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3 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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978-84-415-3631-9

JAVA 8

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17 x 22,5 cm.
Precio: 46,30
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

Java es uno de los lenguajes de programación más versátiles, al tratarse de una potente, útil y moderna tecnología que utilizan cientos de miles de programadores. Su nueva y revolucionaria versión, Java 8, incorpora numerosas mejoras que la han convertido en la plataforma de desarrollo número uno del mundo.Esta obra cuenta con un sencillo enfoque paso a paso, que le ayudará a dominar los conceptos y la tecnología que necesita para crear programas y servicios Web y de escritorio, e incluso aplicaciones de Android con Java 8. Es Ideal para desarrolladores de todos los niveles que quieran aprender a programar en Java con las herramientas de desarrollo gratuitas de NetBeans.Los textos van acompañados de descriptivas imágenes e instrucciones que le muestran visualmente cómo programar. Para afianzar sus conocimientos, realice los ejercicios y casos prácticos que encontrará al final de cada capítulo.
ÍNDICE: Agradecimientos. Sobre el autor. Introducción. Convenciones. Código fuente. 1. Convertirse en programador. Elegir un lenguaje. Indicar al ordenador qué debe hacer. Cómo funcionan los programas. Cuando los programas no funcionan. Seleccionar una herramienta de programación de Java. Instalar una herramienta de desarrollo Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 2. Crear su primer programa. Qué necesita para crear programas. Crear el programa Saluton. Iniciar el programa. La instrucción class. Funcionamiento de la instrucción main. Llaves. Almacenar información en una variable. Mostrar el contenido de una variable. Guardar el producto terminado. Compilar el programa en un archivo de clase. Corregir errores. Ejecutar un programa de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 3. Vacaciones en Java. Primera parada: Oracle. Breve historia de Java. Ir a clase con Java. Almuerzo en JavaWorld. Observar los cielos en la NASA. Negocios. Visita a SourceForge. Ejecutar Java en su teléfono. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 4. Funcionamiento de los programas de java. Crear una aplicación. Enviar argumentos a aplicaciones. Biblioteca de clases de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 5. Almacenar y modificar información en un programa. Instrucciones y expresiones. Asignar tipos de variables. Números enteros y de coma flotante. Caracteres y cadenas. Otros tipos de variables numéricas. El tipo de variable boolean. Asignar nombres a sus variables. Almacenar información en variables. Operadores. Incrementar y reducir un valor. Precedencia de operadores. Emplear expresiones. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 6. Usar cadenas para comunicarse. Almacenar texto en cadenas. Mostrar cadenas en programas. Usar caracteres especiales en cadenas. Pegar cadenas. Usar otras variables con cadenas. Procesamiento avanzado de cadenas. Comparar dos cadenas. Determinar la longitud de una cadena. Cambiar las mayúsculas y minúsculas de una cadena. Buscar una cadena. Presentar títulos de crédito. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 7. Usar pruebas condicionales para tomar decisiones. Instrucciones if. Comparaciones menor que y mayor que. Comparaciones de igualdad y no igualdad. Organizar un programa con instrucciones de bloque. Instrucciones if-else. Instrucciones switch. El operador ternario. Mirar el reloj. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 8. Repetir una acción con bucles. Bucles for. Bucles while. Bucles do-while. Salir de un bucle. Asignar un nombre a un bucle. Bucles for complejos. Probar la velocidad de su ordenador. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 9. Almacenar información con matrices. Crear matrices. Utilizar matrices. Matrices multidimensionales. Ordenar una matriz. Contar caracteres de cadenas. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 10. Crear el primer objeto. Funcionamiento de la programación orientada a objetos. Objetos en funcionamiento. Qué son los objetos. Herencia. Crear una jerarquía de herencia. Convertir objetos y variables sencillas. Convertir variables sencillas. Convertir objetos. Convertir variables sencillas en objetos y viceversa. Autoboxing y unboxing. Crear un objeto. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 11. Describir un objeto. Crear variables. Crear variables de clase. Crear comportamiento con métodos. Declarar un método. Métodos similares con argumentos diferentes. Métodos constructores. Métodos de clase. Ámbito de variables con métodos. Incluir una clase en otra. Utilizar la palabra clave this. Usar métodos y variables de clase. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 12. Maximizar los objetos existentes. El poder de la herencia. Heredar el comportamiento y los atributos. Reemplazar métodos. Establecer la herencia. Emplear this y super en una subclase. Trabajar con objetos existentes. Almacenar objetos de la misma clase en listas de matrices. Iterar por una lista de matrices. Crear una subclase. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 13. Crear una interfaz de usuario sencilla. Swing y AWT. Usar componentes. Ventanas y marcos. Botones. Etiquetas y campos de texto. Casillas de verificación. Cuadros combinados. Áreas de texto. Paneles. Crear su propio componente. Resumen. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 14. Diseñar una interfaz de usuario. Usar administradores de diseño. GridLayout. BorderLayout. BoxLayout. Separar componentes con Insets. Organizar una aplicación. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 15. Responder a entradas del usuario. Hacer que sus programas escuchen. Configurar componentes para ser escuchados. Procesar eventos de usuario. Eventos de casillas de verificación y cuadros combinados. Eventos de teclado. Habilitar y deshabilitar componentes. Completar una aplicación gráfica. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 16. Crear una interfaz de usuario compleja. Controles deslizantes. Escuchadores de cambios. Usar iconos de imagen y barras de herramientas. Tablas. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 17. Almacenar objetos en estructuras de datos. Listas array. Mapas hash. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 18. Procesar errores en un programa. Excepciones. Capturar excepciones en un bloque try-catch. Capturar excepciones diferentes. Controlar algo que no sea una excepción. Generar excepciones. Ignorar excepciones. Excepciones que no necesitan catch. Generar y capturar excepciones. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 19. Crear un programa con subprocesos. Subprocesos. Ralentizar un programa. Crear un subproceso. Trabajar con subprocesos. Declaración class. Configurar variables. El constructor. Capturar errores durante la configuración de URL. Iniciar el subproceso. Ejecutar el subproceso. Procesar clics del ratón. Mostrar enlaces circulares. Detener un subproceso. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 20. Clases internas y clausuras. Clases internas. Clases internas anónimas. Clausuras. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 21. Leer y escribir archivos. Flujos. Archivos. Leer datos de un flujo. Flujos de entrada en búfer. Escribir datos en un flujo. Leer y escribir propiedades de configuración. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 22. Crear servicios Web con JAX-WS. Definir una interfaz de punto final de servicio. Usar anotaciones para simplificar el código de Java. Crear un Bean de implementación de servicio. Publicar el servicio Web. Usar archivos de lenguaje de definición de servicios Web. Crear un cliente de servicio Web. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 23. Crear gráficos Java2D. Usar la clase Font. Usar la clase Color. Crear colores personalizados. Dibujar líneas y formas. Dibujar líneas. Dibujar rectángulos. Dibujar elipses y círculos. Dibujar arcos. Crear un gráfico circular. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 24. Crear aplicaciones de Android. Introducción a Android. Crear una aplicación de Android. Explorar un proyecto nuevo de Android. Crear una aplicación. Configurar un simulador de Android. Crear una configuración de depuración. Ejecutar la aplicación. Diseñar una aplicación real. Organizar recursos. Configurar el archivo de manifiesto de la aplicación. Diseñar una interfaz de usuario. Crear código de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. Apéndice A. Usar el entorno de desarrollo integrado NetBeans. Instalar NetBeans. Crear un proyecto nuevo. Crear una nueva clase de Java. Ejecutar la aplicación. Corregir errores. Apéndice B. Recursos para Java. Sitio oficial de Java. Documentación de clases de Java. Otros sitios Web de Java. Workbench. Slashdot. Otros blogs sobre Java. InformIT. Stack Overflow. JavaWorld Magazine. Directorio Java de Developer. com. Twitter. Oportunidades laborales. Apéndice C. Configurar un entorno de desarrollo de Android. Primeros pasos. Instalar Eclipse. Instalar el complemento Android para Eclipse. Configurar su teléfono. Apéndice D. Soluciones de las actividades. Índice Alfabético


