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13 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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978-84-415-3748-4

Programación con Android. Edición 2016

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 640
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 61,00
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Basado en el exitoso curso de programación de Big Nerd Ranch, este libro guiará al lector con explicaciones claras y ejemplos prácticos para llegar a ser un auténtico programador que escriba y comprenda Android.
Muestra cómo utilizar el IDE Android Studio para escribir aplicaciones prácticas de Android 5.1 (Lollipop) que sean compatibles con las versiones anteriores hasta la 4.1 (Jelly Bean). Abarca los aspectos fundamentales de la programación Android y las novedades como eMaterial Design, RecyclerView y Google Play Services, así como diversas herramientas clave de librerías estándar como SoundPool, animaciones y recursos (assets).
Cuenta al final de los capítulos con ejercicios para utilizar lo que ha aprendido, explorar la documentación y ejercitar su capacidad para resolver problemas por sí mismo, y " para los más curiosos " se incluye información adicional útil e interesante.

Big Nerd Ranch es una conocida compañía de formación, consultoría y publicaciones.Especializada en el diseño y desarrollo de aplicaciones innovadoras para clientes de todo el mundo, entre los que se encuentran las principales empresas del Fortune 100. Sus cursos de formación de Android, iOS, Ruby o Ruby on Rails, Cocoa, Mac OS X, JavaScript, HTML5 o UX/UI son los más prestigiosos y solicitados por los desarrolladores y empresas. Sus publicaciones tecnológicas son las más famosas del mundo.

• Introducción. 1. Su primera aplicación Android. 2. Android y el patrón MVC (Modelo-Vista-Controlador). 3. El ciclo de vida de una Activity. 4. La depuración de aplicaciones Android. 5. La segunda Activity. 6. Las versiones del SDK de Android y la compatibilidad. 7. La interfaz de usuario, los Fragments y el Fragment Manager. 8. Creación de interfaces de usuario con Layouts y Widgets. 9. Cómo mostrar listas y la vista RecyclerView. 10. Usar argumentos con Fragment. 11. Uso de ViewPager. 12. Diálogos. 13. La barra de herramientas. 14. Bases de datos SQLite. 15. Intent implícitos. 16. Uso de Intent para sacar fotos. 17. Interfaces maestro-detalle de dos paneles. 18. Activos. 19. Reproducción de audio con SoundPool. 20. Estilos y temas. 21. XML Drawable. 22. Más sobre tareas e Intent. 23. HTTP y tareas en segundo plano. 24. Las clases Looper, Handler y HandlerThread. 25. Búsquedas. 26. Servicios en segundo plano. 27. Intent de difusión. 28. Navegación por la Web y la vista WebView. 29. Vistas personalizadas y eventos táctiles. 30. Animación de propiedades. 31. Localizaciones y Servicios de Google Play. 32. Mapas. 33. Material Design. 34. Epílogo. Índice alfabético


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978-84-415-3328-8

Desarrollo de aplicaciones para Windows 8

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 656
Formato: Rústica, 18 x 22,5 cm.
Precio: 57,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Si acaba de llegar al mundo del desarrollo, este manual es la mejor opción para aprender a utilizar Windows 8 SDK. Un equipo de expertos de Microsoft le conduce a través del nuevo y sencillo proceso de creación, implantación, marketing y venta de sus propias aplicaciones. El detalle en los métodos del nuevo sistema operativo de Microsoft proporciona una forma de crear aplicaciones estilo Windows 8 para los equipos de sobremesa tradicionales y para dispositivos móviles como portátiles, tablets o smartphones. Con este libro descubrirá cómo crear sus propias aplicaciones de principio a fin con la ayuda de ejemplos y sugerencias de expertos que le ayudarán a avanzar en su carrera como desarrollador profesional de aplicaciones Windows 8.

ÍNDICE: Agradecimientos. Sobre los autores. Sobre el editor técnico. Introducción. A quién va dirigido este libro. Contenido del libro. Estructura del libro. Parte I. Introducción al desarrollo de aplicaciones Windows 8. Parte II. Creación de aplicaciones Windows 8. Parte III. Desarrollo profesional de Windows 8. Parte IV. Apéndices. Requisitos para utilizar este libro. Convenciones. Código fuente. Parte I. Introducción al desarrollo de aplicaciones Windows 8. 1. Una breve historia del desarrollo de aplicaciones de Windows. La vida de Windows. De Windows 3.1 a 32 bits. Windows XP y Windows Vista. Windows 7 hace olvidar el fracaso de Vista. El cambio de paradigma de Windows 8. Primeros pasos de Microsoft hacia el consumidor . Windows 8 aparece en escena. Historia de las API y herramientas. El poder de C. C++ predomina sobre C. Visual Basic. Delphi. El surgimiento de .NET. Nuevas tecnologías de interfaz de usuario. Trampa-22 del desarrollo de aplicaciones Windows. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 2. Utilizar Windows 8. Dos mundos, un sistema operativo. Métodos de entrada. Entrada multitáctil. El teclado de software. Otros dispositivos de entrada. Inicio de sesión. La pantalla Inicio. Evolución del menú Inicio. Explorar y buscar aplicaciones instaladas. Mosaicos dinámicos. Utilizar aplicaciones estilo Windows 8. La barra de accesos. Introducción de la barra de accesos. Botón Inicio. El botón Buscar. Botón Compartir. Botón Dispositivos. Botón Configuración. Escritorio de Windows. Introducción de la aplicación Escritorio. Cambiar entre programas del escritorio. ¿Dónde está el botón Inicio?. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 3. Arquitectura de Windows 8 para el desarrollador. Arquitectura de desarrollo de Windows 8. Capas de una aplicación de escritorio. Capas de una aplicación estilo Windows 8. Acerca de Windows Runtime. Arquitectura de Windows Runtime. Metadatos en Windows Runtime. Ventajas de Windows Runtime. Lo que no tiene Windows Runtime. .NET Framework 4.5. Instalación del modelo de .NET Framework 4.5. Integración de Windows Runtime. Compatibilidad asíncrona. Otras opciones nuevas. Escoger la tecnología apropiada para su proyecto. La Tienda de Windows. Aplicaciones Windows 8 o aplicaciones de escritorio. Elegir un lenguaje de programación. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 4. Aprender a conocer su entorno de desarrollo. Descarga de códigos para este capítulo. Introducción de la caja de herramientas. Visual Studio 2012. Instalar Microsoft Visual Studio 2012. Un paseo por la IDE de Visual Studio. Crear un nuevo proyecto. Utilizar muestras y extensiones. Algunos elementos útiles que debe conocer sobre la IDE. Dar vida a sus aplicaciones con Expression Blend. Iniciar Expression Blend con una solución de Visual Studio. Añadir un objeto animado a la UI. Iniciar la animación. Utilizar Visual Studio y Blend juntos. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. Parte II. Creación de aplicaciones Windows 8. 5. Principios del desarrollo actual de aplicaciones de Windows. Aplicaciones estilo Windows 8. ¿Cuál es el lenguaje de diseño de Windows 8?. Principios generales del diseño de aplicaciones para Windows 8. Modelos de estructura y navegación de la aplicación. Plataforma de desarrollo asíncrono. Introducción a la programación asíncrona. Evolución de la programación asíncrona en la plataforma .NET. Programación asíncrona con C# 5.0. Desarrollo asíncrono en Windows Runtime. Promesas de programación asíncrona con JavaScript. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 6. Creación de aplicaciones estilo Windows 8 con HTML5, CSS y JavaScript. HTML5 y CSS en la Web. Conocer las tecnologías HTML5. Primeros pasos con HTML. Aplicar estilo a las páginas con CSS. Primeros pasos con CSS. Ejecutar código en la parte del cliente. Primeros pasos con JavaScript. Aplicaciones HTML5 en Windows Runtime. Biblioteca de Windows para JavaScript. Crear aplicaciones estilo Windows 8 con JavaScript. Acceder al sistema de archivos. Administración de datos. Respetar el dispositivo del usuario. Desplazamiento y zoom. Elementos gráficos de lienzo en aplicaciones estilo Windows 8. Utilizar la biblioteca de animación de Windows 8. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 7. Utilizar XAML para crear interfaces de usuario estilo Windows 8. Describir la interfaz del usuario con XAML. Utilizar espacios de nombre. Conocer el sistema de administración del diseño. Un nuevo concepto: Propiedades de dependencia. Mejorar las propiedades de dependencia con propiedades enlazadas. Propiedades que afectan al tamaño y diseño de un control. Panel Canvas. Panel StackPanel. Panel Grid. Recursos reutilizables en XAML. Hacer referencia a los recursos. Jerarquía de los recursos. Diccionarios de recursos. Recursos del sistema. Controles básicos en aplicaciones estilo Windows 8. Controles con valores simples. Controles de contenido. Trabajar con datos. Propiedades y notificaciones dependientes del enlace de datos. Modos y direcciones de enlace. Propiedad DataContext. Cambiar los datos en el canal del enlace con convertidores de valor. Enlace de colecciones. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 8. Trabajar con controles XAML. Utilizar animaciones en su aplicación. Biblioteca de animaciones. Conocer los estados visuales. Animaciones personalizadas. Diseñar la apariencia visual de un control. Conectar el control con el interior. Responder a las interacciones. Trabajar con Expression Blend. Trabajar con controles complejos. Conocer los controles ListViewBase. Utilizar el control GridView. Utilizar el control ListView. Utilizar el control FlipView. Utilizar SemanticZoom. Utilizar el control AppBar. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 9. Crear aplicaciones estilo Windows 8. Ciclo de vida de una aplicación Windows 8. Estados del ciclo de vida de una aplicación. Administrar los cambios de estado de una aplicación. Suspender, reanudar y cerrar la aplicación. Utilizar los eventos del ciclo de vida de una aplicación. Implementar aplicaciones Windows 8. Paquete de la aplicación. El manifiesto del paquete de la aplicación. Instalación, actualización y eliminación. Superficies de comandos. Usar el menú contextual. Utilizar la barra de la aplicación. Utilizar cuadros de diálogo de mensajes. Utilizar la barra de accesos de configuración en su aplicación. Conservar los datos de la aplicación. Almacenes de datos de la aplicación. Clase ApplicationData. Aplicaciones y la pantalla Inicio. Logotipo de la aplicación y la pantalla de presentación. Dar vida a los mosaicos con notificaciones. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 10. Creación de aplicaciones de múltiples páginas. Elementos básicos de la navegación. Patrones de navegación. Trabajar con páginas. Navegación hacia atrás y hacia adelante. Parámetros y eventos de navegación. Utilizar barras de la aplicación para la navegación. Abrir archivos y páginas Web. Utilizar las plantillas Aplicación dividida y Aplicación de cuadrícula. Estructura de las plantillas. Administrar datos de ejemplo y datos en tiempo de ejecución. Administración del diseño. Otras opciones para estudiar. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 11. Crear aplicaciones conectadas. Integración con el sistema operativo y con otras aplicaciones. Selectores: Diseño unificado para acceder a los datos. Conocer el concepto de contratos. Acceder a Internet. Detectar los cambios de conectividad de Internet. Utilizar fuentes. Acceder a Windows Live. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 12. Mejorar las opciones de tableta. Acomodar los dispositivos de tableta. Crear aplicaciones que conozcan la ubicación. Utilizar el reconocimiento o detección de ubicación geográfica. Utilizar sensores. Utilizar datos del sensor sin procesar. Utilizar los datos de fusión del sensor. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. Parte III. Creación profesional de aplicaciones Windows 8. 13. Crear aplicaciones estilo Windows 8 con C++. Microsoft y el lenguaje C++. Limpieza y seguridad. C++ y las aplicaciones Windows 8. Privilegios de C++ en aplicaciones Windows 8. Windows Runtime y C++. Administrar objetos de Windows Runtime en C++. Definir clases en tiempo de ejecución. Excepciones. Descubrir opciones C++ con Visual Studio. Creación de proyectos C++. Elementos de un proyecto C++. Utilizar el tipo Platform::String. Utilizar colecciones en tiempo de ejecución. Utilizar operaciones asíncronas. Utilizar el paralelismo masivo acelerado. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 14. Conceptos avanzados de programación. Crear soluciones con múltiples lenguajes. Soluciones híbridas. Crear y consumir componentes de Windows Runtime. Tareas de segundo plano. Conocer las tareas en segundo plano. Implementar tareas en segundo plano. Dispositivos de entrada. Consultar las opciones de los dispositivos de entrada. Opciones de teclado. Opciones del ratón. Opciones de dispositivos táctiles. Consultar la información del dispositivo apuntador. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 15. Probar y depurar aplicaciones estilo Windows 8. La calidad de su software. Familiarizarse con la depuración. Controlar el flujo del programa en modo de depuración. Supervisar y editar variables. Cambiar el código durante la depuración. Escenarios específicos de aplicaciones estilo Windows 8. Introducción de la prueba de software. Introducción de las pruebas unitarias. Pruebas unitarias de aplicaciones estilo Windows 8 . Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. 16. Introducción a la Tienda Windows. Conocer la tienda Windows. Cómo ven los clientes una aplicación en la Tienda Windows. Detalles de la aplicación. Ganar dinero con su aplicación. Crear una versión de prueba. Proceso de registro del desarrollador. Enviar la aplicación. Proceso de certificación de la aplicación. Kit para certificación de aplicaciones en Windows. Resumen. Ejercicios. Qué ha aprendido en este capítulo. Parte IV. Apéndices. Apéndice A. Respuestas de los ejercicios. Apéndice B. Enlaces útiles. Códigos de ejemplo. Directrices. Windows Runtime. Referencias de lenguaje. Controles. Índice alfabético.


