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1150 libros encontrados buscando Materia: Libros de Arquitectura y Urbanismo

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978-84-206-7449-0

El negocio del territorio «Evolución y perspectivas de la ciudad moderna»

Editorial: Alianza   Fecha de publicación:    Páginas: 384
Formato: Rústica, 15,5 x 23 cm.
Precio: 23,50
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La ciudad contemporánea es el resultado de su extensión continuada sobre el territorio, apoyada en la invención de diferentes infraestructuras de servicios que han aumentando progresivamente el radio de influencia de lo urbano. El suministro de esos servicios ha permitido a los ciudadanos gozar de una mejor calidad de vida, pero también ha conllevado un deterioro abusivo de los recursos medioambientales. La historia de cómo esas infraestructuras han determinado las diferentes formas de organización de la sociedad urbana actual es pareja con la de cómo el consumo de territorio se ha convertido en uno de los más relevantes negocios de la sociedad capitalista. Este libro está dedicado a analizar esa historia, con la convicción de que sólo puede proponerse un futuro mejor sobre el conocimiento de los mecanismos que nos han llevado a nuestra situación actual.
• Manuel Herce Vallejo es doctor ingeniero de Caminos y diplomado en Administración Local y en Ciencias Políticas. Es profesor de Urbanismo en la Universidad Politécnica y en la Universitat Oberta de Cataluña. Autor de varios libros sobre la ciudad contemporánea, sus infraestructuras y el medio ambiente, ha desarrollado su trabajo profesional para diversos municipios españoles y latinoamericanos, así como en cargos directivos de la Administración Pública catalana.


ISBN:

9788415391265

THE CAR IN 2035 - MOBILITY PLANNING FOR THE NEAR FUTURE

Editorial: ACTAR D   Fecha de publicación:   
Formato: Rústica
Precio: 28,99
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ISBN:

9788499486925

EXISTENCIA EL LUGAR Y LA ARQUITECTURA

Editorial: ECU   Fecha de publicación:   
Formato: Rústica
Precio: 14,99
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ISBN:

978-0-578-11070-7

GABRIEL CURE LEMAITRE, LA ARQUITECTURA DEL DETALLE

Editorial: TWO LEAVES EDITIONS   Fecha de publicación:    Páginas: 280
Formato: 42 x 30 cm.
Precio: 160,00
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Printed and bound in Italy with essays by Alejandro Bahamon and Carlos Jmenez Moreno photographs by Juan Luque and Monika Bravo who was commissioned by Gabriel Cure to create the concept and design for the book .

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El arquitecto Gabriel Cure Lemaitre comisionó a la artista multimedia Monika Bravo, con base en Nueva York, para que conceptualizara y diseñara su libro, en el que se resumen los veinte ultimos años de su obra. El libro ha sido publicado por Two Leaves Editions, fotografía de Monika Bravo y Juan Luque, y ensayos de Carlos Jiménez y Alejandro Bahamón.


ISBN:

9788498394115

Guía para el diseño, construcción y mantenimiento de pavimentos interiores de piedra natural

Editorial: Ideaspropias   Fecha de publicación:    Páginas: 200
Formato: Rústica
Precio: 14,96
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La utilización de piedra en la construcción de pavimentos, constituye una práctica habitual del ser humano a lo largo del tiempo con resultados satisfactorios ya que son innumerables las ventajas que este material ofrece en los ámbitos del diseño y la construcción. En este manual técnico se explican los requisitos exigibles de los materiales que constituyen el sistema de pavimentación en su conjunto, las herramientas de cálculo de las secciones, los requisitos de aceptación en la recepción en obra, así como los controles de calidad sobre las unidades de obra acabadas. Asimismo, se ofrece una clasificación de las lesiones más comunes que afectan a los pavimentos pétreos y las reparaciones adecuadas que hay que realizar para subsanarlas. De este modo, se brinda la oportunidad de prevenir los daños sobre pavimentos pétreos mediante el análisis previo de las acciones actuantes.


