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7 libros encontrados buscando autor: Anna María López López

www.paquebote.com > Anna María López López

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ISBN:

9788441545786

CorelDraw

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 384
Formato: , 22,5 x 17,5 cm.
Precio: 35,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

CorelDRAW es un programa de diseño vectorial líder, con millones de usuarios en todo el mundo desde hace más de 30 años. Con este manual, obtendrá los conocimientos necesarios para sacar el máximo provecho de las posibilidades creativas de CorelDRAW y aprenderá las técnicas para obtener un rendimiento superior con las herramientas que han convertido a CorelDRAW en el programa más versátil e intuitivo para la realización de todo tipo de proyectos de diseño, dibujo técnico e ilustración vectorial.

Este libro cuenta con una gran cantidad de ilustraciones y ejercicios prácticos que le facilitarán el aprendizaje. Abarca desde técnicas básicas de dibujo y edición vectorial, manejo del color y tipografía hasta la aplicación de efectos especiales, vectorización, inserción de imágenes, exportación y optimización de gráficos, y automatización de tareas. Está dirigido a todos los niveles: proporciona una introducción a los métodos esenciales y también una recopilación de trucos y secretos profesionales para los usuarios avanzados que buscan actualizar sus conocimientos del programa.


ISBN:

978-84-415-4129-0

Diseño gráfico digital

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 320
Formato: Rústica
Precio: 34,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

En la era de la imagen, el perfil de diseñador gráfico se ha convertido en uno de los más demandados entre los profesionales generadores de contenidos digitales.
En estos tiempos digitales, el diseñador gráfico debe explorar las posibilidades creativas de cada medio y optimizar la composición gráfica para lograr una mejor comunicación visual. Aunque la mayoría de los proyectos de diseño gráfico se elaboran con herramientas digitales y programas de diseño, ello no implica necesariamente que estén bien preparados para su correcta difusión en pantallas digitales.
A las competencias específicas del diseño gráfico tradicional es preciso añadir la creación de diseños optimizados para su difusión final en los nuevos medios y dispositivos digitales (sitios Web, redes sociales, smartphones, tablets, soportes publicitarios online, canales de marketing, etc.).
Este libro aúna los conocimientos básicos de diseño gráfico tradicional con contenidos específicos para diseñar en la nueva era digital, como el uso de tipografía digital, el tratamiento informático del color, las técnicas de vectorización, la optimización de imágenes para la Web, el cálculo de la resolución más adecuada para cada medio, entre otros temas.
Incluye, además, numerosos ejemplos a toda página de proyectos profesionales de diseño gráfico digital aplicados, con colaboraciones de renombrados diseñadores y de estudios de diseño gráfico de todo el mundo.
El diseño gráfico ha evolucionado, se ha transformado en diseño gráfico digital. La creatividad gráfica ha dado el salto del papel al píxel y al diseño multipantalla, al diseño de auténtico alcance global.


ISBN:

978-84-415-3464-3

Figurines de moda. Técnicas y estilos

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: Rústica, 21,00 x 27,00 cm.
Precio: 33,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Desde los orígenes de la moda, prácticamente coincidentes con los orígenes del hombre, el figurín ha servido de base para representar gráficamente ideas y diseñar futuras prendas de vestir. El figurín debe ser elegante, práctico y versátil; combinar el estilo personal de su creador, con la pose adecuada para facilitar la interpretación de las prendas y las colecciones diseñadas.
Aunque el figurín de moda ha sido utilizado durante siglos, sólo ahora alcanza su verdadero esplendor, el protagonismo que merece. A todo color y repleto de ejemplos, este libro es resultado de esta tendencia; se trata de la primera publicación dedicada por entero al figurín de moda, con las principales técnicas y estilos para el dibujo. En él se incorpora el novedoso figurín digital, creado con las últimas herramientas de diseño por ordenador, optimizado para su difusión y distribución a través de los medios digitales.
Aquí podrá encontrar más de 250 figurines estilizados, realizados por destacados profesionales del diseño y la ilustración internacional, de moda mujer, hombre, niño, alta costura y novias. Incorpora también ejemplos y plantillas base, del denominado figurín técnico profesional optimizado para los tiempos de producción de la industria de la moda, pero en especial, para el diseño de moda por ordenador. En exclusiva, podrá contar con un capítulo Galería, con todos los diseños ganadores del Concurso Internacional de Ilustración de Moda y Figurines.


