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4216 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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84-267-2581-3

eCommerce 360º

Editorial: Marcombo   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica
Precio: 14,80
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En los últimos años estamos viviendo una auténtica revolución tecnológica que va a un ritmo mucho mayor del que podemos asumir. El mundo digital ha irrumpido en nuestras vidas y consumidores y empresarios se enfrentan a una forma diferente de compra-venta. El comercio electrónico ofrece nuevas formas de comunicarnos con los consumidores y esta situación nos lleva a adaptar la estrategia empresarial tradicional. La forma en la que afrontamos los cambios puede llevarlos al éxito o al fracaso. El negocio digital es más dinámico y este libro contiene las claves para adaptase al mundo online. Es una guía empresarial para lanzar un negocio sin perder la perspectiva que el mundo online puede ofrecer. La tecnología es un medio en el comercio electrónico, no es el fin, por eso eCommerce 360º es diferente y no se centra en la plataforma tecnológica, sino en todos los ámbitos del negocio que deben estar presentes para lanzar una idea empresarial comprendiendo que el objetivo final no es 'vender más' sino alcanzar una relación con el cliente 'más allá de la venta'.


ISBN:

9788434213975

Diseño de videojuegos «De amateur a pro»

Editorial: Parramón   Fecha de publicación:    Páginas: 272
Formato: 27 x 21 cm.
Precio: 35,00
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Desde lo conceptual a lo técnico, capítulos dedicados a cada aspecto del diseño de juegos le ayudarán a entender la estructura, la profundidad y la complejidad de una de las actividades de la narrativa más omnipresentes en nuestro tiempo.
Con la ayuda de entrevistas a creadores de juegos, estudios de caso y ejemplos, demuestra la fuidez con la que el juego surge a partir de la planificación, la ejecución y la repetición. Pero, como afirma el autor, y no puedo decir más: "si quiere hacer juegos, haga juegos. Haga juegos, cometas errores y aprenda de ellos". Este libro le ayudará exactamente a eso.
Ofrece una visión mucho más completa e la industria que otros libros de este tipo. Información práctica sobre la creación de juegos, métodos analíticos y conceptos académicos se combinan para dar a los diseñadores de juegos un amplio surtido de herramientas para su propio trabajo.
Un completo desglose del proceso, el contexto y la aplicación de cómo hacer un juego basándose en la minuciosa información procedente del desarrollo de juegos. Desde ideas de conceptos iniciales y preproducción, todo el camino hasta la inversión y la gestión, este es uno de los mejores libros disponibles sobre este tema.


ISBN:

9788441438064

La historia de HobbyConsolas (vol. II) «De PlayStation 2 a Nintendo Switch»

Editorial: Edaf   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: 28 x 20 cm.
Precio: 25,00
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Tras la gran acogida que tuvo La historia de Hobby Consolas, esta segunda parte vuelve a proponernos un recorrido por la historia de las videoconsolas de la mano de la revista de videojuegos más conocida de nuestro país. Si el primer volumen se centraba en el periodo que vio el nacimiento y la consolidación de esta forma de entretenimiento, su continuación nos acerca la evolución de las consolas desde 2002 hasta nuestros días, constituyendo hoy la forma preferida de ocio audiovisual en nuestro país, por encima del cine o la música. Por las páginas del libro desfilan máquinas tan importantes como PlayStation 2, Wii o Nintendo DS, que lograron que las consolas se expandieran entre todo tipo de público. Junto a ellas vinieron títulos tan conocidos como Grand Theft Auto, Uncharted o Pokémon, y nuevos capítulos de sagas míticas como Metal Gear Solid, Super Mario, Final Fantasy o Resident Evil. Una apasionante historia de éxito contada de primera mano por los redactores de Hobby Consolas, con el estilo ameno y desenfadado que siempre la ha caracterizado.


