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4347 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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ISBN:

978-84-415-3632-6

Impresión 3D con Autodesk. Crear e imprimir objetos 3D con 123D, AutoCAD e Inventor

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 240
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 28,80
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Imagínelo. A continuación, ¡imprímalo!
John Biehler y Bill Fane han ayudado a miles de personas a unirse a la revolución de la impresión 3D, y ahora es su turno. A lo largo de esta obra podrá descubrir los principios básicos de la impresión 3D. Le enseñará el entorno 123D en Windows, Mac e iPad, aplicación fácil de usar y gratuita que ofrece todas las herramientas que necesita para sacar el máximo partido a la impresión 3D.
A continuación descubrirá las opciones de impresión 3D con programas más profesionales como AutoCAD o Inventor. Para finalizar, los autores nos ofrecen algunas pinceladas sobre el devenir de la impresión 3D en un futuro no muy lejano.
¿Es nuevo en la impresión 3D? Aprenderá técnicas novedosas para crear modelos que se impriman a la perfección desde el principio. ¿Quiere empezar rápido? Descubrirá cómo puede escanear fotografías directamente en sus modelos. ¿No tiene impresora 3D? Verá cómo trabajar con los servicios de impresión 3D más populares del momento.
John Biehler descubrió la impresión 3D hace años y construyó su primera impresora 3D poco después. Desde entonces, ha compartido sus conocimientos de impresión 3D con miles de personas en conferencias y seminarios por todo el mundo, así como a través de la red y númerosos medios de comunicación.
Bill Fane, instructor certificado de ATC (Autodesk Authorized Training Centre, Centro autorizado de formación de Autodesk), diseña con AutoCad desde 1986. Fane ha dado conferencias sobre AutoCAD e Inventor en la Universidad de Autodesk desde 1995 y en Destination Desktop desde 2003. Ha escrito 220 tutoriales en The learning curve (La curva de aprendizaje) para CADalyst y tiene 12 patentes en su haber.


ISBN:

9788499645124

CorelCAD 2014. Paso a paso

Editorial: RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones   Fecha de publicación:    Páginas: 218
Formato: Rústica, 24 x 17 cm.
Precio: 19,89
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Disponible. Normalmente se envía en 4 días.

Este libro está dirigido tanto a profesionales como a todos aquellos que necesiten una guía del programa.
Ofrece una información ordenada, completa y progresiva, pues capítulo a capítulo se van detallando las instrucciones precisas para comenzar a dibujar, desde una simple línea hasta planos en 3D.
En la mayoría de las órdenes que se explican se incluyen ejercicios prácticos para que vayamos comprobando el uso de dichas órdenes y, al mismo tiempo, nuestra progresión en el aprendizaje.


ISBN:

9788499645131

Revit Architecture 2014 Avanzado

Editorial: RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones   Fecha de publicación:    Páginas: 480
Formato: Rústica, 24 x 17 cm.
Precio: 29,90
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Disponible. Normalmente se envía en 4 días.

Con este libro aprenderemos a:
Crear y mejoras nuestros renders con Revit.
Manipular y crear nuevos materiales para el aspecto final de nuestroproyecto.
Dar a conocer mediante un recorrido las distintas partes de nuestra edificación.
Orientar correctamente nuestro edificio en función de un estudio de soleamentiento.
Determinar las diferentes fases de la obra, así como derribos de elementos y creación de obra nueva.
Gestionar un único modelo de construcción por varios miembros del equipo de diseño.
Creación de familias fundamentales para nuestro proyecto.
Nos adentraremos en el mundo de las masas conceptuales que nos aportarán diferentes puntos de vista a la hora de abordar nuestro proyecto.


ISBN:

978-84-415-3653-1

La revolución de la impresión 3D

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica, 15,5 x 23 cm.
Precio: 40,50
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Un viaje fascinante e imaginativo que explora cómo las tecnologías de impresión 3D pueden cambiar nuestras vidas.
Esta obra cuenta la historia reveladora de las impresoras 3D y el punto de vista de las personas que las utilizan. Viajaremos a estudios de diseño, empresas, escuelas y a los laboratorios más avanzados.
Sobre la base de cientos de horas de investigación y decenas de entrevistas con numerosos expertos, los autores nos presentan una hoja de ruta hacia el futuro de la impresión 3D y ofrecen respuestas prácticas e imaginativas sobre las promesas y los riesgos de esta explosión de innovación tecnológica y social.
Si estás intrigado por las nuevas tecnologías, las estrategias empresariales, la divulgación científica o el impacto social de la tecnología, este libro te apasionará.