ISBN:

978-84-368-2769-9

Libros electrónicos y contenidos digitales en la sociedad del conocimiento «Mercado, servicios y derechos»

Editorial: Pirámide   Fecha de publicación:    Páginas: 560
Formato: Rústica, 19,5 x 24 cm.
Precio: 43,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Durante 500 años el libro ha sido un conjunto de hojas de papel u otro material semejante que, encuadernadas, forman un volumen, tal y como lo define el Diccionario de la Real Academia Española. La aparición de los libros electrónicos y las prestaciones asociadas a los mismos a través de las aplicaciones de e-reader y tablet, blog, sistemas de lectura social, etc., han violentado las definiciones canónicas asociadas al libro. Así, la definición aportada por la Unesco ha quedado desfasada para una parte de obras publicadas en medios electrónicos que, pudiendo ser consideradas como libros, no responden a la terminología existente. Lo cierto es que el ecosistema del libro ha experimentado un cambio radical, de tal manera que se cuestionan los eslabones tradicionales de la cadena editorial: - La labor del editor como garante de la calidad formal y conceptual de los contenidos, articulador de colecciones que le confieran coherencia.- El papel de las librerías como núcleos de acceso al libro impreso.- El papel de las bibliotecas como sitios de salvaguarda del saber.- Los derechos asociados a la función de autor y su dimensión económica, con la crisis del copyright y de la propiedad intelectual.- La función de los intermediarios, obligados a reinventarse e idear nuevas estructuras que les permitan sobrevivir en el contexto digital, en el que se está articulando una nueva cultura resultante de una economía del intercambio y de la colaboración.
ÍNDICE: Tendencias digitales en el mundo del libro. Self-publishing: ¿tsunami o «business as usual»? Notas para una estrategia editorial y de contenidos digitales. Plataformas de comercialización de libros electrónicos. El fenómeno Amazon.com. Diagnóstico del mercado de contenidos digitales infantiles y juveniles en España. La promoción del libro electrónico. La formación en competencias informacionales para el ejercicio de la lectura digital. La evolución de la lectura en la era digital. Lectura de prensa en dispositivos móviles. Las competencias del siglo XXI y el lugar de los libros electrónicos. Dispositivos de lectura de libros electrónicos. Formatos, estándares y conversión de libros electrónicos. La evaluación de las aplicaciones de lectura. El libro electrónico en la cultura de la web social. La integración de los libros electrónicos en la biblioteca. Alfabetización y libros electrónicos en las bibliotecas públicas. Gestión de la colección de libros electrónicos: selección, adquisición y evaluación. Aspectos jurídicos básicos del libro electrónico y las publicaciones digitales. Transmisión de derechos para la edición y distribución digitales de libros y publicaciones electrónicos. La propiedad intelectual en bibliotecas y archivos.
• José A. Cordón García es profesor titular de la Universidad de Salamanca, miembro del Consejo Ejecutivo del Instituto de Historia del Libro y de la Lectura, y director del grupo de investigación E-LECTRA.
Fernando Carbajo Cascón es profesor titular de Derecho Mercantil de la Universidad de Salamanca. Entre sus principales líneas de especialización destacan el derecho de la propiedad industrial e intelectual, así como sus relaciones con las nuevas tecnologías de la información.
Julio Alonso Arévalo es el responsable de la Biblioteca de Traducción y Docu­mentación de la Universidad de Salamanca. Es editor del repositorio de acceso abierto E-LIS.
Raquel Gómez Díaz es profesora titular de la Universidad de Salamanca. Pertenece al grupo de investigación E-LECTRA y forma parte del proyecto, desarrollado por la Fundación Germán Sánchez Ruipérez, Territorio Ebook. Pertenece al Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad de Salamanca.


ISBN:

