá de su propia vida guiado por el autor de novelas de misterio. Justo Navarro (Granada, 1953) confirma en esta novela su bien ganado prestigio como uno de los mejores escritores españoles contemporáneos.