ISBN:

978-84-415-2934-2

Coolhunting Digital. A la caza de las últimas tendencias

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 288
Formato: Rústica
Precio: 36,95
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

En la última década, el análisis e investigación de tendencias se ha convertido en herramienta clave para todo tipo de sectores. Las empresas innovadoras se adelantan a la competencia gracias al coolhunting y a la figura del coolhunter o cazador de tendencias. Un profesional, que cada día cobra mayor importancia, se encarga de buscar, identificar, lo que serán las futuras tendencias en diversos sectores como el diseño, la moda, el interiorismo, la comunicación, o la tecnología. Conocer el método y las técnicas de coolhunting puede ser decisivo para los profesionales del mundo del diseño, del marketing o de la comunicación: gracias a esta herramienta podrán conocer, mucho antes, lo que será moda, lo que el futuro cliente querrá adoptar.
Este libro aporta una visión cercana, realista y, sobre todo, práctica del coolhunting realizado con medios digitales, denominado coolhunting digital o coolhunting 2.0. Si hace unos años, un coolhunter debía estar en permanente viaje para conjeturar tendencias en ciudades como Londres, Los Angeles o Tokio, ahora, gracias Internet, puede, seguir a trendsetters e innovadores, monitorizar el sector de la moda, analizar los últimos eventos mediáticos, descubrir los estilos de vanguardia localizados en las calles de las ciudades más influyentes. La Red resulta, a su vez, una fuente de inspiración para diseñadores, profesionales de la comunicación y para todas aquellas personas interesadas en conocer lo último. Este libro le servirá de guía para conocer los recursos más in. Descubrirá las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales para la identificación, predicción y caza de tendencias globales; conocimientos que podrá aplicar tanto en el ámbito profesional como en el personal.Un valor añadido es la participación de numerosos profesionales y expertos del sector del coolhunting. Ellos aportan su mirada más personal de la caza de tendencias y del apasionante fenómeno cool.
ÍNDICE: AGRADECIMIENTOS. ACERCA DE LA AUTORA. INTRODUCCIÓN. CAPÍTULO UNO. EL COOLHUNTER. El nacimiento de lo cool. El origen del término coolhunter. Las reglas del coolhunting. La figura del coolhunter. La tarea del coolhunter. Definiendo el fenómeno cool. Coolhunters profesionales. Coolhunters especializados. Coolhunters passionistas. Coolhunters in-house. Coolhunters freelance. CAPÍTULO DOS. AGENCIAS DE COOLHUNTING Y PREDICCIÓN DE TENDENCIAS. Agencias de tendencias de consumo. Agencias de análisis de tendencias en el sector moda. Los trend books. Predicción de color. Future Concept Lab. Opinión experta. CAPÍTULO TRES. SEGUIMIENTO DE TENDENCIAS INTERNACIONALES. Out-of-box thinking. Chiengora. Webs de coolhunting internacional. Coolhunting.com. The cool hunter. Trend Hunter. Innovación y tendencias de consumo. Ideas innovadoras. Tendencias de consumo. Tendencias de color. La comunidad del color. Tendencias en diversos ámbitos. Tendencias en decoración. Tendencias en diseño de producto. Tendencias en artículos de lujo. Tendencias en arte gráfico. Tendencias en tecnología. Inspiración visual. CAPÍTULO CUATRO. MONITORIZACIÓN DE TENDENCIAS DE MODA. Tendencias de color en moda. Trend descriptions. Tendencias de moda. Tendencias en estampados. Tendencias en calzado. Seguimiento de pasarelas internacionales. Seguimiento de pasarelas nacionales. Model-morphosis. Desde el backstage. Editoriales de moda. CAPÍTULO CINCO. ETNOGRAFÍA URBANA DIGITAL. Antecedentes históricos. Bill Cunningham. Scott Schuman. Agencias especializadas en streetstyle. LeLook. Recursos de streetstyle en la Red. Streetstyle de ciudades específicas. Streetstyle global. Blogs de streetstyle temáticos. Comunidades de looks. El estilo de la calle ilustrado. CAPÍTULO SEIS. EL TRENDSETTER. Innovadores y visionarios. Influencers. Trendsetters y celebrities. Google como herramienta de análisis de tendencias. Localización de trendsetters. Trendsetters de estilo y moda. CAPÍTULO SIETE. SHOPPING TRENDS. Análisis de tendencias de compra. Boutiques.com. Curated shopping. Crowd-curated shopping. Estilismos compartidos. Tiendas on-line. El prosumer. La personalización. "Customización" on-line. Fabricación a medida del consumidor. Fábricas personales. CAPÍTULO OCHO. COOLHUNTING COLABORATIVO Y CROWDSOURCING. Coolhunting colaborativo. Opiniones expertas. Crowdsourcing. Democratización de tendencias. Coolhunting global en tiempo real. CAPÍTULO NUEVE. HERRAMIENTAS DIGITALES DE COOLHUNTING. Cloud computing. Herramientas para sesiones de coolhunting on-line. Investigación y monitorización. Personalización de escritorios virtuales. Agregar contenido. Registro y clasificación de datos. Marcadores sociales. Compartir marcadores, generar reportes y presentaciones. Marcadores de imágenes. Marcadores visuales de contenido multimedia. Gestión sincronizada de contenidos y notas. Libretas temáticas. Coolhunting digital desde otros dispositivos. Apps de coolhunting. Apps de marcas de moda. Apps de monitorización de moda. E-magazines y publicaciones electrónicas. Streaming y Podcasting. Streaming. Podcasting. Herramientas sociales. Redes sociales. Microblogging. El blog. CAPÍTULO DIEZ. CULTURA URBANA Y TENDENCIAS. Recursos on-line de cultura urbana. Sitios Web de referencia. Galerías de street art y stencils. Designer Toys. Opinión experta. CAPÍTULO ONCE. RECURSOS HISTÓRICOS EN LA CAZA DE TENDENCIAS. Digitalización para la conservación de contenidos. Visita virtual a museos. Monitorización de museos. Reciclaje de tendencias. La ley de Laver. Coolhunting histórico. Bibliotecas digitales. Colecciones digitales. Archivos digitales. CAPÍTULO DOCE. CREACIÓN DE PANELES DE TENDENCIAS. El panel de tendencias. Técnicas de creación de trend boards. Tipología del panel de tendencias. El mood board o panel de inspiración. El style board. Software de creación de paneles de tendencias. Software de visualización y organización. Software de edición de imágenes. Software de montaje de trend boards y reportes de tendencias. Opinión experta. Creación de paneles de tendencias on-line. Creación de sets. Montaje del panel de tendencias. ÍNDICE ALFABÉTICO.