978-84-415-3202-1

Desarrollo de juegos en HTML5

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 336
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 33,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Esta obra revela numerosos trucos de programación y técnicas de optimización que le ayudarán a crear su juego perfecto. Los autores, todos ellos prestigiosos desarrolladores de juegos en HTML5, cuentan con todo lujo de detalles su pasión por crear y escribir estupendos juegos, comparten sus conocimientos fruto de la experiencia y una amplia variedad de ejemplos reales de código que podrá utilizar en sus propios proyectos.Descubrirá lo que supone hacer un juego al que todo el mundo quiera jugar. Trabajará de la mano de expertos programadores utilizando JavaScript, HTML5, WebGL y CSS3. A medida que vaya completando los proyectos, no aprenderá solamente a crear simples juegos, sino que podrá desarrollar juegos fantásticos.Al terminar el libro, habrá adquirido una serie de habilidades y una colección de ejemplos de código reutilizables que podrá emplear para crear los juegos más deseados de la red. Tanto si es un programador experto, como si es un principiante que busca inspiración y una base sólida, en este libro encontrará lo que necesita para crear el juego de sus sueños.
ÍNDICE: Sobre los autores. Sobre el revisor técnico. Introducción. 1. El estado de los juegos en Web abierta. Breve presentación. ¿Qué tienen de interesante los juegos en Web abierta?. Es fácil empezar. Excelente documentación. Una comunidad grande y agradable. Se escribe una vez, se utiliza en cualquier parte. Sin compilar y abierto. Todo el mundo tiene control. Acceso a la mayor audiencia del mundo. ¿Cuál es el estado actual de los juegos en Web abierta?. Ya existen tecnologías de navegador relacionadas con juegos. Gráficos 2D con SVG y canvas de HTML5. Gráficos 3D con WebGL. Mejor rendimiento de aplicaciones con requestAnimationFrame. Música y sonido con audio de HTML5 y las API de datos de audio. Estilo de juego multijugador en tiempo real con WebSockets. Almacenar datos de manera local con IndexedDB, Local Storage y otras API. Jugar sin conexión con la caché de aplicaciones. Estilo de juego de inmersión con la API FullScreen. Domar al ratón con la API Mouse Lock. Experiencia similar a las consolas con la API Gamepad. Identificar jugadores con servicios como BrowserID. Crear aplicaciones nativas para sistemas operativos con entornos como WebRT. Mucho por llegar. Existen muchos juegos buenos en Web abierta. Bejeweled. Angry Birds. Robots Are People Too. Runfield. TF2 WebGL demo. Ya existen opciones de distribución y monetización. El proyecto Mozilla Labs Apps. Chrome Web Store. Facebook. iOS App Store. Muchas más opciones. El lado no tan bueno de los juegos en Web abierta. ¿Qué nos depara el futuro y qué queda por hacer?. 2. La complejidad a partir de la simplicidad. ¿Quién soy?. Antecedentes en el diseño de juegos. A to B. Influencia e inspiración. Fase creativa. Preproducción. Producción. Postproducción y lanzamiento. Aceptación. Reglas de simplicidad. Por qué funciona A to B. Processing.js. ¿Cómo funciona Processing.js?. ¿Quién debería usar Processing.js?. Puntos fuertes y debilidades. ¿Es una buena opción para juegos?. Ejemplos e integración de Processing.js. Sintaxis básica de Processing. Incrustar un sketch. Procesamiento en línea. Integrar JavaScript. Utilizar audio. Importar y cargar imágenes. Tabla de máximas puntuaciones con jQuery. Resumen. Otros recursos. 3. Cómo crear juegos multiplataforma en HTML5 desde cero. Introducción. Organización de código en tres partes. HTML, un lenguaje de contenido. Iniciar nuestro juego. CSS, un lenguaje de hoja de estilo descriptivo. Sintaxis de CSS. Algunas propiedades CSS significativas. Lenguajes de hoja de estilo por encima de CSS. Crear los efectos de transición de las páginas. JavaScript, un lenguaje dinámico de alto nivel. Codificar el controlador de juegos. Escribir el código de nuestro juego de ajedrez. Especificación del juego. Estilos de juego. Lógica del juego. Ámbito y uso de espacio de nombres. La clase Game. La clase Renderer. La clase Storage. Implementar nuestro controlador. El resultado. Marcos de móviles. jQuery y Zepto. PhoneGap. PhoneGap Build. Configuración de nuestro juego de ajedrez. WebAppBuilder. Makefile para nuestro juego de ajedrez. Internacionalización. El ejemplo. Código HTML. Código básico i18n de JavaScript. Pure DOM frente a juego basado en canvas. Visión general de la API Canvas. Comparación de soluciones: Canvas. Comparación de soluciones: Pure DOM. Podemos mezclar. Resumen. Otros recursos. 4. Crear, guardar y cargar pistas. ¿Quiénes somos, qué haremos y por qué?. La aplicación y su sentido. ¿Por qué son importantes los niveles?. Dividir en componentes pequeños. El marcado HTML. Añadir un poco de estilo. La estructura JavaScript. El bucle de dibujo. Los ladrillos. Cuadrado. Círculo. Curva. Triángulo. Añadir ladrillos a la cuadrícula. Implementar la rotación. Implementar el botón Clear. El almacenamiento. Guardar las pistas. Recuperar pistas. Implementar el botón Save. Crear una lista de pistas guardadas. Resumen. 5. Tutorial de 3D CSS. Introducción. Visión general de los elementos. Variables del juego. Propiedades 3D del contenedor. Temporizador de bucles de juego y eventos. Visión general del bucle de juego. Crear peces nuevos. Actualización de los peces. Renderizar los peces. Crear peces. Configurar las propiedades de los peces. Reciclar los peces. Explotar los peces. Partículas. Capas de paralaje. Deshabilitar el comportamiento predeterminado del toque/ratón. Resumen. 6. Sistemas de partículas. Introducción. Matemáticas. Vectores. Añadir comprobaciones. Valores aleatorios. Componentes. Partículas. Emisores. Fuerzas. Renderizador. Sistema. Hola, fuegos artificiales. Diseñar la chispa. Implementar el bucle principal. Implementar el emisor. Fuerzas. Vida y muerte. Renderización. Fuego. Crear las texturas. Cargar las texturas. Implementar el emisor. Implementar las fuerzas. Implementar el bucle principal. Rotación. Apagado. Humo. Crear las texturas. Implementar el emisor. Implementar el bucle principal. Optimizaciones. Partículas sencillas. Matrices tipificadas. requestAnimationFrame. Microoptimizaciones. Encadenar expresiones. Redondear. Fuegos artificiales optimizados. Resumen. 7. Empezar con WebGL. El origen de WebGL. ¿Cómo funciona WebGL?. Usos y limitaciones. Demostraciones. Sistema operativo, tarjeta gráfica y compatibilidad del navegador. Probar la compatibilidad de WebGL. Bibliotecas. Bibliotecas de matrices. API de nivel alto. Herramientas de depuración. Actualizador 3D. Sistema de coordenadas. Transformaciones. Componer la vista de la escena. Transformación del modelo en mundo. Transformación del mundo en vista. Transformación de proyección. Viewport. GLSL. Utilizar WebGL. Dibujar una forma sencilla. Configurar un programa sombreador. Animación y profundidad. Entrada del usuario. Utilizar requestAnimationFrame. Crear movimiento. Utilizar un búfer de índices. Cargar un modelo complejo. Un juego básico. Planificación. Añadir una textura. Dibujar nuestro dardo. Eventos de ratón. Detección de colisiones básica. Puntuación. Resumen. 8. CycleBlob: Un juego WebGL de ciclo de luz. ¿Qué es WebGL?. Empezar con WebGL. Configuración del entorno de trabajo. El problema con los archivos de disco local. Depurar JavaScript. Un editor mejor. Geometría y modelos en 3D. Clasificación de modelos. Modelos estáticos. Modelos dinámicos. Procesamiento geométrico. Movimiento y posición. Situación en una cuadrícula. Componentes de la transformación. Posición de la cámara. Motor de animación. Velocidad y medidas. Temporización de la animación. Control de la velocidad de fotogramas. Estructura del código. Inicio. La función tick(). Estructuras de datos. Resumen. Referencia. 9. Un juego multijugador en tiempo real utilizando WebSockets. Filosofía de netcode. Diseñar el juego de coches de choque. La lógica del juego. El cliente del juego, parte 1. El servidor del juego. El cliente del juego, parte 2. Resumen. Apéndice: Configurar node.js. Windows. UNIX. 10. La difícil elección de tecnologías. ¿Por qué es tan difícil elegir?. Renderización. SVG. ¿Qué ventajas ofrece SVG?. ¿Cuáles son las desventajas de SVG?. Canvas. ¿Qué ventajas ofrece canvas?. ¿Cuáles son las desventajas de canvas?. Elegir una tecnología de renderización. Audio. Conexión. Eventos enviados por el servidor. ¿Qué ventajas ofrecen los Eventos enviados por el servidor?. ¿Qué desventajas presentan los Eventos enviados por el servidor?. WebSocket. ¿Qué ventajas ofrece WebSocket?. ¿Cuáles son las desventajas de WebSocket?. Elegir una tecnología de conexión. Bases de datos clientes. Fuentes Web. Resumen. Índice alfabético.


ISBN:

978-84-415-3015-7

Hacker. Edición 2012

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 896
Formato: Rústica, 17,00 x 24,00 cm.
Precio: 65,00
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

