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4217 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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ISBN:

9788441539389

AutoCAD 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

AutoCAD ha sido durante mucho tiempo el programa referente del diseño asistido por ordenador. En él convergen ingenieros, arquitectos, diseñadores, el uso de software BIM, el fotorrealismo, la realidad virtual aumentada y la gestión de presupuestos.Con este libro podrá aprender de forma autodidacta desde cero y con ejercicios resueltos paso a paso. Contiene, además, innumerables consejos y trucos para alcanzar un nivel muy aceptable de control de este gran programa. Al lector le sorprenderá comprobar que en unas pocas páginas aprende lo que incluso usuarios experimentados desconocen. Especialmente es un referente en cuanto a la compartición de documentos con otros programas, como Excel o Revit.Gracias a la experiencia docente de su autor, y a la estructura, diversidad y amplitud de sus contenidos, este libro es una herramienta pedagógica muy útil para profesores y alumnos de cualquier nivel formativo. Es un manual diseñado para aprender, consultar, perfeccionar y, por supuesto, enseñar.

• 1. Tu primer proyecto. 2. Entidades básicas. 3. Modificación de entidades básicas. 4. Construyendo con entidades. 5. Visualización del diseño. 6. Gestión de archivos. 7. Herramientas para el trabajo rápido y preciso. 8. Propiedades de los objetos. 9. Entidades complejas. 10. Textos y tablas. 11. Bloques y referencias externas. AutoCAD y Excel. 12. Acotación. 13. Diseño paramétrico. 14. AutoCAD Design Center y trazado del dibujo. 15. Navegando en 3D. 16. Estilos visuales y Sistemas de Coordenadas Personales. 17. Modelado. 18. Edición de modelados. 19. Modelado y edición de mallas. 20. Fotorrealismo. 21. AutoCAD y REVIT

• Antonio Manuel Reyes Rodríguez (Autor/a). Antonio Manuel Reyes Rodríguez es Profesor Titular en el Departamento de Expresión Gráfica en la Universidad de Extremadura. Autor de más de trescientos proyectos y direcciones de obra de ingeniería, ha colaborado con multitud de empresas y organismos oficiales. Odiseos, su último proyecto (www.odiseos.es), es una empresa dedicada a la formación en el desarrollo de proyectos de arquitectura e ingeniería usando los programas de CYPE Ingenieros.
• Materia: Diseño>Diseño asistido. CAD;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>APLICACIONES GRÁFICAS Y MULTIMEDIA>Diseño asistido por ordenador (CAD);

• MANUALES IMPRESCINDIBLES.


ISBN:

9788441539419

Aprenda a programar con Python 3

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 41,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Python es un lenguaje de programación poderoso y fácil de aprender con un enfoque simple pero efectivo a la programación orientada a objetos. Su elegante sintaxis favorece el código legible y hacen de éste un lenguaje ideal para el desarrollo rápido de aplicaciones en diversas áreas y sobre la mayoría de las plataformas.Zed Shaw ha perfeccionado el mejor sistema del mundo para aprender Python 3. ¡Sígalo y tendrá éxito, al igual que otros cientos de miles de usuarios que han aprendido con él! Usted ponga la disciplina, el compromiso y la persistencia; el autor garantiza todo lo demás.Con este libro aprenderá Python 3 a través de 52 ejercicios prácticos perfectamente diseñados. Léalos. Solucione los errores. Observe cómo se ejecutan los programas. Mientras lo hace, aprenderá cómo funcionan. Descubra cómo leer, escribir y pensar el código, y cómo solucionar errores, depurar código utilizando trucos reservados a los programadores profesionales.