MateriaDiseño gráfico- Nivel -Medio- Tipo de libro -Aprendizaje/Referencia-


ISBN:

9788441527690

CorelDRAW X5

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 464
Formato: Rústica
Precio: 28,00
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El Manual Imprescincible de CorelDRAW X5, el único libro editado en español sobre CorelDRAW X5, avalado por el CorelClub.org y recomendado por la propia Corel Corporation. (*CR*)El libro que tiene en sus manos, incluye numerosas ilustraciones y ejercicios prácticos que le harán más sencillo el aprendizaje de CorelDRAW, el programa de diseño vectorial líder en la plataforma PC desde hace más de 20 años. (*CR*)El contenido está organizado en 20 capítulos que siguen un orden lógico para optimizar el tiempo de aprendizaje. Mostrando desde las técnicas de dibujo de formas básicas, hasta la edición avanzada de nodos, la creación de formas complejas y la aplicación de todo tipo de efectos especiales. Incluye también técnicas de vectorización automática, tratamiento digital de imágenes y exportación a formato Web.(*CR*)Este manual emplea la metodología didáctica idónea para utilizarlo como libro de texto en centros de formación o escuelas de diseño, incluyendo ejercicios prácticos explicados paso a paso con archivos de prácticas que puede descargar de la Web de Anaya.(*CR*)Con este manual, el lector conocerá de primera mano los secretos y trucos que han convertido a CorelDRAW en el programa más versátil para la realización de todo tipo de diseños. Poniendo a su alcance los conocimientos para aprender a manejar el programa como un verdadero profesional. (*CR*)


ISBN:

978-84-415-3253-3

Curso Diseño gráfico. Fundamentos y técnicas

Editorial: Anaya Multimedia   Año:    Páginas: 288
Formato: Rústica, 18,5 x 24,2 cm.
Precio: 31,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