La revolución en las herramientas y plataformas tecnológicas, los dispositivos móviles, las redes sociales y todos sus recursos han cambiado la forma de comunicarse y compartir información en Internet. En este entorno complejo y en constante evolución, seguridad y privacidad son dos conceptos unívocos. La opción más acertada pasa por conocer sus peligros y debilidades.
La bibclia del hacker en su versión 2012 recoge las últimas técnicas de seguridad y hacking, que nos ayudarán a poner barreras en los sistemas, ya sean domésticos o empresariales, capaces de proteger la información confidencial. El objetivo del libro es mostrar las carencias o agujeros de seguridad de las nuevas tecnologías para que el lector sea capaz de utilizarlas, sin comprometer por ello la privacidad y seguridad de sus datos.La obra está dirigida tanto a profesionales técnicos como a personas con conocimientos medios en informática que estén interesados en conocer las técnicas y métodos de incursión empleados por hackers. Por otro lado, aporta una visión clara y precisa de los últimos avances en el campo de la seguridad informática, el hacking y la configuración de sistemas.
ÍNDICE: Agradecimientos. Sobre los autores. Sobre los colaboradores directos. Introducción. ¿Es posible la privacidad?. Objetivos del libro. Organización del libro. 1. La red al descubierto. Introducción a las redes de ordenadores. Redes basadas en la estructura Cliente-Servidor. Tipos de redes según su extensión. Redes LAN. Redes MAN. Redes WAN. Topologías de red y protocolos. Topologías de red. Topología en bus. Topología en estrella. Topología en anillo. Topología en árbol. Topología en Malla. Topologías híbridas. Protocolos de red clásicos. El modelo OSI. Protocolos de bajo nivel. Protocolos de red básicos. El protocolo TCP. Protocolo IP. El protocolo DNS. Otros protocolos. Protocolos sin cables. GPS. GPRS. EDGE. UMTS. HSDPA. Bluetooth. Protocolo ZigBee (IEEE 802.15.4). Protocolo WiFi (IEEE 802.11). Protocolo WiMAX (802.16x). 2. Enumeración de sistemas. Introducción. Enumeración online. Métodos de enumeración en sistema Windows. Sesiones nulas. NetBIOS. El Registro de Windows. Enumeración LDAP. Enumeración en sistemas Linux/Unix. Enumeración SNMP. Herramientas de enumeración. Comandos NET. GetUserInfo. NetScanTools. LANguard. NetBrute. Winfingerprint. Herramientas para enumeración SNMP. Snmpget. Snmpnetstat. Snmpset. Snmptest. Snmpwalk. PsTools. PsExec. PsFile. PsGetSid. PsInfo. PsKill. PsList. PsLoggedOn. PsLogList. PsService. PsShutdown. PsSuspend. 3. Redes Privadas Virtuales y Firewalls. VPN. Funcionamiento de una VPN. Tecnología de túneles. Túneles de capa 2. Túneles de capa 3. Seguridad IP en comunicaciones VPN mediante IPSec. Funcionamiento de IPSec. Asociaciones de Seguridad IPSEC. Protocolos de IPSec. Establecimiento del enlace virtual. Escenarios de aplicación de las VPN. Cliente remoto. Oficina remota. Aislamiento de servicios. Recomendaciones de implementación de redes privadas virtuales. Puntos débiles, dónde atacar. Password Autentication Protocol (PAP). Challenge Handshake Authentication Protocol (CHAP/MS-CHAP). Internet Key Exchange (IKE) o ISAKMP. Más información sobre VPN. Firewall. Tipos de cortafuegos. Filtrado de paquetes. Firewall de aplicación. Asegurando la red mediante un firewall. Políticas de acceso. Políticas de seguridad. Definición de necesidades. Arquitecturas de firewall básicas. Dual-Homed Host. Screened Host. Screened Subnet. Entorno de alta disponibilidad. Consejos de seguridad con firewall. 4. Google a fondo. Introducción a la maquinaria de Google. ¿Cómo funciona Google?. Googlebot, Google Spider y el Crawler. Indexación. Google Query Processor. La página de Resultados. Google Mayday y Google Caffeine. Google Instant. Google Social. Mucho más que un buscador. Servicios de Google. Preferencias de Google. Búsquedas en Google. Operadores y caracteres especiales. Técnicas avanzadas de búsqueda. Allintext. Intitle y Allintitle. Allinurl. Inurl. Filtetype. Site. Dirección URL de Google. El código de Google. Técnicas de Hacking. Esconderse con Google. Utilizando Google como servidor Proxy. Listado de directorios. Búsqueda de ficheros con Google. Búsqueda de nombres de usuarios. Búsqueda de contraseñas. Búsqueda de otro tipo de ficheros. Versiones de servidores Web. ¿Cómo protegerse de un Hacker Google?. Herramientas de protección. Conclusiones. 5. Windows 7. Introducción. Interfaz gráfica Aero. Mejoras en la barra de tareas. Mejoras en la gestión de ventanas. Seguridad del sistema. Ciclo de desarrollo seguro. Diseño seguro. Detección de amenazas. Desarrollo seguro. Pruebas de seguridad. AppLocker. Configurando AppLocker. WBF (Windows Biometric Framework). Compatibilidad con versiones anteriores. Modo de compatibilidad. Modo de compatibilidad en maquina virtual. Reparación del sistema. Seguridad de usuario. Cuentas de usuarios. Grupos de usuarios. Entorno multiusuario. Directiva de seguridad local. UAC. Gestión de la información. NTFS mejorado. Soporte de imágenes VHD. Sistema de logs. Copias de seguridad. Restaurar sistema. Reproducción automática. Windows ReadyBoost. BranchCache. Soporte de red. Soporte IPv6. Recursos compartidos. Escritorio Remoto. Vista topológica de la red. Firewall de Windows. La interfaz básica. Interfaz avanzada. Fichero de eventos del firewall. Seguridad en redes Wi-Fi, Windows Connect Now. Direct Access. 6. Seguridad en Mac OS X. Introducción. Gestión de usuarios. Añadir usuarios. Inicio de sesión. Panel de seguridad. Permisos de Ficheros. Sistema de Archivos con FileVault. Firewall. Sistema de Log. EFI. Acceso a llaves. Utilidad de Red. Info. Netstat. AppleTalk. Ping. Lookup. Traceroute. Whois. Finger. Port Scan. Consejos útiles. Control del acceso físico. Bloqueo de pantalla. Correcta gestión de usuarios. Uso de FileVault. Uso de Firewall. Usa antivirus. Actualiza el sistema. 7. Linux. Introducción. De UNIX a Linux. Ventajas de Linux: Unix vs Linux. Comandos Linux básicos. El kernel de Linux. Kernel y módulos del Kernel. Cómo compilar el Kernel. GNU. Tipos de sistemas de ficheros y seguridad. Sistemas de ficheros cifrados. Ataques contra el sistema de ficheros. Defensas del administrador. Protección del arranque GRUB. ¿Qué es GRUB?. Principales características de GRUB. Seguridad en Grupos y Usuarios. Tipos y políticas de usuario y grupos. Administración de usuarios en Linux. Administración de grupos en Linux. Ficheros /etc/passwd, /etc/shadow y /etc/group. /etc/passwd. /etc/shadow. /etc/group. Gestión de usuarios: Sudo, su. Sudo. Comando su. Herramientas de ataques a contraseñas. John the Ripper. Contraseñas seguras. Hacking del sistema de ficheros. Estructura de Directorios. Permisos de archivos. Rastreadores de red en Linux: Sniffer. Tcpdump. Ethereal. Dsniff. Seguridad X-Windows en Linux. Shell Script. Primeros pasos en shell. Manejo de ficheros. Tuberías Unix. Flujos administrados por condiciones. Bucles. Scritps hacking. 8. El mundo ADSL. Introducción. Visión general de la red. Red de acceso. Redes de acceso no guiado. Redes de acceso guiado. Tecnología de acceso XDSL. Red de transporte. Red de transporte ATM. Red de transporte Metroethernet. Core. Backbone. FTTX, la nueva red de acceso. Topologías de red FTTX. Funcionamiento lógico de las redes PON. Gestión del ancho de banda. Calidad del servicio. Priorización por modelo de servicio. Priorización por gestión de colas. Configuración el enrutador ADSL. Consideraciones previas. Configuración de la red de área local (LAN). Configurando el acceso a Internet. Recomendaciones de seguridad. 9. Virtualización. Introducción. Un poco de historia. Tipos de virtualización. Virtualización de plataforma. Virtualización de recursos. ¿Para qué se utiliza la virtualización?. La Máquina Virtual. ¿Qué es un Hipervisor?. Tipos de máquinas virtuales. VMWare. Creación de una máquina virtual con VMWare. Windows Virtual PC. Virtualización Open Source: Xen. 10. Codificación de software. Exploit. Buffer Overflow. Condición de carrera. Error de formato de cadena. Cross Site Scripting (XSS). Tipo 0. Tipo 1. Tipo 2. Inyección SQL. Inyección de caracteres (CRLF). Denegación de servicio (DoS). Ventanas engañosas. Framework Metasploit. Codificación máquina. Arquitectura de un ordenador. El lenguaje ensamblador. Lista básica de instrucciones en ensamblador. La memoria en ensamblador. Área de textos y datos. Conocimiento básico de la pila: Stack. ¿Qué son los registros?. El registro EIP. Los registros ESP y EBP. Herramientas necesarias. Técnicas de cracking de software. Búsqueda del hardcode. Cambio del salto condicional. Conclusiones cracking. 11. Comercio electrónico. Introducción. Elección de la plataforma e instalación. Oscommerce. Magneto. Prestashop. Gestores de contenido. Drupal y Ubercart. Wordpress y WP ecommerce. Joomla y virtueMart. Opciones mixtas. Creación online de tiendas. Saber más de una página Web. La elección del servidor. Servidores dedicados. Servidores virtuales. Servidores con preinstalación. Diseño de la tienda virtual. Creación desde cero de las plantillas y/o modificación del código. Utilización de plantillas creadas por terceros, de pago o gratuitas. Creación de plantillas con programas de generación de plantillas. Administración y trabajo diario. Alta de artículos. Precios. Formas de pago. Tarjeta de crédito. PayPal. Google Checkout. Contra reembolso. Recogida en tienda. Transferencia bancaria. Otras formas de pago offline. Formas de envío y su gestión. Pedidos urgentes (empresas de mensajería). Envíos certificados y contra reembolso (Correos). Listados y herramientas de trabajo diario. Promoción, marketing y posicionamiento. Cuestiones legales y recomendaciones. 12. Hacking redes Wi-Fi. Introducción. Consideraciones previas. Definiciones del estándar 802.11. Transmisión por radiofrecuencia (RF). Utilización de la banda en las redes Wi-Fi 802.11b/g. Utilización de la banda en las redes Wi-Fi 802.11a. Utilización de la banda en redes 802.11n. Comparativa entre las redes 802.11a/b/g/n. Visión general de una red Wi-Fi. Modo Ad-hoc. Modo infraestructura. Sistema de autenticación abierta. Sistema de Autenticación por Clave Compartida. Seguridad en redes Wi-Fi. Seguridad a nivel de enlace. Ocultación del nombre de la red (ESSID). Filtro de acceso por dirección MAC. Autenticación externa 802.1x. Seguridad a nivel de protocolo. Protocolo WEP. Protocolo WPA. Protocolo WPA2. Ataques comunes a redes Wi-Fi. Descubriendo redes al alcance. Descubrimiento de los ESSID ocultos. Evitar el filtrado por dirección MAC. Vulnerabilidad del sistema de autenticación con clave compartida (PSK). Romper encriptación WEP. Rompiendo WPA-PSK y WPA/2-PSK. Conclusiones. 13. Ataque Web. Tecnologías en la Web. HTML. XML. Perl. PHP. Active Server Pages. CGI. Java. Client-Based. Server-Based. Lenguajes de Script de tipo client-based. Los protocolos Web del hacker. HTTP. HTTP/1.0. HTTP/1.1. HTTPS. Dirección URL como herramienta hacking. Estructura URL. Forms HTML. Metodología de ataque a servidores Web. Obteniendo información del sitio Web. Accediendo al sitio Web. Las armas disponibles. Más información sobre los sitios Web. Nikto. Planificando el ataque. Cross Site Scripting. Phising. Protegerse ante un ataque Web. Proxy Paros. 14. Análisis forense. Introducción. La evidencia digital. Ciclo de vida para la administración de la evidencia digital. Diseño de la evidencia. Producción de la evidencia. Recolección de la evidencia. Análisis de la Evidencia. Reporte y presentación. Determinar la relevancia de la evidencia. Admisibilidad de la evidencia digital. Metodología del análisis forense. Estudio. Adquisición. Análisis. Presentación. Algunos principios de la informática forense. Principio de transferencia de Locard. Borrado parcial de información en los dispositivos de almacenamiento electrónico. Memoria virtual y archivos temporales. Herramientas forenses. Clasificación de herramientas. Herramientas de libre distribución. Herramientas comerciales. Clasificación de herramientas según su funcionalidad. 15. Hacking en redes sociales. Introducción. Historia de las redes sociales. Web 1.0, la Web de los datos. Web 2.0, la Web de las personas. Web 1.0 vs Web 2.0. Nueva visión. Consecuencias de las redes sociales. Web 3.0, Web semántica. Portales claves de redes sociales en la actualidad. Facebook. MySpace. Youtube. Tuenti. Flickr. Ebay. Amazon. Delicious. Twitter. Wikipedia. LinkedIn. Blogger. WordPress. Windows Live. Spotify. Google. Entornos donde se usan las redes sociales. Social. Profesional. Cultural. Seguridad en las redes sociales. Tecnologías y Lenguajes. AJAX y RIA. HTML y HTML5. CSS. XML. XHTML. Javascript y DOM. Sindicación y agregación de contenidos: RSS, RDF Y ATOM. Servicios Web. Protocolos en las redes sociales. HTTP y HTTPS. DNS. SSL y TLS. TCP. Ataques a Redes Sociales. Ingeniería social en las redes sociales. ¿Qué quieren conseguir los "tipos malos"?. ¿Cómo se roban datos personales en las redes sociales?. Ataques a Web 2.0. Cross-Site Scripting en AJAX. Cross-Site Request Forgery. Envenenamiento de XML. Ejecución de código AJAX malicioso. Inyección RSS/ATOM. Escaneo y enumeración WSDL. Validación en rutinas AJAX por parte del cliente. Problemas de enrutamiento de servicios Web. Manipulación de parámetros en SOAP. Inyección de XPATH en mensajes SOAP. RIA thick client binary manipulation. División de peticiones de HTTP. Protección frente a ataques en las redes sociales. Protección por parte del usuario. Protección por parte del desarrollador. Validación de entrada. Gestión de sesiones. Privacidad en redes sociales. 16. Criptografía. Introducción. Teoría y algunos algoritmos. RSA. Generación de claves. Cifrado y descifrado. Elgamal. Generación de claves. Cifrado y descifrado. Servicios de seguridad. Confidencialidad. Integridad. SHA-1. MD5. No repudio. La firma y el certificado digital. Firma digital. Certificados digitales. PKI y las autoridades de certificación. Web of trust. Ámbitos de aplicación. Web y el comercio electrónico. Email. Administración pública, DNIe. Firma de documentos. Firma de código. Estándares y protocolos. X.509. SSL/TLS. Open SSL. Ejemplo práctico de certificados digitales. El entorno. Instalación y preparación de los componentes. Generación del certificado y puesta en marcha. Generación de la clave privada. Generación del CSR. Eliminar la contraseña de la clave privada. Firma del certificado. Configuración del servidor. Puesta en marcha del servicio. Comprobación del uso del cifrado. Esteganografía. ¿Qué es la esteganografía?. Historia. Esteganografía moderna. Técnicas digitales. Técnicas según el tipo de medio. Usos de la esteganografía. Esteganálisis. Técnicas básicas. Complicaciones del esteganálisis. Software esteganográfico. Herramientas de esteganografía. Herramientas de esteganálisis. 17. Virus y software maligno. ¿Qué es el software maligno?. Panorama actual y futuro. Clasificación de malware. Stuxnet: "El malware más inteligentes jamás visto". ¿Quién creó Stuxnet?. Algo sobre su historia. Propagación de Stuxnet. Roguesoftware. Rogueware. Ransomware. Modo de trabajo del ransomware. Roguetools. Otro tipo de roguesoftware. Vías de infección del malware. Vía Internet. Medios extraíbles. Los Antivirus. Detectando el problema y eliminándolo: Security Tool. Consejos para protegernos. Pasos para conseguir un entorno de confianza. ¿Hemos sido infectados?. ¿Qué hace y cómo llega el rogueware a mi PC?. Cómo eliminar el rogueware. Primeros pasos. Proceso de desinfección. Un último chequeo. 18. Dispositivos móviles 2.0. Desarrollo de los dispositivos móviles 2.0. Clasificación. Hardware en dispositivos móviles 2.0. Ordenadores portátiles. Tablet PC. Smartphones. IPhone. BlackBerry. Nexus One y HTC. Palm Pixi. Software en dispositivos móviles 2.0. Sistemas Operativos. Symbian OS. BlackBerry OS. iOS. Windows Phone. Android. Palm webOS. Navegadores. Navegador social: Flock. Amenazas y debilidades en dispositivos móviles 2.0. Amenazas y debilidades relativas a la tecnología. Amenazas y debilidades relativas a las aplicaciones. Amenazas y debilidades relativas al factor humano. Vulnerabilidades en dispositivos móviles 2.0. Seguridad en dispositivos móviles 2.0. Antivirus para smartphones. Casos de uso. Securizando un dispositivo BlackBerry. Asegurando tu IPhone. Índice alfabético.


