LEYENDAS DE BATMAN Nº 7: NIEVE
DAN CURTIS JOHNSON,J.H.WILLIAMS III,SETH
Editorial: Planeta DeAgostini Fecha de publicación: 11/08/2011DC Cómics
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DC Cómics
Johnson sostiene que en un universo plagado de entretenimiento generalizado, que apunta, intelectualmente hablando siempre hacia arriba, la cultura popular de hoy obliga a sus consumidores a realizar tareas cognitivas: tomar decisiones rápidamente y plantear estrategias a largo plazo en el caso de los videojuegos de rol, o llegar a manejarse en el entorno virtual de Internet. Incluso la tele-basura es más compleja y estimulante en términos de complicación del ?argumento? y exigencia de atención por parte del espectador como en los casos de Supervivientes o Gran Hermano, programas que habitualmente se citan como ejemplos claros del declive cultural.
El tópico dice que es de madrugada, que el genio está solo en su despacho o en su laboratorio, inclinado sobre un trabajo absorbente que le aparta del mundo, cuando… ¡flash!: le llega la idea como por milagro, como un chispazo repentino que le hace gritar “eureka”. Pero Steven Johnson argumenta en este libro que ese tópico es la excepción y no la regla.
Según esta fascinante, accesible, entretenidísima “historia natural de la innovación”, las ideas llegan a los cafés antes que a los laboratorios, a los barrios céntricos antes que a las casas aisladas y a las salas de reunión antes que a los despachos del último piso.
En este libro se narra la aparición de la contabilidad de doble entrada, la imprenta o YouTube con un mismo espíritu: el ansia de averiguar cómo se abre paso una idea revolucionaria, cómo funciona la creatividad y cómo afectan el mercado, las patentes y los derechos de autor a la salud de las ideas. Y esa narración nos permite entender dónde están las raíces de la innovación, y a la vez nos brinda muchas estrategias útiles para cultivar nuestras propias buenas ideas.
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