• Introducción. Ejercicio 0. La instalación. Ejercicio 1. Un buen primer programa. Ejercicio 2. Comentarios y el carácter almohadilla. Ejercicio 3. Números y matemáticas. Ejercicio 4. Variables y nombres. Ejercicio 5. Más sobre variables y print. Ejercicio 6. Cadenas y texto. Ejercicio 7. Más sobre mostrar en pantalla. Ejercicio 8. Mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. Ejercicio 9. Mostrar en pantalla, mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. Ejercicio 10. ¿Qué fue eso?. Ejercicio 11. Respondiendo preguntas. Ejercicio 12. Preguntando a los usuarios. Ejercicio 13. Parámetros y variables. Ejercicio 14. Prompt y paso de parámetros. Ejercicio 15. Leyendo ficheros. Ejercicio 16. Leyendo y escribiendo ficheros. Ejercicio 17. Más ficheros. Ejercicio 18. Nombres, variables, código y funciones. Ejercicio 19. Funciones y variables. Ejercicio 20. Funciones y ficheros. Ejercicio 21. Las funciones pueden devolver cualquier cosa. Ejercicio 22. ¿Qué ha aprendido hasta ahora?. Ejercicio 23. Cadenas, bytes y codificando de caracteres. Ejercicio 24. Más práctica. Ejercicio 25. Más práctica aún. Ejercicio 26. ¡Felicidades, hagamos una prueba!. Ejercicio 27. Memorizando la lógica. Ejercicio 28. Práctica de booleanos. Ejercicio 29. If. Ejercicio 30. If - else. Ejercicio 31. Tomando decisiones. Ejercicio 32. Bucles y listas. Ejercicio 33. Bucles while. Ejercicio 34. Accediendo a elementos de listas. Ejercicio 35. Decisiones y funciones. Ejercicio 36. Diseñando y depurando. Ejercicio 37. Revisión de símbolos. Ejercicio 38. Trabajando con listas. Ejercicio 39. Diccionarios. Ejercicio 40. Módulos, clases y objetos. Ejercicio 41. Aprendiendo a hablar orientado a objetos. Ejercicio 42. Es-un, tiene-un, objetos y clases. Ejercicio 43. Análisis y diseño básico orientado a objetos. Ejercicio 44. Herencia versus composición. Ejercicio 45. Creando un juego. Ejercicio 46. El esqueleto de un proyecto. Ejercicio 47. Pruebas automatizadas. Ejercicio 48. Entrada de usuario avanzada. Ejercicio 49. Creando frases. Ejercicio 50. Su primer sitio web. Ejercicio 51. Obteniendo la entrada de datos desde el navegador. Ejercicio 52. El inicio de su juego web. Siguientes pasos. Consejos de un viejo programador. Curso rápido de la línea de comandos. Índice alfabético

• Zed A. Shaw (Autor/a).
• Materia: Programación>Lenguajes de programación;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Programación de web;

• TÍTULOS ESPECIALES.


ISBN:

978-84-415-3942-6

AutoCAD 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 320
Formato: Rústica, 12 x 20,5 cm.
Precio: 15,70
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AutoCAD es el programa de diseño técnico más usado en el mundo y un referente para todas las aplicaciones de diseño CAD (Computer-Aided Design) y BIM (Building Information Modeling). Sus potentes herramientas de gestión y colaboración le permitirán ser parte de los equipos de trabajo al más alto nivel.
Ser la aplicación número uno no se consigue por casualidad, sino con excelencia y permanente innovación. Conocer AutoCAD y sus herramientas de integración BIM, es una tarea imprescindible para profesionales, diseñadores y delineantes. En esta última versión se sistematizan procedimientos que incrementan la productividad, y se incorporan herramientas más versátiles y potentes.
En perfecta armonía con el tema que aborda, éste es un manual absolutamente innovador a la hora de transmitir conocimientos: cuenta con un campus virtual y un foro para interactuar con el autor y el resto de usuarios-lectores, además de 60 video-tutoriales que muestran, paso a paso, todos los procedimientos y prácticas.