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978-84-415-2972-4

Las TIC en la educación

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 456
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 27,50
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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son hoy parte fundamental del trabajo diario de los docentes. El uso de nuevas tecnologías fomenta el desarrollo de distintas habilidades en los alumnos y sirve como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje. Por tanto, se hace cada vez más necesario que el profesorado sea capaz de desenvolverse con soltura en la utilización de un equipo informático de manera que pueda crear fácilmente sus propios documentos, presentaciones, actividades educativas por ordenador e incluso materiales audiovisuales.Este libro muestra cómo, mediante la combinación adecuada de los elementos multimedia soportados en las TIC, el docente puede hacer sus clases más atractivas y enriquecedoras para su alumnado, logrando un mayor grado de atención y motivación. Los autores, profesores de la asignatura de las TIC en la Educación que se imparte en los grados de magisterio en educación infantil y educación primaria de la Universidad Rey Juan Carlos, han buscado realizar un manual práctico y ameno que sirva para que un lector sin conocimientos informáticos aprenda a manejar, de manera sencilla, los programas de ordenador más utilizados a nivel educativo.

ÍNDICE
Introducción. Destinatarios de este libro. Organización del libro. Convenios empleados. Descarga de ejemplos. Capítulo 1. Equipos informáticos y nuevas tecnologías. 1.1. ¿Qué es un ordenador?. 1.2. Dispositivos e interacción. 1.2.1. Teclado. 1.2.2. Monitor. 1.2.3. Apuntadores . 1.2.4. Micrófonos y altavoces. 1.3. Realidad virtual. 1.3.1. Rastreadores 3D. 1.3.2. Dispositivos para la visualización. 1.3.3. Interacción (Háptica). 1.4. Realidad aumentada. 1.5. Telecentros. Capítulo 2. Sociedad de la Información. 2.1. ¿Qué es Internet?. 2.2. ¿Qué es la Web?. 2.2.1. De la Web 1.0 a la Web 2.0. 2.3. La Web como recurso didáctico . 2.3.1. Pilares de la Web. Web 2.0 como plataforma. Servicios y aplicaciones Web 2.0. 2.3.2. Enfoque didáctico de la Web. Blogs y Wikis. RSS y marcadores sociales. El vídeo. El cómic en el aula. Podcast. 2.4. Tendencias. Capítulo 3. Manejo del Sistema Operativo Windows 7. 3.1. Características básicas. 3.1.1. Reduce el esfuerzo en la realización de tareas diarias . Jump List . Anclaje. Proporciona vistas activas de la barra de tareas . 3.1.2. Mejora el rendimiento del equipo . 3.1.3. Incorpora funcionalidades novedosas . Funciones de red. Tecnología táctil: Windows Touch. 3.2. El escritorio. 3.2.1. Aero Peek. 3.2.2. Aero Shake. 3.2.3. Ajustar. 3.2.4. Personalizar el escritorio. Obtener la mejor visualización en el monitor. Personalizar el fondo de escritorio y añadir gadgets . 3.3. Explorador de Windows 7. 3.3.1. Carpeta Equipo. 3.3.2. Panel de control. 3.4. Manejo de carpetas y archivos. 3.4.1. Crear carpetas. Crear un documento. Introducir contenido en un documento. Cambiar el nombre del documento. 3.4.2. Copiar y pegar. 3.4.3. Cortar y pegar. 3.4.4. Eliminar archivos. 3.4.5. Mover archivos. 3.4.6. Seleccionar varios archivos. 3.5. Papelera de reciclaje. Capítulo 4. Procesadores de Texto. 4.1. Introducción. 4.2. Procesadores de texto . 4.2.1. Procesadores básicos suministrados por Windows. 4.2.2. Procesador de texto Write del paquete OpenOffice. 4.3. Word versión 2010. 4.3.1. Primeros pasos con Word 2010. 4.3.2. Pestaña Archivo. 4.3.3. Pestaña Inicio. 4.3.4. Pestaña Insertar. 4.3.5. Pestaña Diseño de página. 4.3.6. Pestaña Referencias. 4.3.7. Pestaña Vista. Capítulo 5. Actividades Multimedia Educativas – Innovación en el Aula. 5.1. Introducción. 5.2. Creación de actividades multimedia educativas. 5.2.1. Hot Potatoes. 5.2.2. JClic. 5.3. Nuevas tendencias tecnológicas. 5.4. Ampliación de conocimientos sobre Hot Potatoes y JClic. 5.4.1. Hot Potatoes. JMatch. JCross. JMix. The Masher. 5.4.2. JClic. Actividad de identificación. Puzle. Sopa de letras. Juego de memoria. Pantalla de información. Importar actividades de otros proyectos JClic. Secuencia de actividades. 5.5. Referencias. Capítulo 6. Tratamiento de imágenes. 6.1. Introducción. 6.2. Dispositivos básicos de captura de imágenes. 6.2.1. Escáner. Resolución de escaneo y resolución de imagen.. 6.2.2. Cámara de fotos digital. 6.3. Archivos de imagen. 6.3.1. Imágenes vectoriales. 6.3.2. Imágenes en mapa de bits . Formato GIF (Graphics Interchange Format). Formato JPEG (Join Photographic Experts Group). Formato PNG (Portable Network Graphics). 6.4. Editando imágenes con GIMP. 6.4.1. Primeros pasos con GIMP. 6.4.2. Caja de herramientas. 6.4.3. Capas, Canales, Rutas, Deshacer. Pestaña de capas. Capa de una imagen.. Pestaña de capas. Historial de deshacer. 6.4.4. Operaciones básicas con GIMP. Realizando recortes en imágenes sencillas. Realizando recortes en imágenes complejas. Dibujando un paisaje espacial. Cambiando el color de un objeto. Reparando irregularidades en una imagen. Capítulo 7. Gestión de sonido y vídeo. 7.1. Introducción. 7.2. Archivos multimedia. 7.2.1. Archivos de sonido. 7.2.2. Formatos de archivos de sonido. 7.2.3. Grabando archivos de sonido. 7.2.4. Archivos de vídeo. 7.2.5. CODEC de vídeo.. 7.2.6. Importando archivos de vídeo. 7.3. Windows Live Movie Maker. 7.3.1. Ventana de aplicación de Windows Live Movie Maker. 7.3.2. Menú Movie Maker. 7.3.3. Pestaña Principal. 7.3.4. Pestaña Animaciones. 7.3.5. Pestaña Efectos Visuales. 7.3.6. Pestaña Proyecto. 7.3.7. Pestaña Ver. 7.3.8. Pestaña Editar de las Herramientas de vídeo. 7.3.9. Pestaña Opciones de las Herramientas de música. 7.3.10. Pestaña Formato de las Herramientas de texto. 7.3.11. Editando mediante guión gráfico. 7.3.12. Superposición de clips. 7.3.13. Guardando la película y el proyecto. 7.4. Primer proyecto con Windows Live Movie Maker. 7.4.1. Descargando e instalando Windows Live Movie Maker. 7.4.2. Arrancando Windows Live Movie Maker. 7.4.3. Agregando elementos a nuestro proyecto. Agregando vídeo. Editando vídeo. Agregando imágenes. Editando imágenes. Agregando y editando textos. Agregando archivos de sonido. 7.4.4. Añadiendo animaciones a nuestro proyecto. 7.4.5. Añadiendo efectos visuales a nuestro proyecto. 7.4.6. Añadiendo otros efectos. 7.4.7. Configuración final y guardado del proyecto. 7.4.8. Generando nuestro archivo de vídeo. Capítulo 8. Presentaciones Multimedia. 8.1. Introducción. 8.1.1. Presentaciones multimedia con Google Docs . 8.1.2. Creador de presentaciones Impress del paquete OpenOffice. 8.2. PowerPoint versión 2010. 8.2.1. Primeros pasos enPowerPoint 2010. 8.2.2. Pestaña Archivo. 8.2.3. Pestaña Inicio. 8.2.4. Pestaña Insertar. 8.2.5. Pestaña Diseño. 8.2.6. Pestaña Transiciones. 8.2.7. Pestaña Animaciones. 8.2.8. Pestaña Presentación con diapositivas. 8.2.9. Pestaña Revisar. 8.2.10. Pestaña Vista. 8.2.11. Acceso rápido a pestañas y herramientas de PowerPoint 2010. Capítulo 9. Búsqueda de información. 9.1. Introducción. 9.2. Navegadores. 9.2.1. Internet Explorer. 9.2.2. Mozilla Firefox . 9.2.3. Opera . 9.2.4. Safari . 9.2.5. K-meleon. 9.2.6. Flock. 9.3. Buscadores. 9.4. Sindicación de contenidos. 9.5. Marcadores. 9.6. Bibliotecas y repositorios de contenidos. 9.7. Comunidades virtuales de aprendizaje. 9.8. Ejercicio guiado con solución. Búsqueda de información. 9.8.1. Consideraciones previas. 9.8.2. Guión. 9.9. Referencias. 9.10. Referencias Web. Capítulo 10. Análisis y recuperación de información. 10.1. Introducción. 10.2. Organización de marcadores locales. 10.2.1. Gestión de favoritos en Internet Explorer. 10.2.2. Gestión de marcadores en Mozilla Firefox. 10.3. Organización de marcadores on-line. 10.4. Portales educativos. 10.5. Conceptos avanzados en portales educativos. 10.5.1. Concepto de portal educativo. 10.5.2. Características de un portal educativo. Ejercicio 1. Ejercicio 2. 10.5.3. Clasificación de los portales educativos. Ejercicio 3. Ejercicio 4. Ejercicio 5. 10.5.4. ¿Para qué sirve un portal educativo? . 10.5.5. Razones para usar un portal educativo. 10.5.6. Ejercicio final: búsqueda y clasificación de portales educativos. 10.5.7. Conclusiones y recomendaciones. 10.6. Referencias Web. Apéndice. Instalación de las herramientas JClic, HotPotatoes y GIMP. A.1. JClic. Guía de Instalación . A.2. HotPotatoes. Guía de Instalación . A.3. GIMP. Guía de Instalación . Índice alfabético.