ISBN:

978-84-415-3178-9

Java 7

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 18 x 23 cm.
Precio: 37,00
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Java, que comenzó como un programa que se ejecutaba incrustado en los navegadores, hoy en día se encuentra en los servidores de algunos de los portales más grandes de la Web, dirigiendo aplicaciones dinámicas con complejas bases de datos relacionales. Este lenguaje de programación orientado a objetos, permite desarrollar tanto aplicaciones Web, como de escritorio e incluso trabajar con Android.El libro tiene un enfoque paso a paso, que permite dominar los conceptos y las tecnologías más importantes. Abarca la última versión de Java 7, siendo útil a todos los usuarios: a los que no son programadores, a los programadores noveles y para aquellos que tienen experiencia y desean actualizarse. Aprenda a crear aplicaciones de Java con herramientas de edición visual gratuitas como NetBean.Los textos van acompañados de descriptivas imágenes e instrucciones que le muestran cómo programar. Para probar sus conocimientos, realice los ejercicios prácticos que encontrará al final de cada capítulo. Con un día que le dedique al libro, podrá ponerse manos a la obra y empezar a crear sus propios programas.
ÍNDICE: Agradecimientos. Sobre el autor. Introducción. Convenciones. Código fuente. 1. Convertirse en programador. Elegir un lenguaje. Indicar al ordenador qué debe hacer. Cómo funcionan los programas. Cuando los programas no funcionan. Seleccionar una herramienta de programación de Java. Instalar una herramienta de desarrollo Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 2. Crear su primer programa. Qué necesita para crear programas. Crear el programa Saluton. Iniciar el programa. La instrucción class. Funcionamiento de la instrucción main. Llaves. Almacenar información en una variable. Mostrar el contenido de una variable. Guardar el producto terminado. Compilar el programa en un archivo de clase. Corregir errores. Ejecutar un programa de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 3. Vacaciones en Java. Primera parada: Oracle. Breve historia de Java. Ir a clase con Java. Almuerzo en JavaWorld. Observar los cielos en la NASA. Negocios. Detenerse en Java Boutique. Ejecutar Java en su teléfono. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 4. Funcionamiento de los programas de Java. Crear una aplicación. Enviar argumentos a aplicaciones. Crear un applet. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 5. Almacenar y modificar información en un programa. Instrucciones y expresiones. Asignar tipos de variables. Números enteros y de coma flotante. Caracteres y cadenas. Otros tipos de variables numéricas. El tipo de variable boolean. Asignar nombres a sus variables. Almacenar información en variables. Operadores. Incrementar y reducir un valor. Precedencia de operadores. Emplear expresiones. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 6. Usar cadenas para comunicarse. Almacenar texto en cadenas. Mostrar cadenas en programas. Usar caracteres especiales en cadenas. Pegar cadenas. Usar otras variables con cadenas. Procesamiento avanzado de cadenas. Comparar dos cadenas. Determinar la longitud de una cadena. Cambiar las mayúsculas y minúsculas de una cadena. Buscar una cadena. Presentar títulos de crédito. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 7. Usar pruebas condicionales para tomar decisiones. Instrucciones if. Comparaciones menor que y mayor que. Comparaciones de igualdad y no igualdad. Organizar un programa con instrucciones de bloque. Instrucciones if-else. Instrucciones switch. El operador condicional. Mirar el reloj. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 8. Repetir una acción con bucles. Bucles for. Bucles while. Bucles do-while. Salir de un bucle. Asignar un nombre a un bucle. Bucles for complejos. Probar la velocidad de su ordenador. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 9. Almacenar información con matrices. Crear matrices. Utilizar matrices. Matrices multidimensionales. Ordenar una matriz. Contar caracteres de cadenas. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 10. Crear el primer objeto. Funcionamiento de la programación orientada a objetos. Objetos en funcionamiento. Qué son los objetos. Herencia. Crear una jerarquía de herencia. Convertir objetos y variables sencillas. Convertir variables sencillas. Convertir objetos. Convertir variables sencillas en objetos y viceversa. Autoboxing y unboxing. Crear un objeto. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 11. Describir un objeto. Crear variables. Crear variables de clase. Crear comportamiento con métodos. Declarar un método. Métodos similares con argumentos diferentes. Métodos constructores. Métodos de clase. Ámbito de variables con métodos. Incluir una clase en otra. Utilizar la palabra clave this. Usar métodos y variables de clase. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 12. Maximizar los objetos existentes. El poder de la herencia. Heredar el comportamiento y los atributos. Reemplazar métodos. Establecer la herencia. Emplear this y super en una subclase. Trabajar con objetos existentes. Almacenar objetos de la misma clase en vectores. Iterar por un vector. Crear una subclase. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 13. Crear una sencilla interfaz de usuario. Swing y AWT. Usar componentes. Ventanas y marcos. Botones. Etiquetas y cuadros de texto. Casillas de verificación. Cuadros combinados. Áreas de texto. Paneles. Crear su propio componente. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 14. Diseñar una interfaz de usuario. Usar administradores de diseño. GridLayout. BorderLayout. BoxLayout. Separar componentes con Insets. Organizar una aplicación. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 15. Responder a entradas del usuario. Hacer que sus programas escuchen. Configurar componentes para ser escuchados. Procesar eventos de usuario. Eventos de casillas de verificación y cuadros combinados. Eventos de teclado. Habilitar y deshabilitar componentes. Completar una aplicación gráfica. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 16. Crear una interfaz de usuario compleja. Paneles de desplazamiento. Reguladores. Escuchadores de cambios. Usar iconos de imágenes y barras de herramientas. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 17. Crear programas Web interactivos. Métodos estándar de applet. Pintar una ventana de applet. Inicializar un applet. Iniciar y detener un applet. Destruir un applet. Incluir un applet en una página Web. Crear un applet. Dibujar en una ventana de applet. Probar el programa SalutonApplet. Enviar parámetros desde una página Web. Recibir parámetros en el applet. Procesar parámetros en un applet. Emplear la etiqueta Object. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 18. Procesar errores en un programa. Excepciones. Capturar excepciones en un bloque try-catch. Capturar varias excepciones diferentes. Controlar algo que no sea una excepción. Generar excepciones. Ignorar excepciones. Generar y capturar excepciones. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 19. Crear un programa con subprocesos. Subprocesos. Ralentizar un programa. Crear un subproceso. Trabajar con subprocesos. La declaración class. Configurar variables. Iniciar con init(). Capturar errores al definir la URL. Controlar actualizaciones de pantalla en el método paint(). Iniciar el subproceso. Ejecutar el subproceso. Detener el subproceso. Procesar clics del ratón. Mostrar enlaces circulares. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 20. Leer y escribir archivos. Flujos. Archivos. Leer datos de un flujo. Flujos de entrada en búfer. Escribir datos en un flujo. Leer y escribir propiedades de configuración. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 21. Leer y escribir datos XML. Crear un archivo XML. Leer un archivo XML. Leer información de suscripciones RSS. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 22. Crear servicios Web con JAX-WS. Definir una interfaz de punto final de servicios. Usar anotaciones para simplificar el código de Java. Crear un Bean de implementación de servicio. Publicar el servicio Web. Usar archivos de lenguaje de definición de servicios Web. Crear un cliente de servicio Web. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 23. Crear gráficos Java2D. Usar la clase Font. Usar la clase Color. Crear colores personalizados. Dibujar líneas y formas. Dibujar líneas. Dibujar rectángulos. Dibujar elipses y círculos. Dibujar arcos. Crear un gráfico circular. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 24. Crear aplicaciones de Android. Introducción a Android. Crear una aplicación de Android. Explorar un nuevo proyecto de Android. Crear una aplicación. Configurar un emulador de Android. Crear una configuración de depuración. Ejecutar la aplicación. Diseñar una aplicación real. Organizar recursos. Configurar el archivo de manifiesto de la aplicación. Diseñar una interfaz de usuario. Crear código de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. Apéndices. Apéndice A. Usar el entorno de desarrollo integrado NetBeans. Instalar NetBeans. Crear un nuevo proyecto. Crear una nueva clase de Java. Ejecutar la aplicación. Corregir errores. Apéndice B. Recursos para Java. Sitio de Java oficial de Oracle. Documentación de clases de Java. Otros sitios Web de Java. Café au Lait. Workbench. Java 7 Developer Blog. Otros blogs sobre Java. InformIT. Stack Overflow. Java Review Service. JavaWorld Magazine. Directorio Java de Developer.com. Twitter. Oportunidades laborales. Apéndice C. Configurar un entorno de desarrollo de Android. Primeros pasos. Instalar Eclipse. Instalar el SDK de Android. Instalar el complemento Android para Eclipse. Configurar su teléfono. Índice alfabético.


