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ISBN:

978-84-415-2958-8

Android. Guía para desarrolladores (Segunda Edición)

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 656
Formato: Rústica
Precio: 44,50
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Android funciona en una gran variedad de dispositivos móviles, desde smartphones a tablets, pasando por incontables gadgets. Sin duda es la plataforma móvil más extendida del mercado. Casi nada es ya imposible gracias a Android. Y ahora nada en Android será imposible para nosotros. Este libro constituye una guía de aprendizaje exhaustiva para programadores de Android. Se tratan aspectos importantes de la arquitectura del sistema, así como distintas estrategias de implementación. Profundizará en el SDK, construirá aplicaciones WebKit con HTML 5 y aprenderá a extender, e incluso sustituir, características propias de Android mediante fascinantes ejemplos.Contiene detalladas aplicaciones de ejemplo sobre temas avanzados. Analiza aplicaciones completas, tecnología de localización, aplicaciones Web para Android, Bluetooth, sensores, AppWidgets y dispositivos de integración. Asimismo, incluye programación de aplicaciones en C con Android Native Development Kit.
ÍNDICE
Agradecimientos. Prefacio. Introducción. El público. Estructura. Parte I: Fundamentos. Parte II: El entorno de programación. Parte III: Combinar todas las piezas. Parte IV: La evolución de la plataforma. Parte V: Apéndices. Convenciones. Código fuente. Requisitos de software. Sobre la ilustración de la cubierta. . Parte I. ¿Qué es Android? Una visión panorámica. 1. Introducción a Android. 1.1. La plataforma Android. 1.2. El mercado de Android. 1.2.1. Operadores móviles. 1.2.2. Android frente a teléfonos tradicionales. 1.2.3. Android y teléfonos inteligentes. 1.2.4. Android frente a Android. 1.2.5. Licencias de Android. 1.3. Componentes de Android. 1.3.1. El núcleo de Linux. 1.3.2. La máquina virtual Dalvik. 1.4. Iniciar el desarrollo de Android. La clase Intent. 1.4.1. El fundamento de las interfaces de usuario intuitivas. 1.4.2. Qué son los Intent y cómo funcionan. 1.5. Cuatro tipos de componentes de Android. 1.5.1. Activity. 1.5.2. Service. 1.5.3. BroadcastReceiver. 1.5.4. ContentProvider. 1.6. El archivo AndroidManifest.xml. 1.7. Asignar aplicaciones a procesos. 1.8. Cómo crear nuestra primera aplicación Android. 1.9. Resumen. 2. El entorno de desarrollo Android. 2.1. El SDK de Android. 2.1.1. Paquetes básicos de Android. 2.1.2. Paquetes opcionales. 2.2. El entorno de desarrollo. 2.2.1. Perspectiva Java. 2.2.2. Perspectiva DDMS. 2.2.3. Herramientas de línea de comandos. Herramienta de compresión de activos de Android. Debug Bridge. Telnet. 2.3. Desarrollo de una aplicación Android en Eclipse. 2.3.1. El asistente para proyectos de Android. 2.3.2. Código fuente de la aplicación de Android. 2.3.3. Cómo generar el paquete de la aplicación. 2.4. El emulador de Android. 2.4.1. Configuración del emulador. Gestión de dispositivos virtuales AVDS. Cómo crear una configuración de ejecución. 2.4.2. Prueba de la aplicación en el emulador. 2.5. Cómo depurar nuestra aplicación. 2.6. Resumen. . Parte II. El SDK de Android. 3. Interfaces de usuario. 3.1. Crear la actividad. 3.1.1. Crear una clase Activity. 3.1.2. Explorar el ciclo de vida de las actividades. Relación entre procesos y actividades. Ciclo de vida de las actividades. 3.2. Trabajar con vistas. 3.2.1. Analizar las vistas comunes. 3.2.2. Utilizar ListView. 3.2.3. Multitarea con Handler y Message. 3.2.4. Crear vistas personalizadas. 3.2.5. Comprender el diseño. 3.2.6. Enfoque. 3.2.7. Eventos. 3.3. Utilizar recursos. 3.3.1. Tipos de recursos admitidos. 3.3.2. Hacer referencia a recursos en Java. 3.3.3. Definir vistas y diseños con recursos XML. 3.3.4. Externalizar valores. 3.3.5. Animaciones. 3.4. El archivo de manifiesto. 3.5. Resumen. 4. Intent y Service. 4.1. Trabajar con clases Intent en la aplicación RestaurantFinder. 4.1.1. Cómo definir un Intent. 4.1.2. Invocación implícita e invocación explícita. 4.1.3. Cómo añadir vínculos externos a RestaurantFinder. 4.1.4. Resolución de Intent. Acciones y categorías. Datos. 4.1.5. Utilizar actividades proporcionadas por Android. 4.2. Predicción meteorológica con un URI personalizado. 