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978-84-415-2978-6

Crea tus propias aplicaciones Android con Google App Inventor

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 448
Formato: Rústica, 17,50 x 22,50 cm.
Precio: 35,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

App Inventor es una nueva herramienta de programación visual de Google para dispositivos móviles con Android. Su método está basado en bloques visuales drag and drop, como los juegos de construcción infantiles, haciendo posible crear aplicaciones sin tener ninguna experiencia en programación.Con este libro podrá desarrollar aplicaciones capaces de detectar la ubicación del dispositivo, almacenar datos o tomar decisiones lógicas. En la segunda parte encontrará El manual del inventor, que le ayudará a comprender las bases del desarrollo y de la programación. Podrá inventar juegos, programas educativos, aplicaciones SMS o de control de robots, herramientas totalmente personalizadas y mucho más. Tanto si es un programador novel como un desarrollador experimentado, con App Inventor construir aplicaciones es un juego de niños.
ÍNDICE Prólogo. Introducción. Lenguaje de bloques para los teléfonos móviles. ¿Qué se puede hacer con App Inventor?. ¿Por qué funciona App Inventor?. ¿Qué tipo de aplicaciones podemos construir?. ¿Quién puede crear aplicaciones?. Convenciones. Código fuente. ¿Cómo se utiliza este libro?. Capítulo 1. Hello Purr. ¿Qué aprenderé?. El entorno de trabajo de App Inventor. Definir el comportamiento de los componentes . Empaquetar la aplicación para su descarga. Compartir la aplicación. Variaciones. Resumen. Parte I. 12 aplicaciones personalizables. Capítulo 2. Paint Pot. ¿Qué aprenderé?. Empezamos. Diseñar los componentes. Asignar comportamientos a los componentes. La aplicación finalizada: Paint Point. Variaciones. Resumen. Capítulo 3. Mole Mash. Qué vamos a construir. ¿Qué aprenderé?. Empezamos. Asignar comportamientos a los componentes. La aplicación finalizada: Mole Mash. Variaciones. Resumen. Capítulo 4. No Texting While Driving. ¿Qué aprenderé?. Empezamos. La aplicación finalizada: No Texting While Driving. Variaciones. Resumen. Capítulo 5. Ladybug Chase. La aplicación. ¿Qué aprenderé?. Diseñar los componentes. Empezamos. Dotar de movimiento a la mariquita. Mostrar el nivel de energía. Añadir una pulga. Agregar un botón de reinicio. Añadir la rana. Añadir efectos sonoros. Variaciones. Resumen. Capítulo 6. Paris Map Tour. ¿Qué aprenderé?. Diseñar los componentes. Configurar las propiedades de ActivityStarter. Asignar comportamientos a los componentes. Abrir los mapas con una búsqueda. Configurar una ruta virtual. Variaciones. Resumen. Capítulo 7. Android, Where’s My Car?. ¿Qué aprenderé?. Empezamos. Diseñar los componentes. Almacenar la dirección memorizada. La aplicación finalizada: Android, Where's My Car?. Variaciones. Resumen. Capítulo 8. Presidents Quiz. ¿Qué aprenderé?. Empezamos. Diseñar los componentes. Asignar comportamientos a los componentes. Facilitar la modificación del cuestionario. Mostrar la imagen de cada pregunta. Comprobar las respuestas del usuario. La aplicación completa: Presidents Quiz. Variaciones. Resumen. Capítulo 9. Xylophone. ¿Qué vamos a construir?. ¿Qué aprenderé?. Empezamos. Diseñar los componentes. Crear el teclado. Grabar y reproducir las notas. Variaciones. Resumen. Capítulo 10. MakeQuiz y TakeQuiz. ¿Qué aprenderé?. Empezamos. Definir el comportamiento de los componentes. La aplicación completa: MakeQuiz. TakeQuiz, una aplicación para leer el cuestionario almacenado en la base de datos. TakeQuiz: modificar los bloques encargados de abrir el cuestionario almacenado en la base de datos. La aplicación completa: TakeQuiz. Variaciones. Resumen. Capítulo 11. Broadcast Hub. ¿Qué aprenderé?. Empezamos. Diseñar los componentes. La aplicación completa: Broadcast Hub. Variaciones. Resumen. Capítulo 12. NXT Remote Control. ¿Qué aprenderé?. Empezamos. Diseñar los componentes. Definir el comportamiento de los componentes. Variaciones. Resumen. Capítulo 13. Amazon at the Bookstore. ¿Qué aprenderé?. ¿Qué es una API?. Diseñar los componentes. Diseñar el comportamiento. Personalizar la API. Variaciones. Resumen. Parte II. El manual del inventor. Capítulo 14. Comprender la arquitectura de una aplicación. Componentes. Comportamiento. Resumen. Capítulo 15. La ingeniería y la depuración de las aplicaciones. Principios de la ingeniería de software. Depurar una aplicación. Resumen. Capítulo 16. Programar la memoria de las aplicaciones. Bloques de memoria. Propiedades. Definir variables. Definir y obtener una variable. Asignar una variable a una expresión. Resumen. Capítulo 17. Crear aplicaciones animadas. Añadir un componente Canvas a la aplicación. El sistema de coordinación de Canvas. Utilizar eventos de tiempo para animar objetos. Funciones de alto nivel para generar animaciones. Animación interactiva. Especificar la animación de un sprite sin temporizador. Resumen. Capítulo 18. Programar una aplicación para que tome decisiones: los bloques condicionales. Comprobar condiciones con los bloques if e ifelse. Programar una decisión o / cualquiera. Programar condiciones dentro de otras condiciones. Programar condiciones complejas. Resumen. Capítulo 19. Programar una lista de datos. Crear una variable que contenga una lista. Seleccionar un elemento de una lista. Utilizar un índice para recorrer una lista. Crear formularios de entrada y listas dinámicas. Lista de listas. Resumen. Capítulo 20. Repetir bloques: Iteración. Controlar la ejecución de una aplicación: ramificación y bucles. Utilizar foreach para repetir las funciones de una lista. Un segundo ejemplo de foreach: mostrar una lista. Utilizar while para repetir bloques. Resumen. Capítulo 21. Definir procesos: reutilizar bloques. Eliminar la redundancia. Definir un procedimiento. Llamar a un procedimiento. El registro del programa. Añadir parámetros al procedimiento. Recuperar los valores de un procedimiento. Volver a utilizar bloques con diferentes aplicaciones. Un segundo ejemplo: distanceBetweenPoints. Resumen. Capítulo 22. Trabajar con bases de datos. Utilizar el componente TinyDB para guardar información de forma persistente. Recuperar información de TinyDB. Guardar y compartir datos con TinyWebDB. Utilizar TinyWebDB para almacenar información. Recuperar y procesar los datos con TinyWebDB. GetValue-GotValue en acción. Configurar una base de datos Web. Resumen. Capítulo 23. Trabajar con los sensores. Crear una aplicación que trabaje con la ubicación. Utilizar el sensor de orientación. Utilizar el acelerómetro. Resumen. Capítulo 24. Comunicar con las API Web. Hablar con las API de datos Web. Crear nuestras API compatibles con App Inventor. Resumen. Índice alfabético.