En estos tiempos que corren en los que el diseño gráfico ha adquirido un protagonismo importante, la figura del diseñador se ha vuelto vital. El auge y la popularización de los programas de diseño gráfico por ordenador, han puesto al alcance de muchos la tecnología para producir un diseño brillante, tanto impreso como digital, con un acabado perfecto. Sin embargo, aunque disponga de la tecnología suficiente, si no tiene los conocimientos necesarios no podrá alcanzar tan deseados resultados. Éste libro tiene un enfoque práctico y abierto e incluye todos los contenidos esenciales que necesita cualquier diseñador actual para convertirse en un profesional de la comunicación visual, desde el concepto inicial y los principios del uso del color, hasta la tipografía, los distintos formatos y soportes gráficos, las técnicas de maquetación y composición y la preimpresión digital. No se centra en el uso de un programa especifico, sino que a modo de guía didáctica muestra las técnicas profesionales más comunes utilizadas globalmente en la realización de diferentes proyectos de diseño. Disfrute de sus numerosas ilustraciones a todo color, desarrolle los ejemplos prácticos de diseño gráfico aplicado creados por profesionales del sector gráfico de todo el mundo y fomente la interpretación individual y la inspiración. Aprenda a desarrollar sus habilidades más efectivas para el diseño de logotipos, identidad corporativa, tarjetas de visita, papel de carta, folletos promocionales, carteles, flyers y todo tipo de aplicaciones gráficas en medios impresos y digitales.
ÍNDICE: INTRODUCCIÓN. CAPÍTULO UNO. EL LENGUAJE DEL DISEÑO GRÁFICO. Comunicación visual . ¿Qué es el diseño gráfico? . Orígenes del diseño gráfico. El origen del término diseñador gráfico. Diseño gráfico es diseño de comunicación . Diseñador gráfico o diseñador de comunicación. El proceso de diseño. Etapa analítica. Etapa creativa. Etapa de desarrollo o implementación. CAPÍTULO DOS. DISEÑO GRÁFICO POR ORDENADOR. El diseño asistido por ordenador . Orígenes del diseño gráfico por ordenador. El ordenador. Tipología de imágenes de ordenador. Software de diseño vectorial. Software de tratamiento digital de imágenes. ¿Mac o PC?. Estaciones de trabajo o workstations. CAPÍTULO TRES. GRÁFICOS VECTORIALES. Ventajas de trabajar en formato vectorial. Metodología vectorial básica. Organización de objetos. Nodos, segmentos y trayectos . Crear diseños con formas básicas. Técnicas de vectorización de imágenes. Formatos de archivos gráficos. CAPÍTULO CUATRO. EL COLOR EN EL DISEÑO. Principios básicos del color. Modos de representación de color. Relaciones de color. Atributos del color. Combinaciones cromáticas en diseño. Legibilidad cromática. Psicología del color. Tratamiento informático del color. Color para el medio impreso. Diseños monocromo . Bicromía o duotono. CAPÍTULO CINCO. TIPOGRAFÍA Y DISEÑO. Anatomía de la letra. Clasificación tipográfica. Clasificación ATypI. Claves para elegir la tipografía adecuada. Tipografía digital. Gestión de fuentes digitales. Ejercicios tipográficos. Trazado de fuentes. CAPÍTULO SEIS. TÉCNICAS DE COMPOSICIÓN Y MAQUETACIÓN. Optimizar el formato . Diseño de la retícula base. Creación de la retícula base por ordenador. Programas de autoedición . Manejo de herramientas de texto digitales. Visibilidad y legibilidad. Lorem ipsum. Ejercicio de creación de texto con forma. CAPÍTULO SIETE. FOTOGRAFÍA Y DISEÑO GRÁFICO. Recursos fotográficos. Métodos de digitalización de material gráfico. Formatos de imagen de mapa de bits. Técnicas para integrar fotografías en un diseño. Técnicas para integrar fotografías y textos. Insertar fotografías dentro de objetos vectoriales. CAPÍTULO OCHO. DISEÑO GRÁFICO E IDENTIDAD CORPORATIVA. Elementos básicos de identidad visual. El diseño de logotipos. Aplicaciones gráficas de identidad corporativa . Diseño de la papelería de empresa (stationery). CAPÍTULO NUEVE. SOPORTES GRÁFICOS EN EL DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO. Diseño de folletos. Tipos de folleto según su formato. Diseño de carteles. Diseño en artículos promocionales. Utilización de imágenes prediseñadas. Diseño para soportes publicitarios en medios exteriores. CAPÍTULO DIEZ. REVISIÓN Y PREIMPRESIÓN DEL PROYECTO GRÁFICO. Preparación de diseños para la imprenta. Pruebas de impresión y artes finales. Producción de originales digitales. CAPÍTULO ONCE. DISEÑO PARA INTERNET Y MEDIOS DIGITALES. Diseño multi-formato. Formatos gráficos para la Web. Resolución y tamaño adecuado para la Web. Diseño para redes sociales. ANEXO. 100 LINKS IMPRESCINDIBLES PARA EL DISEÑADOR GRÁFICO. ÍNDICE ALFABÉTICO.