ISBN:

978-84-415-3631-9

JAVA 8

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17 x 22,5 cm.
Precio: 46,30
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Java es uno de los lenguajes de programación más versátiles, al tratarse de una potente, útil y moderna tecnología que utilizan cientos de miles de programadores. Su nueva y revolucionaria versión, Java 8, incorpora numerosas mejoras que la han convertido en la plataforma de desarrollo número uno del mundo.Esta obra cuenta con un sencillo enfoque paso a paso, que le ayudará a dominar los conceptos y la tecnología que necesita para crear programas y servicios Web y de escritorio, e incluso aplicaciones de Android con Java 8. Es Ideal para desarrolladores de todos los niveles que quieran aprender a programar en Java con las herramientas de desarrollo gratuitas de NetBeans.Los textos van acompañados de descriptivas imágenes e instrucciones que le muestran visualmente cómo programar. Para afianzar sus conocimientos, realice los ejercicios y casos prácticos que encontrará al final de cada capítulo.
ÍNDICE: Agradecimientos. Sobre el autor. Introducción. Convenciones. Código fuente. 1. Convertirse en programador. Elegir un lenguaje. Indicar al ordenador qué debe hacer. Cómo funcionan los programas. Cuando los programas no funcionan. Seleccionar una herramienta de programación de Java. Instalar una herramienta de desarrollo Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 2. Crear su primer programa. Qué necesita para crear programas. Crear el programa Saluton. Iniciar el programa. La instrucción class. Funcionamiento de la instrucción main. Llaves. Almacenar información en una variable. Mostrar el contenido de una variable. Guardar el producto terminado. Compilar el programa en un archivo de clase. Corregir errores. Ejecutar un programa de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 3. Vacaciones en Java. Primera parada: Oracle. Breve historia de Java. Ir a clase con Java. Almuerzo en JavaWorld. Observar los cielos en la NASA. Negocios. Visita a SourceForge. Ejecutar Java en su teléfono. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 4. Funcionamiento de los programas de java. Crear una aplicación. Enviar argumentos a aplicaciones. Biblioteca de clases de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 5. Almacenar y modificar información en un programa. Instrucciones y expresiones. Asignar tipos de variables. Números enteros y de coma flotante. Caracteres y cadenas. Otros tipos de variables numéricas. El tipo de variable boolean. Asignar nombres a sus variables. Almacenar información en variables. Operadores. Incrementar y reducir un valor. Precedencia de operadores. Emplear expresiones. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 6. Usar cadenas para comunicarse. Almacenar texto en cadenas. Mostrar cadenas en programas. Usar caracteres especiales en cadenas. Pegar cadenas. Usar otras variables con cadenas. Procesamiento avanzado de cadenas. Comparar dos cadenas. Determinar la longitud de una cadena. Cambiar las mayúsculas y minúsculas de una cadena. Buscar una cadena. Presentar títulos de crédito. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 7. Usar pruebas condicionales para tomar decisiones. Instrucciones if. Comparaciones menor que y mayor que. Comparaciones de igualdad y no igualdad. Organizar un programa con instrucciones de bloque. Instrucciones if-else. Instrucciones switch. El operador ternario. Mirar el reloj. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 8. Repetir una acción con bucles. Bucles for. Bucles while. Bucles do-while. Salir de un bucle. Asignar un nombre a un bucle. Bucles for complejos. Probar la velocidad de su ordenador. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 9. Almacenar información con matrices. Crear matrices. Utilizar matrices. Matrices multidimensionales. Ordenar una matriz. Contar caracteres de cadenas. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 10. Crear el primer objeto. Funcionamiento de la programación orientada a objetos. Objetos en funcionamiento. Qué son los objetos. Herencia. Crear una jerarquía de herencia. Convertir objetos y variables sencillas. Convertir variables sencillas. Convertir objetos. Convertir variables sencillas en objetos y viceversa. Autoboxing y unboxing. Crear un objeto. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 11. Describir un objeto. Crear variables. Crear variables de clase. Crear comportamiento con métodos. Declarar un método. Métodos similares con argumentos diferentes. Métodos constructores. Métodos de clase. Ámbito de variables con métodos. Incluir una clase en otra. Utilizar la palabra clave this. Usar métodos y variables de clase. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 12. Maximizar los objetos existentes. El poder de la herencia. Heredar el comportamiento y los atributos. Reemplazar métodos. Establecer la herencia. Emplear this y super en una subclase. Trabajar con objetos existentes. Almacenar objetos de la misma clase en listas de matrices. Iterar por una lista de matrices. Crear una subclase. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 13. Crear una interfaz de usuario sencilla. Swing y AWT. Usar componentes. Ventanas y marcos. Botones. Etiquetas y campos de texto. Casillas de verificación. Cuadros combinados. Áreas de texto. Paneles. Crear su propio componente. Resumen. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 14. Diseñar una interfaz de usuario. Usar administradores de diseño. GridLayout. BorderLayout. BoxLayout. Separar componentes con Insets. Organizar una aplicación. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 15. Responder a entradas del usuario. Hacer que sus programas escuchen. Configurar componentes para ser escuchados. Procesar eventos de usuario. Eventos de casillas de verificación y cuadros combinados. Eventos de teclado. Habilitar y deshabilitar componentes. Completar una aplicación gráfica. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 16. Crear una interfaz de usuario compleja. Controles deslizantes. Escuchadores de cambios. Usar iconos de imagen y barras de herramientas. Tablas. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 17. Almacenar objetos en estructuras de datos. Listas array. Mapas hash. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 18. Procesar errores en un programa. Excepciones. Capturar excepciones en un bloque try-catch. Capturar excepciones diferentes. Controlar algo que no sea una excepción. Generar excepciones. Ignorar excepciones. Excepciones que no necesitan catch. Generar y capturar excepciones. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 19. Crear un programa con subprocesos. Subprocesos. Ralentizar un programa. Crear un subproceso. Trabajar con subprocesos. Declaración class. Configurar variables. El constructor. Capturar errores durante la configuración de URL. Iniciar el subproceso. Ejecutar el subproceso. Procesar clics del ratón. Mostrar enlaces circulares. Detener un subproceso. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 20. Clases internas y clausuras. Clases internas. Clases internas anónimas. Clausuras. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 21. Leer y escribir archivos. Flujos. Archivos. Leer datos de un flujo. Flujos de entrada en búfer. Escribir datos en un flujo. Leer y escribir propiedades de configuración. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 22. Crear servicios Web con JAX-WS. Definir una interfaz de punto final de servicio. Usar anotaciones para simplificar el código de Java. Crear un Bean de implementación de servicio. Publicar el servicio Web. Usar archivos de lenguaje de definición de servicios Web. Crear un cliente de servicio Web. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 23. Crear gráficos Java2D. Usar la clase Font. Usar la clase Color. Crear colores personalizados. Dibujar líneas y formas. Dibujar líneas. Dibujar rectángulos. Dibujar elipses y círculos. Dibujar arcos. Crear un gráfico circular. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. 24. Crear aplicaciones de Android. Introducción a Android. Crear una aplicación de Android. Explorar un proyecto nuevo de Android. Crear una aplicación. Configurar un simulador de Android. Crear una configuración de depuración. Ejecutar la aplicación. Diseñar una aplicación real. Organizar recursos. Configurar el archivo de manifiesto de la aplicación. Diseñar una interfaz de usuario. Crear código de Java. Resumen. Preguntas y respuestas. Ejercicios. Preguntas. Respuestas. Actividades. Apéndice A. Usar el entorno de desarrollo integrado NetBeans. Instalar NetBeans. Crear un proyecto nuevo. Crear una nueva clase de Java. Ejecutar la aplicación. Corregir errores. Apéndice B. Recursos para Java. Sitio oficial de Java. Documentación de clases de Java. Otros sitios Web de Java. Workbench. Slashdot. Otros blogs sobre Java. InformIT. Stack Overflow. JavaWorld Magazine. Directorio Java de Developer. com. Twitter. Oportunidades laborales. Apéndice C. Configurar un entorno de desarrollo de Android. Primeros pasos. Instalar Eclipse. Instalar el complemento Android para Eclipse. Configurar su teléfono. Apéndice D. Soluciones de las actividades. Índice Alfabético



ISBN:

978-84-16271-12-2

Instalación y parametrización del software. ifct0510 - gestión de sistemas info «r»

Editorial: IC Editorial   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica
Precio: 25,42
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ISBN:

978-84-16271-27-6

Mantenimiento del software. ifct0510 - gestión de sistemas informáticos

Editorial: IC Editorial   Fecha de publicación:    Páginas: 282
Formato: Rústica
Precio: 21,06
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ISBN:

978-84-16271-25-2

Dimensionar, instalar y optimizar el hardware. ifct0510 - gestión de sistemas i «n»

Editorial: IC Editorial   Fecha de publicación:    Páginas: 272
Formato: Rústica
Precio: 19,19
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ISBN:

978-84-16271-21-4

Diseño de elementos software con tecnologías basadas en componentes. ifct0609 -

Editorial: IC Editorial   Fecha de publicación:    Páginas: 366
Formato: Rústica
Precio: 25,38
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