ISBN:

978-84-415-3953-2

CYPECAD MEP 2018. Diseño y cálculo de instalaciones en los edificios

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,00
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CYPECAD MEP 2018 permite aplicar la normativa vigente en el mundo de la construcción de una manera progresiva, didáctica y eficiente. Por eso es la referencia indiscutible en muchos países en el diseño prestacional de edificios y en la planificación de sus dotaciones de seguridad. Esta ambiciosa propuesta editorial abarca el cálculo, dimensionamiento y comprobación de las instalaciones de un pequeño edificio típico de ciudad, resuelto paso a paso, partiendo de unos conocimientos prácticamente nulos. El lector podrá diseñar un edificio desde el principio hasta la redacción semiautomática de su proyecto. Incluye, además, indicaciones muy didácticas para aplicar las últimas versiones del Código Técnico de Edificación y de otras normativas en lo referente a las dotaciones de gas, telecomunicaciones y electricidad, entre otras; así como el análisis de la relación bidireccional con programas BIM (en particular, con Revit). Con un enfoque plenamente didáctico, cada capítulo explica lo que toca hacer en cada momento del proyecto. Por ello, este libro constituye un temario muy adecuado para cursos de cualquier nivel y duración: universidad, perfeccionamiento y superación para trabajadores o desempleados. Los ejercicios son un eficaz complemento de ayuda para el profesor.


ISBN:

978-84-415-3964-8

El libro del hacker. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 480
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 40,00
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Cada día estamos más y más rodeados de tecnología. La forma en que nos comunicamos y compartimos datos en la red ha cambiado radicalmente en las últimas décadas. Es indiscutible el valor que nos aporta la tecnología a los seres humanos, pero también es cierto que ha ido acompañada de un incremento en los riesgos de seguridad. Los tipos malos renuevan constantemente los ciberataques y las ciberarmas, lo que hace que tanto los ciudadanos de a pie como las empresas tengan que evolucionar y conocer las últimas novedades de ciberseguridad y hacking. En esta nueva edición 2018, los autores nos presentan desde los conceptos básicos de seguridad y técnicas de hacking hasta conocimientos avanzados en ciberseguridad, así como las más novedosas técnicas de ataque. Nos descubren los retos y riesgos de la identidad digital, criptografía y firma electrónica, técnicas de intrusión, hacking web, exploiting, etc. También abordarán los sistemas tecnológicos industriales y los riesgos y ataques asociados. Veremos la gestión de crisis y wargaming, y por último, introducirán al lector en los conceptos de ciberarmas y ciberamenazas que desarrollan tanto los ciberdelincuentes y mafias organizadas como los gobiernos y países: la guerra 3.0.


ISBN:

978-84-415-3915-0

Google Tag Manager. Mide y Vencerás

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 288
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 19,95
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Google Tag Manager es un gestor que permite actualizar de forma fácil y rápida las etiquetas y los fragmentos de código de un sitio Web o de las aplicaciones móviles, como los destinados al análisis del tráfico y a optimizar las campañas de marketing. Es la única forma de hacer analítica web de manera inteligente, ágil y sencilla.
Este libro incluye las últimas novedades y funcionalidades del sistema y permite aprender desde lo más básico a lo más avanzado de esta herramienta imprescindible para cualquier emprendedor.


Misteriosa para algunos, y mágica para otros, Google Tag Manager es una herramienta que ha revolucionado la analítica y el marketing digital, haciendo accesible el proceso de implementación técnica a profesionales que hasta ahora necesitaban contar con el soporte de los departamentos de sistema y desarrollo. Este gestor de etiquetas simplifica la inserción de fragmentos de códigos de marketing y analítica, y consigue que las implementaciones más complicadas para nuestras campañas parezcan ahora realmente sencillas.El libro recoge las últimas novedades y funcionalidades de Google Tag Manager y permite aprender desde lo más básico hasta las implementaciones más avanzadas para interfaces asíncronas y e-commerce mejorado. Está pensado para el emprendedor y el profesional del negocio online que quiere dominar la herramienta para conocer sus fundamentos teóricos y aplicación práctica. Incluye un extenso manual de referencia con innumerables ejemplos para utilizarlos en nuestros proyectos.