ISBN:

978-84-415-3974-7

Diseño digital de moda

Editorial: Anaya Multimedia   Año:    Páginas: 352
Formato: Rústica, 21,00 x 27,00 cm.
Precio: 42,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Desde siempre, flexibilidad y adaptación han sido señas de identidad del sector de la moda. Tales sustantivos se potencian hoy, cuando la revolución tecnológica forma parte del día a día de esta industria. Por ello, es imprescindible conocer las nuevas metodologías y los procesos creativos actuales. Con su extraordinaria sensibilidad al cambio y la impronta vanguardista de sus sistemas de producción y difusión, la moda es uno de los sectores profesionales más beneficiados por los avances tecnológicos del mundo del Diseño. El actual diseñador de moda precisa crear prendas y colecciones en el menor tiempo posible. Su éxito no depende solo de su creatividad como artista, sino también del empleo de una buena instrumentación: software adecuado y el dominio del ordenador en su rutina diaria.Especialmente dedicada a las últimas innovaciones en el campo del diseño de moda digital y las técnicas informáticas esenciales, esta obra analiza los programas especializados más recientes y ofrece numerosos ejemplos prácticos, explicados al detalle, para que los interesados desarrollen con facilidad sus creaciones. En permanente avance y perfeccionamiento, los programas de diseño están cambiando el rostro de la moda: mejoran el proceso industrial, la digitalización de los datos y figurines, simplifican la manipulación o sus acabados, y proporcionan herramientas de creación más minuciosas, ágiles e intuitivas para la representación gráfica de las prendas, la estampación de los tejidos y la documentación.Esta nueva edición, completamente actualizada e ilustrada, responde a la necesidad formativa actual. Reestructura los contenidos y los hace más didácticos, incorpora ejercicios prácticos y una amplia galería de imágenes con los diseños ganadores del Concurso Internacional de Diseño Digital de Moda.Como valor añadido, podrás descargarte directamente de la web oficial del libro disenodemoda.com los archivos de práctica y todo el material extra.