ISBN:

978-84-252-2470-6

Atlas de detalles constructivos. Rehabilitación

Editorial: Gustavo Gili   Fecha de publicación:    Páginas: 248
Formato: Cartoné, 30 x 21 cm.
Precio: 39,90
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Atlas de detalles constructivos de Peter Beinhauer se ha convertido en una guía de referencia fundamental a la hora de elaborar la documentación de la fase de ejecución de un proyecto arquitectónico. Como complemento al primer volumen, este segundo libro recopila cerca de 200 detalles constructivos que afectan a la rehabilitación de edificios existentes.
En gran medida, la calidad de los proyectos de ejecución viene dada por la precisión del dibujo de los detalles constructivos. Centrándose esta vez en la rehabilitación de deficiencias y patologías de los edificios, Beinhauer proporciona en estas páginas una valiosa herramienta de consulta que servirá de ayuda para especificar en detalle el modo de colocación de materiales, elaborar las mediciones y el dimensionado de los elementos constructivos y, en general, para redactar toda la documentación de un proyecto de ejecución. Cada ficha corresponde al dibujo de un detalle constructivo realizado a escala 1:10 o 1:5. Para facilitar una búsqueda rápida y eficaz, las fichas se han organizado en ocho temas: cimentaciones, cerramientos exteriores, paredes interiores, ventanas y puertas, forjados, balcones, escaleras y cubiertas.
Una guía técnica destinada a arquitectos, ingenieros, estudiantes y profesionales del sector de la construcción.
Peter Beinhauer es arquitecto por la Escuela de Arquitectura de Stuttgart. Con despacho propio en Leipzig, su actividad se centra fundamentalmente en la construcción de viviendas, hospitales y residencias, además de ofrecer servicios de asesoría en fases de detalle y ejecución.


ISBN:

9788415391364

MA YANSONG - FROM (GLOBAL) MODERNITY TO (LOCAL) TRADITION (ENG - SPA)

Editorial: ACTAR D   Fecha de publicación:   
Formato: Rústica
Precio: 38,00
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ISBN:

9788433854599

Las casas reales de la Alhambra. Geometría y espacio «Una aproximación al proceso de formación del espacio»

Editorial: Universidad de Granada   Fecha de publicación:    Páginas: 144
Formato: Rústica, 21 x 29,7 cm.
Precio: 22,00
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ISBN:

978-84-415-3341-7

3ds Max 2013

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 576
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 57,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