• 1. INTRODUCCIÓN. ¿Qué es un gestor de etiquetas?. ¿Cómo funciona un gestor de etiquetas?. ¿Qué es Google Tag Manager?. La seguridad en Google Tag Manager. Google Tag Manager dentro de la Suite 360 de Google Analytics. Dentro de Google Tag Manager. 2. GOOGLE TAG MANAGER DENTRO DEL PLAN DE ANALÍTICA DIGITAL. El plan de analítica digital. 3. LA INTERFAZ DE GOOGLE TAG MANAGER. Página principal. Área de trabajo. Versiones. Administrador. El código de colores de GTM. 4. ADMINISTRACIÓN DE GOOGLE TAG MANAGER. Cuentas. Gestión de usuarios. Antes de empezar. 5. CONCEPTOS BÁSICOS EN GOOGLE TAG MANAGER. Analizando en detalle el código del contenedor. La comunicación entre el contenedor y GTM. La danza de elementos de GTM: Variables, activadores y etiquetas. La divina publicación. 6. PUBLICACIÓN Y CONTROL DE VERSIONES. Publicando un contenedor. Control de versiones. Espacios de trabajo. Entornos en GTM. 7. VISTA PREVIA Y DEPURACIÓN DEL CONTENEDOR EN GTM. Habilitando el modo de vista previa. Utilizar el modo de vista previa. Compartir vista previa. Salir del modo vista previa. 8. ETIQUETAS. Cómo crear una etiqueta. Etiqueta de Google Universal Analytics. Etiqueta de Google AdWords. Etiquetas personalizadas. 9. LOS ACTIVADORES DE GOOGLE TAG MANAGER. Creación de un activador. Tipos de activadores. Activación y bloqueo de etiquetas. Recomendaciones finales. 10. LAS VARIABLES EN GOOGLE TAG MANAGER. Variables integradas. Variables personalizadas. 11. DOM SCRAPING. DOM (Document Object Model). La variable Elemento DOM. El selector de CSS. DOM scraping avanzado con JavaScript. Recomendaciones y consejos finales. 12. DATA LAYER. Misión, visión y valores del Data Layer. El Data Layer en Google Tag Manager. Trabajando con el Data Layer. Data Layer para exclusión de etiquetas. EJEMPLOS PRÁCTICOS. Variables y opciones de utilidad. Configuraciones y ejemplos básicos con GTM. Dimensiones personalizadas, el clima en la ciudad del visitante. EPÍLOGO. Mide y Vencerás, posgrado de certificación en Google Analytics. Mide y Vencerás GTM, curso avanzado de Google Tag Manager. Encuentra tu curso. Sobre LIN3S. ÍNDICE ANALÍTICO


ISBN:

978-84-329-0388-5

Crea animaciones digitales

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14 cm.
Precio: 11,95
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Aprende a animar tus propios personajes con Scratch. Esta guía a todo color, fácil de seguir, te enseña paso a paso las cuatro fases principales del diseño de animación, mostrándote cómo convertir tu idea en una animación real con efectos de sonido y mucho más.


ISBN:

978-84-329-0387-8

Diseña juegos digitales

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14,5 cm.
Precio: 11,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Diseñar juegos digitales ayuda a los niños a aplicar sus habilidades al diseño de videojuegos. Introduciendo conceptos de programación sencillos en tres proyectos fáciles de seguir. Este libro muestra a tu hijo cómo usar la plataforma gratuita Scratch para crear un videojuego desde cero. Entre los videosjuegos que podrá hacer él solo están algunos de los clásicos de Arcade: como el ping pong o el pacman que fascinarán también a los padres.


