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1758 libros encontrados buscando autor: FONSECA

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ISBN:

9788441549920

Juegos de orientación. Volumen 4 «Pasatiempos para entrenar tu cerebro»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 176
Formato: , 23 x 15 cm.
Precio: 11,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

La orientación es más importante de lo que se cree, y agrupa varias capacidades como la atención, la interpretación de los sentidos, el aprendizaje e incluso la creatividad.

Una de las capacidades más interesantes de nuestro cerebro es la orientación espacial, esa que nos permite establecer una relación entre nosotros y el entorno que nos rodea. No siempre se trata de algo físico, sino que es mucho más sutil al establecer ese contacto entre nuestra mente y los resultados que conseguimos cuando la ponemos en marcha para interpretar lo que ocurre a nuestro alrededor.

En este libro podrás mejorar tus habilidades relacionadas con todo lo que te rodea, a la vez que los combinas con la creatividad que supone poner en marcha tu imaginación para encontrar sus puntos de encuentro. Para ello dispondrás de originales laberintos de preguntas, vistas 3D de objetos sencillos, identificación de fotografías aéreas, búsqueda de letras o iconos redundantes y hasta descubrimiento de fantasmas escondidos entre pistas. En total tienes a tu disposición más de 100 pasatiempos interconectados que te servirán para desentrañar lo que se oculta a la vista.


ISBN:

9788441549913

Juegos de escape. Volumen 3 «Pasatiempos para entrenar tu cerebro»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 176
Formato: , 23 x 15 cm.
Precio: 11,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

En los juegos de escape tu objetivo es poner a trabajar todas tus capacidades cerebrales con un único objetivo: encontrar la clave para salir de la habitación.

Los llamados escape room son un entretenimiento de moda en el que los participantes acceden a un lugar, normalmente compuesto por varias salas decoradas según el ambiente que se pretende recrear, y en el que los participantes son encerrados mediante una puerta de acceso que solo se puede traspasar para salir si se acierta con la combinación adecuada para su apertura. Dicha combinación se deduce a partir de pruebas dispuestas en el interior de las habitaciones que los jugadores, que normalmente van en grupo, deben descubrir y descifrar.

En el libro que tienes en tus manos hemos pensado en algo parecido: cada capítulo se refiere a un tema, con la descripción de un entorno relacionado y varios pasatiempos o actividades que te permitirán deducir la clave final de salida, lo que supone un total de 24 salas y más de 120 pasatiempos muy variados que pondrán a prueba tu habilidad para escapar.


ISBN:

9788401033476

23-F: La Farsa «Historia de una investigación amañada»

Editorial: Plaza y Janés   Fecha de publicación:    Páginas: 424
Formato: 22,9 x 15,3 cm.
Precio: 22,90
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Una afilada investigación, basada en fuentes inéditas, que desarma la versión oficial del 23-F.

Existe un relato comúnmente aceptado que explica el golpe de estado del 23 de febrero de 1981 como la acción de un grupo de militares exaltados y nostálgicos del franquismo, que fracasó gracias a la lealtad mayoritaria del Ejército a la Constitución y a la actuación decidida del rey Juan Carlos I. Una versión edulcorada de la Transición ejemplar que se sostiene desde hace más de cuatro décadas graciasa la censura institucional sobre la documentación existente en los archivos oficiales en torno a lo sucedido en aquellas fechas.

Este no es un libro más sobre el 23-F, sino la autopsia de una investigación policial y judicial predeterminada que ignoró pistas, descartó indicios y ocultó pruebas para no ahondar en todas las complicidades de la asonada y condenar al menor número posible de implicados. Tras cuatro años de investigación con fuentes inéditas de incuestionable valor, como el sumario instruido por el Consejo Supremode Justicia Militar y la revisión de su sentencia por el Tribunal Supremo, el archivo personal del ministro de Defensa Alberto Oliart o las actas de la Ejecutiva Federal del PSOE de la época, Carlos Fonseca ofrece nuevas revelaciones sobre un acontecimiento fundamental de nuestra historia reciente que, pese al tiempo transcurrido, sigue sometido al secreto. A la luz de los documentos, el autor nos ofrece un relato muy diferente sobre nuestro particular 18 de brumario, que levantó el telón en el Congreso como tragedia, adquirió por momentos tintes de comedia y concluyó como una farsa.

Carlos Fonseca es periodista y escritor. Tras una carrera profesional de cuarenta años en prensa escrita y digital, con colaboraciones tanto en radio como en televisión, desde 1996 ha compaginado su actividad informativa con la investigación para la recuperación de nuestra memoria histórica a través de sus protagonistas anónimos.Autor también de obras de ficción y ensayo, este es su décimo libro. Entre sus obras destaca el bestseller Trece rosas rojas, llevado al cine en 2007.

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ISBN:

9788441547513

Misterios de memoria «Pasatiempos para entrenar tu cerebro. Volumen 2»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 176
Formato: , 23 x 15 cm.
Precio: 11,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Este libro está orientado a los juegos de memoria, tanto a largo plazo (los que podríamos llamar conocimientos generales) como a corto plazo (memoria de uso), indispensables ambas para resolver muchos de los pasatiempos, pero además necesitarás buenas dosis de otras capacidades cerebrales como son el lenguaje, la atención, la orientación espacial y hasta la creatividad, por lo que este libro es además una buena herramienta para el entrenamiento de tu cerebro.

Debes descubrir personajes misteriosos (músicos, escritores, pintores, inventores, políticos, periodistas, etc.) que identificarás mediante pistas encriptadas en pasatiempos. Es muy posible que descubras la identidad antes de terminar todos sus pasatiempos, sin embargo, podrás conocer cosas que no sabías de ellos si al final decides completar todas las pruebas.

En total son 160 pasatiempos relacionados con los personajes del libro: desde pequeños jeroglíficos o ideogramas, a sopas de letras, cadenas o criptogramas a página completa, todo para conocer mejor a cada uno de los 20 personajes misteriosos que te van a tener entretenido durante muchas horas.







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