3ds Max es una de las aplicaciones para la creación y la animación de diseños tridimensionales más empleadas y admiradas del mundo, cada vez más cercana al universo de la visualización arquitectónica. Si usted necesita desarrollar contenido 3D en brevísimo tiempo, esta guía integral le permitirá conseguirlo. Ted Boardman es un veterano en el uso del programa. Sin duda, el profesor ideal para guiarle. Este libro utiliza un enfoque estructurado y experto que comienza fuera del software, donde se familiarizará con el proceso de guión gráfico y con los flujos de trabajo en los proyectos. Luego, aprenderá a utilizar las técnicas básicas, desde la creación de formas hasta el montaje de escenas, y se le guiará paso a paso en el manejo del software. Con cada técnica desarrollará una amplia gama de habilidades que, al combinarlas, le permitirán disponer del proceso completo para la creación de proyectos en 3ds Max.
ÍNDICE: INTRODUCCIÓN. Si utiliza 3ds Max Design. PARTE I. CONCEPTOS BÁSICOS. Conceptos básicos en 3ds Max. 1. INTERFAZ DE USUARIO. 1. Introducción a la interfaz de usuario. Vistas. Botón Application. Menús desplegables. Barra de herramientas principal. La Cinta. Panel de comandos. Línea de tiempo. Línea de estado. Reproducción de la animación. Botones de navegación. Menús Quad. 2. Tipos de vistas de pantalla. Etiquetas de vista. Vistas ortográficas. 3. Navegación dentro de la interfaz de usuario. Ejercicio 1.3.1. Iniciar 3ds Max. Ejercicio 1.3.2. Abrir un archivo ya existente de 3ds Max. Ejercicio 1.3.3. Elementos comunes de la interfaz de usuario. 4. Navegación dentro de las vistas. Ejercicio 1.4.1. Trabajar con vistas. Ejercicio 1.4.2. Otras herramientas de vista. 5. Gestión de archivos. Ejercicio 1.5.1. Carpetas de proyecto. Ejercicio 1.5.2. Operaciones con archivos. Ejercicio 1.5.3. Archivos de copia de seguridad. 6. Resumen. 2. CREACIÓN DE OBJETOS. 1. Tipos de objetos. Ejercicio 2.1.1. Acceso a las categorías del panel Create. 2. Creación de elementos primitivos. Ejercicio 2.2.1. Creación de objetos. Ejercicio 2.2.2. Creación de formas. 3. Resumen. 3. TRANSFORMACIONES DE OBJETOS. 1. Sistemas de coordenadas de referencias. Ejercicio 3.1.1. El sistema de coordenadas World. Ejercicio 3.1.2. Ver sistema de coordenadas de referencia. Ejercicio 3.1.3. Sistema de coordenadas de referencia Screen. Ejercicio 3.1.4. Sistema de coordenadas de referencia World. Ejercicio 3.1.5. Sistema de coordenadas de referencia Local. 2. Transformaciones. Ejercicio 3.2.1. Caja delimitadora de transformación. Ejercicio 3.2.2. Transformación Move. Ejercicio 3.2.3. Transformación Rotate. 3. Definición de transformaciones. Ejercicio 3.3.1. Transformaciones precisas. 4. Puntos de pivote. Ejercicio 3.4.1. Transformación de puntos de pivote. 5. Resumen. 4. SELECCIÓN DE OBJETOS. 1. Definición de nombres de objetos. Ejercicio 4.1.1. Asignación de nombres a objetos. 2. Selección de objetos. Ejercicio 4.2.1 Agregar y sustraer selecciones. Ejercicio 4.2.2. Modos Window/Crossing. Ejercicio 4.2.3. Regiones de selección. 3. Select by Name. Ejercicio 4.3.1. Selección de objetos por nombre. 4. Scene Explorer. Ejercicio 4.4.1. Abrir y ajustar Scene Explorer. 5. Resumen. 5. CLONACIÓN DE OBJETOS. 1. Conceptos sobre la clonación. 2. Tipos de clones. Copias. Instancias. Referencias. 3. Clonado mediante transformación. Ejercicio 5.3.1. Clonar objetos transformando el objeto. 4. Clonado utilizando el menú Edit. Ejercicio 5.4.1. Clonación de objetos existentes. 5. Resumen. 6. CONFIGURACIÓN DE ESCENAS. Configuración de unidades. Cuadrícula y ajustes. Archivo Maxstart.max. 1. Configuración de unidades. 6.1.1. Unidades de sistema y en pantalla. 2. Cuadrículas y ajustes. Ejercicio 6.2.1. Uso de cuadrículas y ajustes como elementos de ayuda. 3. Archivo de prototipo Maxstart.max. Ejercicio 6.3.1. Guardar el archivo Maxstart.max. 4. Resumen. 7. FORMAS 2D. 1. Conceptos sobre formas 2D. 2. Creación de formas básicas. Ejercicio 7.2.1. Formas 2D nuevas. 3. Formas compuestas. Ejercicio 7.3.1. Forma compuesta como un objeto 3D. Ejercicio 7.3.2. Anidado de formas. Ejercicio 7.3.3. Asociar y desasociar. 4. Edición de subobjetos. Ejercicio 7.4.1. Edición a nivel de subobjeto. 5. Resumen. 8. MODIFICADORES. 1. Conceptos básicos sobre los modificadores. 2. Aplicar modificadores. Ejercicio 8.2.1. Aplicar los modificadores Bend y Taper. 