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978-84-415-2896-3

Office 2010

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 864
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 62,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Con Office 2010, Microsoft ha dado otra vuelta de tuerca a uno de sus programas más populares, introduciendo mejoras y novedades muy interesantes, como la vista Backstage (una nueva forma de trabajar con archivos), la posibilidad de personalizar la Cinta de Opciones, o las nuevas herramientas de imagen y traducción. Además, ahora más que nunca, Office ha puesto la Red y la movilidad en su punto de mira e incluye funciones especiales, como Outlook Social Connector, que permite estar siempre al corriente de lo que hacen nuestros contactos en las redes sociales.Esta guía de referencia extraordinariamente organizada, cuenta con cientos de soluciones que ahorran tiempo, trucos para solucionar problemas y notas aclaratorias. Descubra cómo los expertos abordan lo que es nuevo en sus programas favoritos de Microsoft Office y le retan a nuevos niveles de maestría.

INDICE. Agradecimientos. Sobre los autores. Introducción. A quién se dirige este libro. Cómo se organiza este libro. Convenciones. Archivos de ejemplo. . Parte I. Fundamentos de Office. 1. Dentro de Office 2010. Novedades y cambios. Guía de las ediciones de Office 2010. Word 2010. Excel 2010. PowerPoint 2010. Outlook 2010. Access 2010. 2. Instalar y actualizar Microsoft Office 2010. Elegir una edición de Office. Requisitos del sistema para Office 2010. Elegir entre versiones de 32 bits y de 64 bits. Configurar Office. Instalar desde un medio de venta al por menor. Instalar desde la Web con Click-to-Run. Actualizar desde la edición Office 2010 Starter. Actualizar desde una versión anterior de Office. Utilizar Office Anytime Upgrade. Personalizar la instalación de Office. Validar y activar la copia de Office. Mantener Office actualizado. Guardar y restaurar configuraciones y datos. 3. Usar y personalizar la interfaz de Office. Administrar programas y documentos en la vista Backstage de Office. La vista Backstage en Word, Excel y PowerPoint. La vista Backstage en Outlook. Usar y personalizar la Cinta de opciones. Utilizar la Cinta de opciones. Galerías y vistas previas. Personalizar la Cinta de opciones. Personalizar la barra de herramientas de acceso rápido. Guardar y reutilizar configuraciones personalizadas de la Cinta de opciones y la barra de herramientas de acceso rápido. Utilizar y personalizar la barra de estado. Ajustar opciones de programa. Encontrar opciones de Ayuda y soporte técnico. Utilizar métodos abreviados de teclado. Organizar y alternar entre ventanas de documentos. 4. Administrar archivos de Office. ¿Qué formatos de archivo son compatibles con Office 2010?. Entender los formatos predeterminados de Office 2010: Office Open XML. Configurar un formato de archivo predeterminado. Utilizar formatos de Office 2010 con versiones anteriores de Office. Comprobar la compatibilidad con versiones anteriores de Office. Abrir y guardar documentos. Compartir su trabajo en PDF y otros formatos. Utilizar plantillas para simplificar la creación de documentos. Organizar documentos de Office utilizando detalles y propiedades de archivo. Buscar archivos de Office. Copias de seguridad y opciones de recuperación. Restaurar versiones anteriores guardadas por Autorrecuperación. Restaurar documentos descartados guardados por Autoguardado. 5. Introducir, editar y aplicar formato a texto. Introducir y seleccionar texto. Introducir símbolos y otros caracteres especiales. Técnicas de edición de textos para expertos. Utilizar Deshacer, Rehacer y Repetir. Introducir estereotipos y otros textos utilizados con frecuencia. Introducir hipervínculos. Introducir ecuaciones matemáticas. Aplicar formato de texto. Aplicar formato a caracteres. Aplicar formato a párrafos. Utilizar y administrar fuentes. Copiar formato. Utilizar el Portapapeles con los programas de Office. Utilizar opciones de pegado. Configurar opciones de pegado predeterminadas. Administrar varios elementos recopilados con el Portapapeles de Office. Buscar y reemplazar texto y formato. Revisar la ortografía. Corregir una sola palabra. Corregir la ortografía en un documento completo. Configurar opciones para la corrección ortográfica. Utilizar diccionarios personalizados. Utilizar el tesauro y otras referencias. Configurar opciones regionales y de idioma. Traducir texto a otro idioma. 6. Trabajar con gráficos e imágenes. Trabajar con capas de dibujo en documentos de Office. Seleccionar gráficos e imágenes. Posicionar objetos. Redimensionar y rotar gráficos e imágenes. Agrupar objetos. Insertar imágenes en documentos de Office. Conseguir un aspecto estupendo para nuestras imágenes. Recortar imágenes. Ajustar los colores y aplicar efectos artísticos. Aplicar estilos de imagen. Eliminar el fondo de una imagen. Deshacer las modificaciones de una imagen. Buscar y utilizar imágenes prediseñadas. Capturar e insertar pantallas. Agregar formas y cuadros de texto. Mostrar datos con gráficos. Añadir gráficos SmartArt a un documento. Aplicar efectos de texto con WordArt. Dibujar con tinta. Usar temas de Office. . Parte II. Word. 7. Dentro de Word 2010. ¿Qué hay en un documento de Word?. Trabajar en una vista de documento adecuada. Vista Lectura de pantalla completa. Vista Diseño Web. Vista Esquema. Vista Borrador. Cambiar las vistas y utilizar el zoom. Crear y editar documentos. Utilizar tabulaciones. Insertar caracteres especiales. Cambiar mayúsculas y minúsculas. Controlar los saltos de línea y el uso de guiones. Insertar fecha, hora y propiedades de documento. Navegar en documentos de Word. Navegar dentro de un documento. Trabajar con varias ventanas de documentos. Buscar dentro de un documento. Buscar caracteres no estándar. Incluir formatos en los criterios de búsqueda. Repetir una búsqueda. Buscar y reemplazar. Dar un buen aspecto a los documentos. Aplicar formato a texto. Aplicar formato a párrafos. Configurar opciones de diseño de página. Añadir encabezados, pies de página y números de página. Dar a los documentos un aspecto consistente. Aplicar estilos. Realizar cambios globales en su documento. Herramientas para trabajar con estilos. Crear un estilo nuevo. Aplicar una plantilla a un documento existente. Guardar y modificar plantillas. Añadir fotos e imágenes. Trabajar con listas numeradas y con viñetas. Comprobar ortografía y gramática. 8. Trabajar con documentos complejos. Utilizar esquemas para planificar, organizar y editar documentos. Navegar por documentos largos. Aplicar formato a columnas y secciones. Crear un diseño con múltiples columnas. Trabajar con tablas. Crear una tabla. Trabajar con datos de tabla. Aplicar formato a una tabla. Cambiar el diseño de una tabla. Eliminar una tabla. Insertar referencias a otras partes de un documento. Definir objetivos de referencia. Insertar una referencia. Crear tablas de contenido e índices. Insertar una tabla de contenido. Preparar e insertar un índice. 9. Revisar y compartir documentos. Utilizar comentarios de revisión en un documento. Insertar un comentario. Revisar comentarios. Imprimir comentarios. Rastrear y marcar los cambios realizados en un documento. Cambiar las opciones de las vistas. Revisar cambios rastreados. Configurar opciones para rastrear cambios. Trabajar en colaboración con otros autores. Preparar un documento para su distribución. Comprobar un documento. Proteger un documento. Guardar un documento en una ubicación compartida. Crear formularios y trabajar con ellos. Crear una plantilla de formulario. Añadir campos de formulario. Proteger y utilizar el formulario. 10. Los secretos de Word 2010. Aplicar capacidades de formato de texto avanzadas. Aplicar sombras, reflejo y otros efectos de texto. Utilizar ligaduras y otros efectos tipográficos interesantes. Empezar un párrafo con Letra capital. Entender estilos vinculados. Utilizar Word para crear y editar entradas de blog. Administrar cuentas de blogs. Trabajar con entradas de blog. Combinar documentos y datos con la combinación de correspondencia. Utilizar el Asistente para combinar correspondencia. Trabajar con archivos de datos. Insertar campos de datos en un documento. Vista previa del resultado de la combinación. Completar la combinación. Imprimir un documento. Utilizar bloques de creación. Utilizar Autotexto. Crear otros tipos de bloques de creación. Utilizar campos para automatizar documentos. Trabajar con códigos de campo. Insertar un campo. Nuestros trucos y ajustes favoritos de Word 2010. Aplicar estilos desde la barra de herramientas de acceso rápido. Personalizar la barra de herramientas de acceso rápido y la barra de estado. Personalizar la vista Backstage. Reconfigurar opciones de Word. Leer texto de documento en alto. Imprimir en estilo de libro. Generar texto de relleno. . Parte III. Excel. 11. Dentro de Excel 2010. ¿Qué hay en un libro de trabajo de Excel?. Navegar por libros y hojas de trabajo. Utilizar direcciones de celda y nombres de rango. Usar métodos abreviados de teclado. Introducir y completar datos y series. Utilizar fórmulas y funciones. Crear y editar fórmulas. Añadir funciones a una fórmula. Dominar las funciones integradas de Excel. Aplicar formato a celdas y rangos. Número. Moneda y Contabilidad. Fecha y Hora. Porcentaje. Fracción. Científica. Texto. Especial. 12. Administrar listas y datos. Ordenar las opciones de administración de datos. Tablas. Informes de tabla dinámica. Conexiones con bases de datos externas. Aplicar formato y utilizar tablas. Aplicar formato a tablas con Estilos de tabla. Expandir (o reducir) una tabla. Añadir totales y fórmulas a una tabla. Ordenar, filtrar y esquematizar datos. Ordenar un rango, región o tabla. Filtrar datos en una tabla. Esquematizar datos. Utilizar tablas dinámicas. Crear una tabla dinámica. Personalizar el diseño de una tabla dinámica. 13. Gráficos y análisis de datos. Utilizar gráficos para visualizar datos. Convertir datos en un gráfico. Elegir el tipo de gráfico adecuado. Gráficos de columnas. Gráficos de líneas. Gráficos circulares. Gráficos de barras. Gráficos de área. Gráficos de dispersión (XY). Gráficos de cotizaciones. Otros tipos de gráficos. Vincular datos de hoja de trabajo a elementos de gráfico. Opciones avanzadas de aplicación de formato a gráficos. Resaltar tendencias y variaciones en datos. Utilizar formato condicional para resaltar celdas según su contenido. Utilizar minigráficos para visualizar tendencias dentro de un rango. 14. Los secretos de Excel 2010. Personalizar la vista de la hoja de trabajo. Ocultar filas y columnas. Organizar ventanas de hoja. Dividir, inmovilizar y bloquear paneles. Formato de hoja avanzado. Crear formatos de celda personalizados. Crear estilos de celda personalizados. Buscar, editar, mover y copiar datos. Utilizar el Portapapeles para transformar datos. Manipular texto con funciones. Imprimir una hoja de trabajo. Ajustar configuraciones de impresión. Definir un área de impresión. Ajustar saltos de página. Utilizar la validación de datos para controlar la introducción de datos. Nuestros trucos y ajustes favoritos de Excel 2010. Cambiar el formato predeterminado para un libro nuevo. Crear vínculos entre libros y hojas. Navegar con el cuadro de diálogo Ir a. . Parte IV. PowerPoint. 15. Dentro de PowerPoint 2010. ¿Qué contiene una presentación de PowerPoint?. Componer una presentación. Vistas de presentación. Editar el texto de la presentación. Guardar y compartir una presentación. Crear una presentación desde cero. Crear una nueva presentación. Utilizar secciones de diapositivas. Añadir imágenes y clip de vídeo. Insertar gráficos. Trabajar con imágenes. Trabajar con vídeo. Trabajar con audio. Personalizar el diseño de la presentación. Dar formato al texto. Configurar las opciones de configuración de página. Aplicar temas. Añadir fondos. 16. Mejorar y distribuir una presentación. Destacar la presentación utilizando animaciones. ¿Necesita un poco de inspiración?. Añadir una animación. Superponer efectos de animación. Configurar la duración de la animación. Duplicar animaciones con la herramienta Copiar animación. Desencadenar un efecto de animación. Configurar opciones de animación adicionales. Utilizar transiciones entre diapositivas. Planificar y ensayar una presentación. Grabar una narración. Distribución de una presentación en vivo. Navegar en vista Presentación con diapositivas. Añadir anotaciones durante una presentación con diapositivas. Convertir el ratón en un puntero láser. Utilizar la vista del moderador. Crear páginas de notas y copias impresas. Imprimir páginas de notas. Imprimir copias para los asistentes. 17. Los secretos de PowerPoint 2010. Difundir una presentación. Guardar y reutilizar diapositivas y temas. Reutilizar diapositivas. Guardar temas. Crear presentaciones de diapositivas personalizadas. Ocultar diapositivas para crear presentaciones dinámicas. Definir una presentación personalizada. Trabajo en colaboración para una presentación. Utilizar comentarios. Combinar y comparar presentaciones. Preparar el terreno para crear una presentación de nivel experto. Personalizar el patrón de diapositivas. Crear un diseño personalizado. Personalizar otros patrones. Crear un álbum de fotografías con PowerPoint. Convertir la presentación en un vídeo. Nuestros trucos y ajustes favoritos de PowerPoint 2010. Insertar hipervínculos. Insertar botones de acción. Incrustar fuentes en un archivo de presentación. Reproducir música de fondo para las diapositivas. Parte V. Outlook. 18. Dentro de Outlook 2010. ¿Qué es un perfil de Outlook?. Elementos de Outlook. Personalizar la interfaz de Outlook. Personalizar el panel Navegación. Organizar la barra Tareas pendientes. Utilizar el panel Lectura. Configurar cuentas de correo electrónico. Utilizar servidores de correo estándar de Internet. Configurar cuentas de Exchange. Utilizar Windows Live Hotmail en Outlook. Configurar una cuenta de correo Web que no pertenezca a Microsoft. Organizar los contactos. Visualizar los contactos con rapidez con las tarjetas de presentación. Examinar el contenido de una carpeta de contactos. Cambiar el orden de visualización de los nombres. Buscar contactos. Crear y utilizar grupos de contactos. Trabajar con contactos duplicados. Crear, enviar y recibir mensajes de correo electrónico. Escoger el formato de mensaje adecuado. Añadir y modificar firmas de correo electrónico. 19. Organizar la información de Outlook. Gestionar archivos de datos y carpetas de Outlook. Gestionar archivos de datos. Utilizar y administrar carpetas. Dominar la función de búsqueda de Outlook. Cambiar el alcance de una búsqueda. Añadir criterios a una búsqueda. Crear consultas de búsqueda con palabras clave. Crear y utilizar carpetas de búsqueda. Seleccionar y personalizar vistas en Outlook. Crear y guardar vistas personalizadas. Visualizar conversaciones de correo electrónico. Organizar mensajes de correo electrónico. Configurar pasos rápidos. Utilizar reglas para gestionar de forma automática mensajes. Utilizar la Libreta de direcciones y los servicios de directorio. 20. Los secretos de Outlook 2010. Configurar marcas de seguimiento y avisos. Compartir y comparar calendarios. Visualizar múltiples calendarios. Trabajar con invitaciones a reuniones. Compartir elementos del calendario y de contactos a través del correo electrónico. Compartir un calendario a través de correo electrónico o de Internet. Recibir y sincronizar datos. Importar y exportar datos de Outlook. Archivar datos de Outlook. Técnicas de limpieza rápidas. Archivar mensajes manualmente. Opciones de archivar automáticas. Leer fuentes RSS en Outlook. Utilizar Outlook Social Connector y el panel Personas. Nuestros trucos y ajustes favoritos de Outlook 2010. Cambiar las opciones de formato por defecto para los nuevos mensajes de correo electrónico. Añadir imágenes a registros de contactos. . Parte VI. Access. 21. Dentro de Access 2010. Abrir Access por primera vez. Introducción a Access 2010. Abrir una base de datos existente. Explorar la vista Backstage de Microsoft Office. Aprovechar la barra de herramientas de acceso rápido. Comprender la seguridad de contenidos. Habilitar una base de datos que no es de confianza. Comprender el Centro de confianza. Habilitar contenido mediante la definición de Ubicaciones de confianza. Comprender la Cinta de opciones. Ficha Inicio. Ficha Crear. Ficha Datos externos. Ficha Herramientas de base de datos. Personalizar la Cinta de opciones. 22. Crear consultas sencillas y trabajar con ellas. Seleccionar datos de una sola tabla. Especificar campos. Configurar propiedades de campo. Introducir criterios de selección. Utilizar expresiones. Utilizar el Generador de expresiones. Especificar nombres de campo. Ordenar datos. Probar cambios en las reglas de validación. Verificar una nueva Regla de validación de campos. Verificar una nueva Regla de validación de tabla. Trabajar en vista Hoja de datos de una consulta. Moverse por la Hoja de datos y utilizar atajos de teclado. Trabajar con hojas secundarias de datos. Cambiar datos. 23. Crear un formulario. Los formularios y programación orientada a objetos. Empezar desde cero: Un formulario sencillo de introducción de datos. Crear un nuevo formulario con las herramientas de diseño. Crear un sencillo formulario de introducción de datos para la tabla TablaCompañías. Personalizar los colores y comprobar los resultados de su diseño. 24. Construir un informe. Empezar desde cero: Un informe sencillo. Crear la consulta del informe. Diseñar el informe. Información de agrupación, orden y total. Completar el informe. Especificar las opciones del Asistente para informes. Ver el resultado. Trabajar con informes Web en vista Presentación. Índice alfabético.
MateriaOffice- Nivel -Medio/Avanzado- Tipo de libro -Aprendizaje/Referencia-