ISBN:

978-84-415-2979-3

C++

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 464
Formato: Rústica, 17,50 x 22,50 cm.
Precio: 52,95
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

C++, diseñado con la intención de agregarle al exitoso lenguaje de programación C, mecanismos para la manipulación de objetos, sigue siendo hoy en día el lenguaje más útil y versátil utilizado en los desarrollos modernos. Para aprender C++ no necesita experiencia previa como programador. Este libro utiliza un intuitivo método paso a paso, con proyectos prácticos para reforzar el aprendizaje. Un dato interesante es que podrá acceder a detalles de la próxima versión C++0x. Encontrará las herramientas para trabajar en cualquier plataforma del mercado actual: ordenadores personales, servidores Linux y UNIX, pasando por los mainframes y los dispositivos móviles. Se adjunta un CD-ROM con el código fuente de los ejemplos y un compilador C++ e IDE para Windows, Mac y Linux.

B>ÍNDICE
Introducción. ¿Quién debería leer este libro?. ¿Debería aprender antes C?. ¿Por qué debería aprender C++?. Convenciones. Material adicional. Parte I. Introducción al C++. 1. Su primer programa. Cómo se utiliza C++. Encontrar un compilador. Compilar y enlazar el código fuente. Cree su primer programa. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 2. Organizar las partes de un programa. Motivos para utilizar C++. Estilos de programación. C++ y la programación orientada a objetos. Encapsulación. Herencia y reutilización. Polimorfismo. Las partes de un programa. Directivas de preprocesador. El código fuente línea a línea. Comentarios. Funciones. Utilizar argumentos en las funciones. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 3. Crear variables y constantes. ¿Qué es una variable?. Almacenar variables en memoria. Variables con y sin signo. Tipos de variable. Definir una variable. Asignar valores a las variables. Utilizar definiciones de tipos. Constantes. Definir constantes. Constantes enumeradas. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 4. Utilizar expresiones, sentencias y operadores. Sentencias. Espacios en blanco. Sentencias compuestas. Expresiones. Operadores. Operador de asignación. Operadores matemáticos. Combinar operadores. Operadores de incremento y decremento. Operadores de prefijo y sufijo. Precedencia de operadores. Operadores relacionales. Sentencias condicionales If-Else. La cláusula Else. Sentencias If compuestas. Operadores lógicos. El operador AND. El operador OR. El operador NOT. Precedencia relacional. Expresiones con valores peculiares. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 5. Llamar a funciones. ¿Qué es una función?. Declarar y definir funciones. Utilizar variables con funciones. Variables locales. Variables globales. Los parámetros de la función. Devolver valores desde funciones. Parámetros por defecto de la función. Sobrecarga de funciones. Funciones en línea. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 6. Controlar el flujo de un programa. Bucles. Bucles while. Salir de los bucles. Continuar por la siguiente iteración. Bucles do-while. Bucles for. Bucles for avanzados. Bucles anidados. Sentencias switch. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 7. Guardar información en vectores y cadenas. ¿Qué es un vector?. Rebasar el límite del vector. Inicializar vectores. Vectores multidimensionales. Inicializar vectores multidimensionales. Un par de palabras sobre la memoria. Vectores de caracteres. Copiar cadenas. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte II. Clases. 8. Crear clases básicas. ¿Qué es un tipo?. Crear nuevos tipos. Clases y miembros. Declarar una clase. Definir un objeto. Acceder a los miembros de las clases. Acceso privado frente a acceso público. Implementar funciones miembro. Crear y eliminar objetos. Constructores por defecto. Los constructores del compilador. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 9. Clases avanzadas. Las funciones miembro const. Interfaz frente a implementación. Organizar las declaraciones de las clases y las definiciones de funciones. Implementación en línea. Clases con otras clases como datos miembro. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte III. Administración de la memoria. 10. Crear punteros. Qué son los punteros y cómo se utilizan. Guardar la dirección en un puntero. El operador de acceso indirecto, o cómo utilizar indirectamente los punteros. Punteros, direcciones y variables. Manipular los datos utilizando punteros. Examinar las direcciones almacenadas en los punteros. ¿Por qué utilizar punteros?. La pila y el heap. Cómo utilizar la palabra clave new. Cómo utilizar la palabra clave delete. Evitar las fugas de memoria. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 11. Crear punteros avanzados. Crear punteros en el heap. Eliminar objetos. Acceder a miembros dato mediante punteros. Datos miembro en el heap. El puntero this. Punteros perdidos o colgados. Punteros const. Punteros const y funciones miembro const. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 12. Crear referencias. ¿Qué es una referencia?. Crear una referencia. Utilizar el operador dirección-de en las referencias. ¿A qué se puede hacer referencia?. Punteros nulos y referencias nulas. Pasar los argumentos de una función por referencia. Hacer que swap() trabaje con punteros. Implementar swap() con referencias. Cómo utilizar las cabeceras y los prototipos de función. Devolver varios valores. Devolver valores por referencia. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 13. Crear referencias y punteros avanzados. Pasar por referencia por motivos de eficiencia. Pasar un puntero const. Las referencias como una alternativa a los punteros. Cuándo utilizar referencias y cuándo punteros. ¡No devuelva una referencia a un objeto que no está en el ámbito!. Devolver una referencia a un objeto del heap. ¿Quién tiene el puntero?. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte IV. C++ avanzado. 14. Llamar a funciones avanzadas. Funciones miembro sobrecargadas. Utilizar los valores por defecto. Inicializar objetos. El constructor de copias. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 15. Cómo utilizar la sobrecarga de operadores. Sobrecarga de operadores. Escribir un método para incrementar. Sobrecargar el operador de sufijo. Sobrecargar el operador suma. Limitaciones de la sobrecarga de operadores. operator=. Operadores de conversión. El operador int(). Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte V. Herencia y polimorfismo. 16. Ampliar las clases mediante la herencia. ¿Qué es la herencia?. Herencia y derivación. Animales y herencia. Sintaxis de la derivación. Privado frente a protegido. Constructores y destructores. Pasar argumentos a los constructores base. Invalidar funciones. Sobrecarga frente a invalidación. Ocultar el método de la clase base. Llamar al método base. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 17. Cómo utilizar el polimorfismo y las clases derivadas. Implementar el polimorfismo mediante métodos virtuales. Cómo funcionan las funciones miembro virtuales. No se puede llegar allí desde aquí. Fragmentación. Destructores virtuales. Constructores de copias virtuales. El coste de las funciones miembro virtuales. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 18. Usos del polimorfismo avanzado. Los problemas de la herencia simple. Tipos de dato abstractos. Funciones virtuales puras. Implementar funciones virtuales puras. Jerarquías complejas de abstracción. ¿Qué tipos son abstractos?. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 19. Almacenar información en listas enlazadas. Listas enlazadas frente a otras estructuras. Caso práctico: Lista enlazada. Delegación de responsabilidad. Partes componentes. Las listas enlazadas como objetos. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte VI. Materias especiales. 20. Cómo utilizar las clases, las funciones y los punteros especiales. Datos miembro estáticos. Funciones miembro estáticas. Contención de clases. Acceder a los miembros de la clase contenida. Filtrar el acceso a los miembros contenidos. Copiar por valor frente a copiar por referencia. Clases y funciones amigas. Punteros a funciones. Vectores de punteros a funciones. Pasar punteros a otras funciones. Cómo utilizar typedef en los punteros a funciones. Punteros a funciones miembro. Vectores de punteros a funciones miembro. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 21. Las nuevas funcionalidades de C++0x. La siguiente versión de C++. La constante puntero a null. Expresiones constantes en tiempo de compilación. Variables con tipo automático. El nuevo bucle for. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 22. Aplicación del análisis y el diseño orientado a objetos. El ciclo de desarrollo. Simulación de un sistema de alarma. Conceptualización. Análisis y requisitos. Diseño de alto nivel y de bajo nivel. Otros objetos. Diseñar las clases. Añadir más clases. Bucles de eventos. Caso práctico: PostMaster. Medir dos veces, cortar una. Divide y vencerás. Formato del mensaje. Diseño inicial de la clase. Jerarquías enraizadas frente a jerarquías no enraizadas. Diseñar las interfaces. Crear un prototipo. La regla 80/80. Diseño de la clase PostMasterMessage. La interfaz de programación de aplicaciones. Desarrollar en grupos grandes. Consideraciones de diseño recurrentes. Trabajar con programas conductores. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 23. Crear plantillas. ¿Qué son las plantillas?. Instancias de la plantilla. Definición de una plantilla. Utilizar elementos de la plantilla. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 24. Control de excepciones y manejo de errores. Bugs, errores y código corrompido. Controlar lo inesperado. Excepciones. Cómo se utilizan las excepciones. Cómo utilizar los bloques try y catch. Capturar excepciones. Más de un catch. Capturar por referencia y polimorfismo. Escribir código con un nivel profesional. Llaves. Líneas largas. Sentencias switch. El texto del programa. Nombres de identificador. Ortografía y colocación de las mayúsculas en los nombres. Comentarios. Acceso. Definiciones de clases. Archivos include. const. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte VII. Apéndices. Apéndice A. Binario y hexadecimal. Otras bases. Sobre las bases. Binario. ¿Por qué base 2?. Bits, Bytes y Nybbles. ¿Qué es un KB?. Números binarios. Hexadecimal. Apéndice B. Glosario. Apéndice C. El sitio Web del libro. Índice alfabético.



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