ISBN:

9788441539433

Java 9

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 352
Formato: Rústica, 12 x 20,5 cm.
Precio: 15,70
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Java es un lenguaje de programación que debido a su potencial y robustez se ha extendido de forma extraordinaria. No sólo se encuentra detrás de los grandes servidores de los portales Web, muy probablemente no habrá día que pase sin interactuar con alguna aplicación Java, puede que esté en su teléfono móvil y tablet, o en el ordenador de a bordo de su vehículo o incluso que se encuentre instalada en su aparato decodificador de TV.
Con esta obra podrá adquirir conocimientos sólidos sobre la arquitectura básica de la programación en el lenguaje Java, y descubrir las grandes novedades que presenta su nueva versión, Java 9. Descubrirá nuevos retos con la nueva programación modular, reactiva y orientada a servicios desacoplados frente a la programación clásica de versiones anteriores. Además, el lector tiene a su disposición todos los listados de código fuente contenidos en el libro, así como ejemplos extra que lo complementan. Esta es su guía de referencia para afrontar con éxitos sus futuros proyectos.



• 1. Historia y actualidad de Java. 1. 1. ¿Qué es Java?. 1. 2. Dos décadas de historia del lenguaje. 1. 3. Ediciones de la máquina virtual Java. 1. 4. Java en la vida cotidiana. ¿Dónde lo encontramos?. 1. 5. Un lenguaje muy ligado al mundo Opensource. 1. 6. Java Comunity Process y Java Specification Request. 2. Máquina Virtual Java. 2. 1. Características. 2. 2. Arquitectura. 2. 3. El Bytecode. 2. 4. Garbage Collector. 2. 5. Comandos . 3. Fundamentos de la programación Java. 3. 1. Programación orientada a objetos . 3. 2. Organización del código fuente. 3. 3. Estructura de un programa. 3. 4. Estructura de un módulo. 4. Entornos de desarrollo . 4. 1. ¿Qué es un entorno de desarrollo integrado (IDE)?. 4. 2. Netbeans. 4. 3. Herramientas esenciales integradas en los IDEs. 5. Variables primitivas. 5. 1. Introducción. 5. 2. Variables de tipo numérico. 5. 3. Otros tipos de variables primitivas. 5. 4. Arrays de variables. 5. 5. Trabajando con variables. 6. Control de flujo de un programa. 6. 1. Estructuras condicionales. 6. 2. Estructuras de repetición. 7. Clases y Objetos. 7. 1. Creación de un nuevo objeto. 7. 2. Definición e invocación de métodos . 7. 3. Constructores. 7. 4. La variable this. 7. 5. Modificadores de acceso. 7. 6. Clases que envuelven tipos numéricos. 7. 7. Una clase muy especial: String. 7. 8. Arrays de objetos. 7. 9. Operadores para trabajar con objetos. 8. Jerarquía de clases. 8. 1. En qué consisten la herencia y el polimorfismo. 8. 2. Clases derivadas. 8. 3. Clases Abstractas e interfaces. 8. 4. Clases internas. 8. 5. Clases y variables estáticas. 8. 6. Clases y variables finales. 8. 7. Expresiones Lambda. 9. Gestor de excepciones. 9. 1. ¿Qué es una excepción?. 9. 2. Jerarquía de clases que envuelven una excepción. 9. 3. Capturando excepciones. 9. 4. Levantar excepciones. 9. 5. Excepciones propias. 10. Manipulación de grandes volúmenes de información. 10. 1. Introducción. 10. 2. Manipulación de estructuras de datos tipo array. 10. 3. Implementación de la interfaz java. util. List. 10. 4. Implementación de la interfaz java. util. Set. 10. 5. Implementación de la interfaz java. util. Queue. 10. 6. Implementación de la interfaz java. util. Map. 10. 7. Genéricos. 10. 8. Comparación y ordenación de objetos. 10. 9. Stream API. 11. Utilidades básicas del API. 11. 1. Introducción. 11. 2. Enumeraciones. 11. 3. Tratamiento de cadenas de texto. 11. 4. Trabajando con fechas. 11. 5. Funciones matemáticas. 11. 6. Flujos de entrada y salida de datos en el Sistema de Ficheros. 11. 7. La clase java. lang. System. 11. 8. Interfaces funcionales del paquete java. util. function. 11. 9. Controlar procesos del sistema. 11. 10. Sistema de trazas. 12. Anotaciones. 12. 1. Introducción. 12. 2. Anotaciones en tiempo de compilación. 12. 3. Anotaciones para documentar el código. 12. 4. Anotaciones personalizadas. 13. Interfaz gráfica. 13. 1. Introducción a las interfaces gráficas en Java. 13. 2. JavaFX . 14. Programación multihilo. 14. 1. Introducción. 14. 2. ¿Qué es un thread?. 14. 3. Sincronización de métodos. 14. 4. Programación reactiva: consumidores y productores de eventos. 15. Acceso a Base de Datos. 15. 1. Conociendo el API Java Database Connectivity (JDBC). 15. 2. Drivers JDBC. 15. 3. Establecer la conexión con la Base de Datos. 15. 4. Lanzar comandos SQL. 15. 5. Excepciones SQL. 15. 6. Pool de Conexiones y DataSource. 16. Java en la Red. 16. 1. Introducción. 16. 2. Socket. 16. 3. Conectar con un dominio Web. 16. 4. RMI. 16. 5. Java Web Start. 16. 6. API JavaScript. 17. Programación orientada a servicios en Java 9. 17. 1. Introducción. 17. 2. Implementando y consumiendo servicios. 17. 3. Servicio de Logging