• Dedicatoria. Agradecimientos. Introducción . Capítulo 1 - Tecnología digital aplicada a la moda. La industria de la moda 4. 0. Moda y tecnología. El origen de la informática aplicada en la industria de la moda. Los inicios del CAD/CAM en el sector moda. Soluciones CAD/CAM especializadas en moda. PLM o gestión de vida de producto. Prototipado de prendas en 3D. Diseño de moda en 3D. Moda e impresión 3D. Patronaje por ordenador. PLM. Diseño de moda y prototipado de prendas en 3D. Impresión 3D y moda. CAFD el hardware necesario. Capítulo 2 - Diseño de moda asistido por ordenador. Evolución del diseño de moda por ordenador. Uso de medios informáticos en diseño de moda. El equipamiento informático . El hardware. El software. El ordenador para diseñar moda. ¿Mac o PC?. Software especializado de diseño de moda. Lectra Kaledo. C-DESIGN Fashion. Audaces Idea. Software estándar aplicado al diseño de moda. Adobe Illustrator . Adobe Photoshop. CorelDRAW. ¿Cuál es el mejor programa para diseñar moda?. Capítulo 3 - Del boceto en papel a la pantalla. Tipología de imágenes de ordenador. Las imágenes de mapa de bits. Las imágenes o gráficos vectoriales. Software de diseño vectorial. Conversión de formato vectorial a bitmap. ¿Diseño de moda en formato vectorial o bitmap?. Digitalización de bocetos. Optimización del boceto para su escaneado. Coloreado digital básico. Técnicas de vectorización de imágenes bitmap. Vectorización manual. Vectorización automática. Ajustando la imagen para su vectorización. Ejercicio de vectorización automática. Capítulo 4 - Técnicas de dibujo vectorial aplicadas al diseño de moda. Metodología vectorial básica. Selección de objetos. Transformación de objetos. Organización de objetos. Cambiar el orden en pantalla . Modo de visualización en contornos . Ejercicio práctico de ordenar figurines. Dibujo y edición vectorial. Dibujo de formas básicas. Nodos, segmentos y trayectos. Dibujando a mano alzada. Dibujo de trazos rectos. Edición de nodos . Tipología de los nodos. Añadir y eliminar nodos. Trayectos abiertos y trayectos cerrados. Fusionar para crear. Ejercicio creativo: el maniquí geométrico de poses. Capítulo 5 - El figurín de moda digital. ¿Figurín estilizado o técnico?. El canon de proporción. Canon griego modificado. Estilización de la figura humana. Plantillas de figurines o fashion templates. Personalización del figurín . Diversidad racial. Paleta de color de tonos de piel. Detalles faciales. Cambios de peinado. El figurín base articulado. El figurín estilizado de mujer. El figurín estilizado de hombre. Poses del figurín. Expresión y poses del figurín masculino. Maquillaje y volumen en figurines de novia y alta costura. La herramienta Malla. Ejercicio práctico de maquillaje básico. Capítulo 6 - Dibujo y representación gráfica de prendas en plano. Planificación del diseño. Bloqueo y protección del figurín. Organización del diseño en capas. Uso de reglas y líneas guía. Dibujo de prendas con simetría. Dibujo de prendas asimétricas. Chaqueta de corte cruzado. Costuras y pespuntes. Análisis de prendas . Cliparts profesionales de prendas en plano. Biblioteca de prendas y detalles SnapFashun. Ejercicio práctico: diseño de una prenda con cliparts. Capítulo 7 - Representación de color, tejidos y texturas. Tratamiento informático del color . Sistemas cromáticos RGB y CMYK. El estándar Pantone. Paletas de color Pantone. El color en tendencia. Aplicación de color. Color de contorno o trazo. Color de relleno uniforme. Ejercicio práctico: coloreado de moda hombre. Relleno degradado en fornituras. Representación de tejidos y texturas. Creación de motivo o patrón de mapa de bits. Recorte de texturas. Ejercicio práctico: aplicación de texturas. Capítulo 8 - Diseño de estampados textiles. Informática aplicada a la estampación textil . Tecnología digital aplicada al diseño textil. Diseño de estampados por ordenador. Tipología y estilo de estampados. Estampados posicionales. Grafismos como estampado posicional. Ejercicio práctico: diseño de grafismo posicional. Estampados continuos o all-over. El rapport. La retícula de repetición. Ejercicio práctico: creación de estampado clásico. Ejercicio práctico: creación de estampado floral. Capítulo 9 - El dibujo técnico de moda. Dibujo de prendas en plano o geometrales. Dibujo técnico de moda por ordenador. Software especializado para el dibujo técnico de moda . El figurín técnico. Las edades del figurín. El figurín de bebé. El figurín de niño pequeño. El figurín infantil. El figurín de adulto. El figurín de mascota. Ejercicio práctico: análisis de figurines técnicos vectoriales . La ficha técnica . Software para la creación de fichas técnicas . Ejercicio práctico: análisis de componentes de una ficha técnica . Creación de la ficha técnica . Capítulo 10 - Galería. El Concurso Internacional de Diseño Digital de Moda . Ganadores del Concurso . Diseños finalistas del Concurso. Apéndice. Acerca del material de descarga

• Anna María López López (Autor/a).
• Materia: Diseño>Diseño gráfico;IBIC: ARTES>ARTE Y DISEÑO INDUSTRIAL / COMERCIAL>Moda y textiles: diseño>Diseño y teoría de la moda;IBIC: ARTES>ARTE Y DISEÑO INDUSTRIAL / COMERCIAL>Diseño gráfico;

• ESPACIO DE DISEÑO.



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