• 1. Consideraciones iniciales. 2. Primeros trazos en AutoCAD. 3. Elementos básicos. 4. Edición de elementos. 5. Edición y repetición de objetos. 6. Herramientas de expresión. 7. Impresión/Trazado. 8. Presentación. 9. Inserción de objetos. 10. Textos. 11. Modelado 3D. 12. Gestión de proyectos BIM


ISBN:

9788430971640

Manual de análisis de datos con Stata

Editorial: Tecnos   Fecha de publicación:    Páginas: 200
Formato: Rústica, 15,5 x 23 cm.
Precio: 16,20
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

1.ª ed., 2017 Hoy, en cualquier disciplina, en cualquier trabajo, en nuestro día a día, parecería imposible que pudiésemos afirmar algo sin el apoyo de unos datos que nos diesen la seguridad de que lo que decimos es correcto. Este manual de Análisis de datos con Stata nos ofrece una primera aproximación para el manejo de bases de datos y para la explotación de su valioso contenido. Con él, aprenderás desde a abrir un archivo, sacar frecuencias, porcentajes o medias, hasta establecer correlaciones entre variables o a realizar modelos de regresión lineal y logística, con los que podrás conocer los efectos de tus variables explicativas sobre tu fenómeno de estudio. Y, lo más importante, aprenderás a hacer todo ello de una forma sencilla, sin complicadas fórmulas matemáticas, y de una manera práctica, siguiendo los contenidos del libro y aplicándolos directamente a las bases de datos que tienes a tu disposición. El objetivo de este manual es claro: dotar al lector de las herramientas necesarias para el análisis de datos y hacerlo de la forma más sencilla posible.

• AGRADECIMIENTOS. PRESENTACIÓN. I. INTRODUCCIÓN A STATA. II. SABER CON QUÉ VARIABLES TRABAJAS. III. DESCRIBIR VARIABLES DE MANERA INDIVIDUAL. IV. RELACIONES ENTRE VARIABLES CUANTITATIVAS. V. RELACIONES ENTRE VARIABLES CUANTITATIVAS Y CUALITATIVAS. VI. RELACIONES ENTRE VARIABLES CUALITATIVAS. VII. REGRESIÓN LINEAL. VIII. MODELOS DE REGRESIÓN NO LINEAL. IX. EPÍLOGO: MÁS ALLÁ DE ESTE LIBRO. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

• Andrés Santana (Autor/a). , José Rama (Autor/a).
• Clasif.Universidad: Política;Clasif.Profesionales del derecho: Derecho;Clasif.Técnico - legislativa: Sectores profesionales>Informática y comercio electrónico.;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>BASES DE DATOS;

• Ciencia Política>Semilla y Surco>Serie de Ciencia Política.


ISBN:

978-84-329-0388-5

Crea animaciones digitales

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14 cm.
Precio: 11,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Aprende a animar tus propios personajes con Scratch. Esta guía a todo color, fácil de seguir, te enseña paso a paso las cuatro fases principales del diseño de animación, mostrándote cómo convertir tu idea en una animación real con efectos de sonido y mucho más.


ISBN:

978-84-329-0387-8

Diseña juegos digitales

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14,5 cm.
Precio: 11,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Diseñar juegos digitales ayuda a los niños a aplicar sus habilidades al diseño de videojuegos. Introduciendo conceptos de programación sencillos en tres proyectos fáciles de seguir. Este libro muestra a tu hijo cómo usar la plataforma gratuita Scratch para crear un videojuego desde cero. Entre los videosjuegos que podrá hacer él solo están algunos de los clásicos de Arcade: como el ping pong o el pacman que fascinarán también a los padres.


ISBN:

978-84-329-0389-2

Haz tus vídeos de YouTube

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14 cm.
Precio: 11,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Ya sea porque tu hijo esté buscando ser la próxima estrella de YouTube o simplemente quiere hacer videos para compartir con sus amigos, este libro es ideal para comenzar. Escrito por un experto en cine, esta guía divertida y amigable enseña paso a paso todo el proceso: desde la creación de ideas hasta la producción y como compartir los vídeos en YouTube.Los niños trabajarán a través de pequeños proyectos con metas finales que ayudan a promover la confianza.