ISBN:

9788441539396

Curso de Desarrollo Web: HTML, CSS y JavaScript. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Con este libro aprenderá de forma fácil e intuitiva los tres pilares básicos en los que basa el desarrollo de sitios Web: HTML, CSS y JavaScript. Le ayudará a comprender como usar HTML5 para dar contenido en su sitio Web, agregando bloques de texto, tablas, listas, formularios, imágenes o cualquier elemento multimedia de forma sencilla. Aprenderá a usar CSS3 para gestionar el aspecto y la visualización de todo este contenido, adaptándolo a sus gustos o preferencias personales. Y finalmente aprenderá a usar JavaScript para dotar a su sitio Web de cierto nivel de dinamismo o control imprescindible en diversas situaciones.El proceso de aprendizaje para cada tecnología, partirá desde los conceptos básicos para de forma progresiva y paulatina profundizar en las diferentes funcionalidades o características que nos ofrecen. Todas las explicaciones estarán apoyadas en códigos de ejemplo bien documentados y en ejercicios resueltos que el lector podrá descargar, y con los que podrá afianzar y poner a prueba todos los conocimientos adquiridos.Este curso de HTML, CSS y JavaScript es el libro ideal para aquellos usuarios con nula o poca experiencia previa en el mundo del desarrollo Web y que necesiten de un trampolín con el que poder iniciarse en la creación de sitios Web.

• 1. Conceptos básicos. 2. Introducción a HTML. 3. Estructura y componentes principales de un documento HTML. 4. Creando contenido. 5. Web interactiva. 6. HTML5. 7. Conceptos básicos de CSS. 8. Selectores, herencia y cascada. 9. Posicionamiento CSS. 10. Configuración y apariencia en CSS. 11. CSS3. 12. Introducción y conceptos básicos de JavaScript. 13. Funciones y estructuras de control. 14. Objetos y arrays. 15. Eventos y formularios en JavaScript

• Mario Rubiales Gómez (Autor/a).
• Materia: Programación>Internet;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Lenguajes de programación y extensión/scripting: general;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Programación de web;

• MANUALES IMPRESCINDIBLES.




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