ISBN:

84-8021-550-X

La comunicación local por Internet

Editorial: Universitat Jaume I   Fecha de publicación:    Páginas: 606
Formato: 15 x 21 cm.
Precio: 25,00
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

La realidad actual y las perspectivas de futuro de la comunicación electrónica por medio de Internet en el ámbito local, se analiza a través de las experiencias que presenta esta obra, que analiza asimismo el impacto que
ahora tiene y que tendrá Internet en la comunicación local.


ISBN:

8478976655

Sistemas y análisis de la información geográfica. Manual de autoaprendizaje con ArcGIS.

Editorial: RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones   Fecha de publicación:    Páginas: 928
Formato: Rústica
Precio: 49,90
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Disponible. Normalmente se envía en 4 días.

Incluye CD-ROM
Heredera de una añeja tradición, la Geografía contribuye a satisfacer necesidades imperecederas de conocimiento y de actuación para las sociedades humanas sobre el territorio en el que viven y operan. En los últimos tiempos, el crecimiento de la demanda de información geográfica es palpable entre personas, empresas e instituciones, y apunta a dos direcciones: la ampliación del espacio cognitivo y de actividad y la profundización en el conocimiento del entorno. Las condiciones de vida actuales permiten actuar tanto "globalmente" como en ámbitos pequeños, pero en todo caso ello exige conocer bien el territorio, sus potencialidades, su fragilidad, la ubicación de hechos, cosas y seres, las relaciones espaciales y ambientales, etc. Desarrollar ese enorme potencial de manera eficiente y efectiva sólo es posible cuando se cuenta con las modernas tecnologías de la información geográfica, foco central de esta obra. Aprender sistemas de información geográfica (SIG) es una apuesta segura hacia el futuro, pues manejar y analizar los geodatos al servicio de los intereses sociales, económicos, políticos, etc. se ha convertido en un requisito fundamental para que sociedades, entidades y empresas operen de manera competente en nuestro horizonte histórico. Hacer asequible la alta y compleja tecnología de los SIG a estudiantes universitarios y profesionales que deseen recorrer el camino, desde la iniciación hasta cotas más altas, ha sido el principio rector de la elaboración de esta obra. En ella se combinan contenidos conceptuales y procedimentales, junto con una amplísima cifra de ejercicios guiados y resueltos, de suerte que pueda ser utilizada exitosamente tanto en docencia tradicional como en autoaprendizaje. El libro se organiza en unidades de estudio, de acuerdo con una secuencia de progreso, y ha sido utilizado satisfactoriamente durante varios años por los autores en cursos universitarios. La adopción, a tal fin, de un programa de implantación general, ArcGIS, y de datos en soporte del CD-ROM adjunto, ayudará a que el estudioso consiga una cualificación sobresaliente en esta tecnología.



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