978-84-415-3631-9
JAVA 8
Rogers Cadenhead
Editorial: Anaya Multimedia Fecha de publicación: 23/10/2014 Páginas: 416Formato: Rústica, 17 x 22,5 cm.
Java es uno de los lenguajes de programación más versátiles, al tratarse de una potente, útil y moderna tecnología que utilizan cientos de miles de programadores. Su nueva y revolucionaria versión, Java 8, incorpora numerosas mejoras que la han convertido en la plataforma de desarrollo número uno del mundo.Esta obra cuenta con un sencillo enfoque paso a paso, que le ayudará a dominar los conceptos y la tecnología que necesita para crear programas y servicios Web y de escritorio, e incluso aplicaciones de Android con Java 8. Es Ideal para desarrolladores de todos los niveles que quieran aprender a programar en Java con las herramientas de desarrollo gratuitas de NetBeans.Los textos van acompañados de descriptivas imágenes e instrucciones que le muestran visualmente cómo programar. Para afianzar sus conocimientos, realice los ejercicios y casos prácticos que encontrará al final de cada capítulo.
ÍNDICE: Agradecimientos. Sobre el autor. Introducción. Convenciones. Código fuente. 1. Convertirse en programador. Elegir un lenguaje. Indicar al ordenador qué debe hacer. Cómo funcionan los programas. Cuando los programas no funcionan. Seleccionar una herramienta de programación de Java. Instalar una herramienta de desarrollo Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 2. Crear su primer programa. Qué necesita para crear programas. Crear el programa Saluton. Iniciar el programa. La instrucción class. Funcionamiento de la instrucción main. Llaves. Almacenar información en una variable. Mostrar el contenido de una variable. Guardar el producto terminado. Compilar el programa en un archivo de clase. Corregir errores. Ejecutar un programa de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 3. Vacaciones en Java. Primera parada: Oracle. Breve historia de Java. Ir a clase con Java. Almuerzo en JavaWorld. Observar los cielos en la NASA. Negocios. Visita a SourceForge. Ejecutar Java en su teléfono. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 4. Funcionamiento de los programas de java. Crear una aplicación. Enviar argumentos a aplicaciones. Biblioteca de clases de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 5. Almacenar y modificar información en un programa. Instrucciones y expresiones. Asignar tipos de variables. Números enteros y de coma flotante. Caracteres y cadenas. Otros tipos de variables numéricas. El tipo de variable boolean. Asignar nombres a sus variables. Almacenar información en variables. Operadores. Incrementar y reducir un valor. Precedencia de operadores. Emplear expresiones. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 6. Usar cadenas para comunicarse. Almacenar texto en cadenas. Mostrar cadenas en programas. Usar caracteres especiales en cadenas. Pegar cadenas. Usar otras variables con cadenas. Procesamiento avanzado de cadenas. Comparar dos cadenas. Determinar la longitud de una cadena. Cambiar las mayúsculas y minúsculas de una cadena. Buscar una cadena. Presentar títulos de crédito. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 7. Usar pruebas condicionales para tomar decisiones. Instrucciones if. Comparaciones menor que y mayor que. Comparaciones de igualdad y no igualdad. Organizar un programa con instrucciones de bloque. Instrucciones if-else. Instrucciones switch. El operador ternario. Mirar el reloj. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 8. Repetir una acción con bucles. Bucles for. Bucles while. Bucles do-while. Salir de un bucle. Asignar un nombre a un bucle. Bucles for complejos. Probar la velocidad de su ordenador. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 9. Almacenar información con matrices. Crear matrices. Utilizar matrices. Matrices multidimensionales. Ordenar una matriz. Contar caracteres de cadenas. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 10. Crear el primer objeto. Funcionamiento de la programación orientada a objetos. Objetos en funcionamiento. Qué son los objetos. Herencia. Crear una jerarquía de herencia. Convertir objetos y variables sencillas. Convertir variables sencillas. Convertir objetos. Convertir variables sencillas en objetos y viceversa. Autoboxing y unboxing. Crear un objeto. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 11. Describir un objeto. Crear variables. Crear variables de clase. Crear comportamiento con métodos. Declarar un método. Métodos similares con argumentos diferentes. Métodos constructores. Métodos de clase. Ámbito de variables con métodos. Incluir una clase en otra. Utilizar la palabra clave this. Usar métodos y variables de clase. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 12. Maximizar los objetos existentes. El poder de la herencia. Heredar el comportamiento y los atributos. Reemplazar métodos. Establecer la herencia. Emplear this y super en una subclase. Trabajar con objetos existentes. Almacenar objetos de la misma clase en listas de matrices. Iterar por una lista de matrices. Crear una subclase. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 13. Crear una interfaz de usuario sencilla. Swing y AWT. Usar componentes. Ventanas y marcos. Botones. Etiquetas y campos de texto. Casillas de verificación. Cuadros combinados. Áreas de texto. Paneles. Crear su propio componente. Resumen. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 14. Diseñar una interfaz de usuario. Usar administradores de diseño. GridLayout. BorderLayout. BoxLayout. Separar componentes con Insets. Organizar una aplicación. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 15. Responder a entradas del usuario. Hacer que sus programas escuchen. Configurar componentes para ser escuchados. Procesar eventos de usuario. Eventos de casillas de verificación y cuadros combinados. Eventos de teclado. Habilitar y deshabilitar componentes. Completar una aplicación gráfica. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 16. Crear una interfaz de usuario compleja. Controles deslizantes. Escuchadores de cambios. Usar iconos de imagen y barras de herramientas. Tablas. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 17. Almacenar objetos en estructuras de datos. Listas array. Mapas hash. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 18. Procesar errores en un programa. Excepciones. Capturar excepciones en un bloque try-catch. Capturar excepciones diferentes. Controlar algo que no sea una excepción. Generar excepciones. Ignorar excepciones. Excepciones que no necesitan catch. Generar y capturar excepciones. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 19. Crear un programa con subprocesos. Subprocesos. Ralentizar un programa. Crear un subproceso. Trabajar con subprocesos. Declaración class. Configurar variables. El constructor. Capturar errores durante la configuración de URL. Iniciar el subproceso. Ejecutar el subproceso. Procesar clics del ratón. Mostrar enlaces circulares. Detener un subproceso. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 20. Clases internas y clausuras. Clases internas. Clases internas anónimas. Clausuras. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 21. Leer y escribir archivos. Flujos. Archivos. Leer datos de un flujo. Flujos de entrada en búfer. Escribir datos en un flujo. Leer y escribir propiedades de configuración. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 22. Crear servicios Web con JAX-WS. Definir una interfaz de punto final de servicio. Usar anotaciones para simplificar el código de Java. Crear un Bean de implementación de servicio. Publicar el servicio Web. Usar archivos de lenguaje de definición de servicios Web. Crear un cliente de servicio Web. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 23. Crear gráficos Java2D. Usar la clase Font. Usar la clase Color. Crear colores personalizados. Dibujar líneas y formas. Dibujar líneas. Dibujar rectángulos. Dibujar elipses y círculos. Dibujar arcos. Crear un gráfico circular. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 24. Crear aplicaciones de Android. Introducción a Android. Crear una aplicación de Android. Explorar un proyecto nuevo de Android. Crear una aplicación. Configurar un simulador de Android. Crear una configuración de depuración. Ejecutar la aplicación. Diseñar una aplicación real. Organizar recursos. Configurar el archivo de manifiesto de la aplicación. Diseñar una interfaz de usuario. Crear código de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. Apéndice A. Usar el entorno de desarrollo integrado NetBeans. Instalar NetBeans. Crear un proyecto nuevo. Crear una nueva clase de Java. Ejecutar la aplicación. Corregir errores. Apéndice B. Recursos para Java. Sitio oficial de Java. Documentación de clases de Java. Otros sitios Web de Java. Workbench. Slashdot. Otros blogs sobre Java. InformIT. Stack Overflow. JavaWorld Magazine. Directorio Java de Developer. com. Twitter. Oportunidades laborales. Apéndice C. Configurar un entorno de desarrollo de Android. Primeros pasos. Instalar Eclipse. Instalar el complemento Android para Eclipse. Configurar su teléfono. Apéndice D. Soluciones de las actividades. Índice Alfabético