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ISBN:

978-84-415-4113-9

Técnicas de animación. Dibujos animados, animación 3D y videojuegos

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 392
Formato: Rústica, 21,00 x 27,00 cm.
Precio: 46,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

En la actualidad, la animación es una de las categorías más excitantes y creativas del cine. Durante sus más de 50 años en el negocio, Richard Williams ha sido uno de sus más auténticos renovadores: ha servido de enlace entre la edad de oro de la animación dibujada a mano y el nuevo éxito de la animación por ordenador.
Con cientos de dibujos, Williams ofrece los secretos de los maestros de un sistema de trabajo: un libro ilustrado con cientos de dibujos que se han convertido en referente imprescindible para profesionales, estudiantes y aficionados. En esta obra, basada en sus clases magistrales por todo el mundo, Williams examina los principios de la animación que cada artista de la especialidad -principiantes y expertos, animadores clásicos y genios de la animación por ordenador- necesita conocer.
Esta versión ampliada incluye novedades sobre la acción animal, la invención y el realismo, con sofisticados ejemplos de animación.


• ¿POR QUÉ ESCRIBÍ ESTE LIBRO?. DIBUJANDO EN EL TIEMPO. ES HORA DE DIBUJAR. EL SECRETO ESTÁ EN EL TIEMPO Y EL ESPACIO . LECCIÓN 1. AVANZANDO HACIA ATRÁS, HASTA 1940. Historia del gráfico y la pose intermedia . Extremos y rupturas . Claves. Tres modos de animar. Probando, probando, probando. La hoja de exposición (el folio x). Llega la claridad. . El mejor sistema de enumeración. La gran batalla entre los unos y los dos (los simples y los pares). La batalla de los registros superiores e inferiores. MÁS SOBRE EL ESPACIADO. Errores clásicos de intercalado. Vigila tus arcos. Consiguiendo más movimiento dentro de la masa. Los intercalados alargados. El error más frecuente de los principiantes. El acercamiento ruff (bocetos). ¿Cuánto hay que dejarle al asistente?. Toma el camino largo. CAMINATAS. Obtener el peso. Establecer el tempo. La posición de paso o ruptura. Dos formas de planificar una caminata . El doble rebote. Aflojándolo. Profundizando aún más en las formas de caminar . Nada mejor que intentarlo . Acción del pie. El talón. El espaciado de la caminata normal. La alternancia o desplazamiento del peso. La línea de la cintura (el talle). Movimientos del brazo. Movimientos opuestos (acción y reacción). La receta . Hurtadillas. La hurtadilla de puntillas. CARRERAS, BRINCOS Y SALTOS . La fórmula de los cuatro dibujos de la carrera. La carrera en tres dibujos. La carrera en dos dibujos. La Receta. Correr, brincar y saltar hacia adelante. Brinco (o salto hacia atrás). Cambio de pie. El peso en un salto. FLEXIBILIDAD. Primero, la ruptura. Superposición simple. Acción superpuesta. Contrarreacción simple . Rotura de uniones para dar flexibilidad. Flexibilidad en la cara. Movimientos superpuestos en la cara. Lectura instantánea-perfiles para leer. PESO. Presión y peso. La cantidad de esfuerzo a usar. Bailando . Reglas generales para movimientos sincronizados. ANTICIPACIÓN. Anticipación sorpresa. Anticipaciones invisibles. TOMAS Y ACENTOS. Los gestos que rebotan. Un acento suave continúa. Sincronización, efecto ola, efecto látigo. Ritmos escalonados. Fórmula de vibración de lado a lado. Efecto látigo. Efecto ola. DIÁLOGO. Fraseando. Sincronización de imagen y sonido. Acentos (Gestos) . Actitudes (Posturas). El secreto. ACTUACIÓN. Cambio de expresión. Buscando el contraste. Un punto de actuación. Lenguaje corporal. Simetría o espejo. ¡Róbatelo!. Ojos. ACCIÓN ANIMAL. Referencia a los movimientos reales. Modelo básico de movimiento animal. . DIRIGIR. El carrete Leica. Separar los personajes. El sumario. Seleccionando animadores. Conexiones. Investigación. Edición. Lo mejor de nosotros. Haciendo cambios. Grabación de voz. Cree en tu material. '¡Habla, habla!'. EL REPASO. La receta. Los ingredientes. EDICIÓN AMPLIADA. Retrasando algunas partes para hacer avanzar la acción. Ponlo donde puedas verlo. Un salto estilo Hollywood. Contraste y 'cambio'. 'Fraseo' de diálogo . Usando acción real como referencia. Flexibilidad animal. Movimiento de un perro corriendo. ¿Cómo camina realmente un caballo?. Caballos trotando. Caballos galopando. Aves. Una difícil tarea sobre 'realismo' y peso. La espera en movimiento. El gran debate sobre 'realismo'. La solución. Sí, pero. Conclusiones, de momento. Mi conclusión. Dibujar modelos para animación



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