ISBN:

978-84-415-3934-1

Cómo crear sitios web para ganar dinero

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: Rústica, 15,5 x 23 cm.
Precio: 24,95
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Son incontables los desarrolladores y creadores de contenidos que trabajan duramente en el lanzamiento de espacios online con el objetivo de lograr la atención del usuario de Internet y el único propósito de generar ingresos estables y duraderos. Y muchos de ellos lo consiguen.Comenzar el proceso con la mentalidad de un empresario y conocer con detalle los distintos modelos y posibilidades de monetización es la clave para asegurar el éxito. ¿La solución? Sin duda, recurrir a un libro como este, una apuesta práctica y operativa que nos guía en el proceso de implementar y adecuar sitios Web para la obtención de ingresos.Sea cual sea el sector, el tamaño o el contenido del sitio Web, en estas páginas encontrará cientos de soluciones directas, variadas y efectivas para mejorar las posibilidades de conversión de la audiencia y comenzar a obtener ingresos a través del contenido.De un modo sencillo y práctico, el lector podrá conocer en detalle ejemplos de estrategias de acción a través de una estructura basada en modelos, beneficios, herramientas, resultados y ejemplos.

• 1. Los espacios Web de nicho como negocio. 2. Ingresos activos e ingresos pasivos. 3. El research e investigación de mercado. 4. El contenido. 5. La audiencia. 6. Modelos de monetización. Afiliación. Publicidad Contextual. Publicidad Display. Publicidad PopUp y PopUnder. Patrocinio. Referidos. Member Sites. Leads. Infoproductos. Drop Shipping. Acortadores. Donaciones. Otros. 7. El plan de puesta en marcha. 8. Herramientas para la implementación. 9. La conversión . 10. La analítica

• Óscar Rodríguez Fernández (Autor/a).
• Materia: Internet>Temas generales;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>ESTILOS DE VIDA DIGITAL>Guías de Internet y servicios en línea;IBIC: ECONOMÍA, FINANZAS, EMPRESA Y GESTIÓN>EMPRESA Y GESTIÓN>Comercio electrónico: aspectos empresariales;

• SOCIAL MEDIA.


ISBN:

9788492921768

Influencers «Todo lo que necesitas saber sobre influencia digital»

Editorial: Empresa Activa   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: 21,3 x 13,5 cm.
Precio: 15,00
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• Entrevista a 21 Influencers de España, Latinoamérica y Estados Unidos
Un influencer es una persona que cuenta con cierta credibilidad sobre un tema concreto, y por su presencia e influencia en redes sociales puede llegar a convertirse en un prescriptor interesante tanto para una marca determinada como para marcar una tendencia, o para armar su propio negocio.
Además, según el autor de este libro, un influencer verdadero, tiene que ser una persona accesible y auténtica que está convencida de lo que pregona.
En este libro, Carlos Rebate, entrevista a distintos influencers del mundo en distintos campos y busca conocer cuáles han sido los secretos de sus éxitos y los consejos para que cualquiera pueda convertirse en un influencer y montar su propio negocio en Internet.


ISBN:

978-84-415-3931-0

Programación de Arduino. Introducción a Sketches «Programming Arduino. Getting Started with Sketches (Second Edition)»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 192
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 26,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Esta guía muestra, paso a paso, cómo programar de forma fácil y sencilla todos los modelos de Arduino, incluyendo el Uno R3. Simon Monk, autor best seller de numerosos libros sobre electrónica y robótica, ha escrito este libro con explicaciones fáciles de seguir, ejemplos divertidos y programas que podrá descargar. Aprenda a escribir sketches básicos, a utilizar el lenguaje C modificado de Arduino, a almacenar datos y a conectarse a la Web. También se incluye información práctica sobre el lenguaje C++, la escritura de bibliotecas y la programación de Arduino para el Internet de las cosas.
• Configure el software, conecte Arduino y empiece a cargar proyectos.
• Entienda las nociones básicas del lenguaje de programación C.
• Añada a sus sketches funciones, matrices y cadenas.
• Programe las entradas y salidas digitales y analógicas.
• Utilice funciones de la biblioteca estándar.
• Escriba sketches que almacenen datos en la memoria EEPROM o en la memoria flash.
• Conecte pantallas, incluyendo OLED y LCD.
• Conéctese a Internet y configure Arduino como un servidor Web.
• Desarrolle útiles y eficientes programas para el Internet de las cosas.
• Cree sus propias bibliotecas y utilice métodos de programación orientados a objetos.




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