3. Edición de modificadores. Ejercicio 8.3.1. Parámetros de modificadores. Ejercicio 8.3.2. Modificadores y clonación. 4. Vista de pila de modificadores. Ejercicio 8.4.1. Orden de modificadores y clonación. Ejercicio 8.4.2. Aplicar el modificador Twist. 5. Resumen. 9. SOLEVADO. 1. Conceptos básicos sobre el solevado. El proceso de solevado. 2. Solevado de un objeto. Ejercicio 9.2.1. Solevar una forma sobre una ruta. Ejercicio 9.2.2. Controlar la eficiencia de un objeto solevado. Ejercicio 9.2.3. Añadir formas a objetos solevados. 3. Edición de un objeto solevado. Ejercicio 9.3.1. Edición del giro no deseado. Ejercicio 9.3.2. Edición de la forma y de la ruta. 4. Resumen. 10. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE LA ILUMINACIÓN. 1. Conceptos sobre iluminación. Ejercicio 10.1.1. Configuración del motor de renderizado de 3ds Max mental ray. 2. Iluminación fotométrica. 3. Creación de luces. Ejercicio 10.3.1 Luces libres. Ejercicio 10.3.2. Luces objetivo. 4. Parámetros de iluminación. Ejercicio 10.4.1. Ajuste de la intensidad de la luz. Ejercicio 10.4.2. Activar el sombreado. Ejercicio 10.4.3. Light Lister. 5. Distribución de la luz. Ejercicio 10.5.1. Distribución de foco. 6. Iluminación mediante tres puntos. Ejercicio 10.6.1. Posicionamiento de las luces. 11. MATERIALES. 1. Conceptos básicos sobre materiales. 2. Slate Material Editor. Ejercicio 11.2.1. Introducción a Slate Material Editor. 3. Creación y asignación de materiales. Ejercicio 11.3.1. Creación de materiales. Ejercicio 11.3.2. Mapas. Ejercicio 11.3.3. Asignar materiales a los objetos de la escena. 12. COORDENADAS DE ASIGNACIÓN. 1. Conceptos básicos sobre coordenadas de asignación. 2. Modificador UVW Map. Ejercicio 12.2.1. Cómo aplicar el modificador UVW Map. 3. Ajuste de tamaño de los mapas. Ejercicio 12.3.1. Creación de cuadros convincentes. 4. Resumen. 13. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE CÁMARAS. 1. Conceptos básicos sobre cámaras. 2. Cámaras objetivo y libre. Ejercicio 13.2.1. Crear una cámara objetivo y libre. 3. Parámetros de cámara. Ejercicio 13.3.1. Ajuste de los parámetros básicos de las cámaras. 4. Controles de las vistas de cámara. Ejercicio 13.4.1. Navegar dentro de una vista de cámara. 5. Principios sobre cámaras. Safe Frames. Ejercicio 13.5.1. Activar Safe Frames. Regla de los tercios. Planos de cámara. Planos largos. Planos medios. Primeros planos. Planos contrapicados. Planos picados. 14. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE EL RENDERIZADO. 1. Conceptos básicos sobre mental ray. 2. Configuración del motor de renderizado. Ejercicio 14.2.1. Cuadro de diálogo Render Setup. 3. Ventana Rendered Frame. Ejercicio 14.3.1. Controles de la ventana Rendered Frame. 4. Tipos de archivos de renderizado. Ejercicio 14.4.1. Renderizado de imágenes estáticas. PARTE II. FLUJOS DE TRABAJO. Flujos de trabajo en 3ds Max. 15. CREACIÓN DE OBJETOS PRIMITIVOS 3D. 1. El paisaje. Ejercicio 15.1.1. Creación de un paisaje. 2. El molino y la base. Ejercicio 15.2.1 Creación del molino y de la base. 3. El techo con forma de domo. Ejercicio 15.3.1. Creación de un techo con forma de domo. 4. La plataforma de paseo. Ejercicio 15.4.1. Creación de la plataforma de paseo. 5. La barandilla. Ejercicio 15.5.1. Crear una barandilla. 6. Alineación de objetos. Ejercicio 15.6.1. Montaje del molino mediante alineación. 7. Resumen. 16. MODELADO MEDIANTE PROCEDIMIENTOS. 1. Añadir modificadores. Ejercicio 16.1.1. Estrechamiento del molino. 2. Fusión y clonación de objetos. Ejercicio 16.2.1. Fusión de las aspas del molino. Ejercicio 16.2.2. Clonar y asociar las aspas del molino. 3. Resumen. 17. EDICIÓN DE SUBOBJETOS. 1. Modificador Edit Mesh y Editable Mesh. Ejercicio 17.1.1. Modificador Edit Mesh. Ejercicio 17.1.2. Editable Mesh. 2. Modificación de la topología. Ejercicio 17.2.1. Colinas del paisaje. 3. Resumen. 18. TIPOS DE GEOMETRÍAS. 1. Herramientas de edición Mesh. Ejercicio 18.1.1. Creación de una trampilla en el techo. 2. Herramientas de edición Poly. Ejercicio 18.2.1. Puerta del molino. 3. Patch Grid. Ejercicio 18.3.1. Nuevo paisaje. 4. Resumen. 19. INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE CLONADO DE OBJETOS. 1. Herramienta Array. Ejercicio 19.1.1. Matriz para la barandilla de la plataforma de paseo. 2. Herramienta Spacing. Ejercicio 19.2.1. Espaciado de árboles. 3. Herramienta Object Paint. Ejercicio 19.3.1. Uso de Object Paint para pintar árboles. 4. Resumen. 20. HERRAMIENTAS DE MODELADO GRAPHITE. 1. Introducción a las herramientas de modelado Graphite. Ejercicio 20.1.1. Funciones básicas de las herramientas de modelado Graphite. 2. Flujo de trabajo de las herramientas de modelado Graphite. Ejercicio 20.2.1. Creación de las ventanas del molino. 3. Resumen. 21. OBJETOS COMPUESTOS. 1. Objeto compuesto ProBoolean. Ejercicio 21.1.1. Creamos una chaveta en una piedra de molino. 2. Objeto compuesto ShapeMerge. Ejercicio 21.2.1. Creamos un canal. 3. Objeto compuesto Scatter. Ejercicio 21.3.1. Creamos una arboleda. 4. Resumen. 22. ILUMINACIÓN DE EXTERIORES. 1. Iluminación diurna exterior. Ejercicio 22.1.1. Creamos un sistema de iluminación diurna. Ejercicio 22.1.2. Ajuste de los parámetros de iluminación diurna. Ejercicio 22.1.3. Ajuste de la posición de la iluminación diurna. 2. Introducción a las sombras. Ejercicio 22.2.1. Sombras de iluminación diurna. 3. mr Physical Sky. Ejercicio 22.3.1. Ajuste de mr Physical Sky. 4. Resumen. 23. INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE MATERIALES. 1. Información adicional sobre el material Arch & Design. Ejercicio 23.1.1. Creamos un material de paisaje. Ejercicio 23.1.2. Creación de un material de agua. 2. Mapas de sustancias. Ejercicio 23.2.1. Creación de un material piedra. 3. Bibliotecas de materiales. Ejercicio 23.3.1. Incluir materiales de una escena en una biblioteca. 4. Resumen. 24. MATERIALES MÚLTIPLES. 1. Material Multi/Subobject. Ejercicio 24.1.1. Asignación de materiales al molino. 2. Material Blend. Ejercicio 24.2.1. Agregamos una franja horizontal. 3. Modificadores de asignación múltiples. Ejercicio 24.3.1. Canales de mapa y asignación. 4. Resumen. 25. INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN. 1. Interfaz de usuario de animación. 2. Animación de fotogramas clave. Ejercicio 25.2.1. Animar un barco. 3. Modificadores de animación. Ejercicio 25.3.1. Viento sobre los árboles. 4. Resumen. 26. MODELADO INTERMEDIO. 1. Información adicional sobre las herramientas de modelado Graphite. Ejercicio 26.1.1. Creación de un saco de grano. Ejercicio 26.1.2. Herramientas Freeform. 2. Suavizado. Ejercicio 26.2.1. Solevado de una barandilla. 3. Resumen. 27. ANIMACIÓN INTERMEDIA. 1. Controladores y restricciones. Ejercicio 27.1.1. Animación de los barcos. 2. Track View-Curve Editor. Ejercicio 27.2.1. Ajuste de la animación. 3. Vinculado jerárquico. Ejercicio 27.3.1. Vincular la bandera, el asta y el barco. 4. Resumen. 28. ILUMINACIÓN GLOBAL. 1. Introducción a la iluminación global. 2. Iluminación global en 3ds Max. Ejercicio 28.2.1. Iluminación global. 3. Recopilación final. Ejercicio 28.3.1. Activar recopilación final. 4. Ambient Occlusion. Ejercicio 28.4.1. Ambient Occlusion. 5. Resumen. 29. EFECTOS. 1. Efectos atmosféricos. Ejercicio 29.1.1. Creación de niebla. Ejercicio 29.1.2. Creación de nubes. 2. Introducción a Particle Flow. Ejercicio 29.2.1. Una bandada de pájaros. 3. Resumen. 30. INTRODUCCIÓN A LA CINEMÁTICA INVERSA Y DIRECTA. 1. Cinemática inversa y directa. 2. Vinculado jerárquico y puntos de pivote. Ejercicio 30.2.1. Creación de una cadena jerárquica. Ejercicio 30.2.2. Cinemática directa. 3. HI Solver. Ejercicio 30.3.1. Asignar un elemento HI Solver. Ejercicio 30.3.2. Cinemática inversa. 31. INTRODUCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN DE PERSONAJES. 1. Herramientas de animación de personajes. Ejercicio 31.1.1. Creación de un elemento principal CAT. Ejercicio 31.1.2. Alineación CAT con un personaje. Ejercicio 31.1.3. Piel del personaje. Ejercicio 31.1.4 CATMotion Editor. 2. Resumen. 32. OBJETOS DINÁMICOS. 1. Introducción a MassFX. 2. Simulaciones de MassFX. 3. Resumen. 33. INTRODUCCIÓN A LAS SECUENCIAS DE COMANDOS. 1. MAXScript. 2. Abrir una secuencia de comandos de MAXScript. 3. Ejecutar una secuencia de comandos. Ejercicio 33.3.1. Mini agente de escucha de MAXScript. 4. Resumen. 34. RENDERIZADO INTERMEDIO. 1. Canales alfa. Ejercicio 34.1.1. Materiales de calco. 2. Elementos de renderizado. Ejercicio 34.2.1. Elementos de renderizado. 3. Resumen. ÍNDICE ALFABÉTICO.


ISBN:

9788415391029

BRACKET 2 COES SOFT

Editorial: Actar   Fecha de publicación:    Páginas: 284
Formato: Rústica
Precio: 18,00
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