4.2.1. Cómo ofrecer un URI personalizado. 4.2.2. Inspeccionar un URI personalizado. 4.3. Escuchar la información del tiempo con receptores. 4.3.1. Difusión de eventos con Intent. 4.3.2. Crear un receptor. 4.4. Crear un servicio meteorológico en segundo plano. 4.5. Comunicar con WeatherAlertService desde otras aplicaciones. 4.5.1. Lenguaje de definición de interfaces de Android. 4.5.2. Binder y Parcelable. 4.5.3. Mostrar una interfaz remota. 4.5.4. Vincularse a un servicio. 4.5.5. Iniciar frente a vincular. 4.5.6. El ciclo de vida de un servicio. Ciclo de vida de un servicio iniciado. Ciclo de vida de un servicio vinculado. Ciclo de vida de un servicio iniciado y vinculado. Limpieza tras la parada de un servicio. 4.6. Resumen. 5. Almacenar y recuperar datos. 5.1. Utilizar preferencias. 5.1.1. Trabajar con SharedPreferences. 5.1.2. Permisos de acceso a preferencias. 5.2. Utilizar el sistema de archivos. 5.2.1. Crear archivos. 5.2.2. Acceder a archivos. 5.2.3. Archivos como recursos sin procesar. 5.2.4. Recursos de archivos XML. 5.2.5. Almacenamiento externo a través de una tarjeta SD. 5.3. Almacenar datos en una base de datos. 5.3.1. Crear y acceder a una base de datos. 5.3.2. Utilizar la herramienta sqlite3. 5.4. Trabajar con clases ContentProvider. 5.4.1. Cómo utilizar un ContentProvider ya existente. 5.4.2. Creación de un ContentProvider. Cómo definir un CONTENT_URI y un MIME_TYPE. Cómo extender un ContentProvider. El manifiesto del proveedor. 5.5. Resumen. 6. Redes y servicios Web. 6.1. Redes. 6.1.1. Fundamentos sobre redes. Nodos. Capas y protocolos. IP. TCP y UDP. Protocolos de aplicaciones. 6.1.2. Clientes y servidores. 6.2. Cómo comprobar el estado de la red. 6.3. Comunicarse con un socket de servidor. 6.4. Trabajar con HTTP. 6.4.1. HTTP y java.net. 6.4.2. HTTP de calidad con HttpClient. 6.4.3. Crear una clase de ayuda HTTP y HTTPS. 6.5. Servicios Web. 6.5.1. POX con HTTP y XML. 6.5.2. REST. 6.5.3. SOAP o no SOAP, esa es la cuestión. 6.6. Resumen. 7. Telefonía. 7.1. Información y terminología básica de telefonía. 7.1.1. Introducción a GSM. 7.1.2. Introducción a CDMA. 7.2. Acceder a información sobre telefonía. 7.2.1. Recuperar propiedades de telefonía. 7.2.2. Obtener información de estado del teléfono. 7.3. Interactuar con el teléfono. 7.3.1. Utilizar Intent para realizar llamadas. 7.3.2. Utilidades relacionadas con números de teléfono. 7.3.3. Interceptar llamadas salientes. 7.4. Trabajar con mensajes: SMS. 7.4.1. Envío de mensajes SMS. 7.4.2. Recepción de mensajes SMS. 7.5. Resumen. 8. Notificaciones y alarmas. 8.1. Presentación de Toast. 8.1.1. Un sencillo ejemplo con Toast. 8.1.2. Recepción de un mensaje SMS. 8.2. Introducción a las notificaciones. 8.2.1. La clase Notification. 8.2.2. Cómo informar al usuario de la llegada de un SMS. 8.3. Alarmas. 8.3.1. Ejemplo de alarma. 8.3.2. Cómo utilizar notificaciones con alarmas. 8.4. Resumen. 9. Gráficos y animaciones. 9.1. Cómo dibujar gráficos en Android. 9.1.1. Dibujar con XML. 9.1.2. Las formas drawable de XML. 9.2. Cómo crear animaciones con la API gráfica de Android. 9.2.1. Animaciones fotograma a fotograma en Android. 9.2.2. Crear una animación mediante programación. Creación del proyecto. Cómo realizar la animación. 9.3. Introducción a OpenGL para sistemas incrustados (OpenGL ES). 9.3.1. Creación de un contexto OpenGL. 9.3.2. Dibujar un rectángulo con OpenGL ES. 9.3.3. Formas y superficies tridimensionales con OpenGL ES. 9.4. Resumen. 10. Multimedia. 10.1. Multimedia y OpenCORE. 10.2. Reproducción de audio. 10.3. Reproducir vídeo. 10.4. Capturar medios. 10.4.1. Comprender la cámara. 10.4.2. Capturar audio. 10.5. Grabación de vídeo. 10.6. Resumen. 11. Ubicación. 11.1. Simular la ubicación en el emulador. 11.1.1. Enviar coordenadas con la herramienta DDMS. 11.1.2. El formato GPS Exchange. 11.1.3. Google Earth Keyhole Markup Language. 11.2. Utilizar LocationManager y LocationProvider. 11.2.1. Acceder a datos de ubicación con LocationManager. 11.2.2. Utilizar LocationProvider. 11.2.3. Recibir actualizaciones de ubicación con LocationListener. 11.3. Trabajar con mapas. 11.3.1. Ampliar MapActivity. 11.3.2. Utilizar MapView. 11.3.3. Añadir datos a un mapa con Overlay. 11.4. Convertir lugares y direcciones con Geocoder. 11.5. Resumen. . Parte III. Aplicaciones de Android. 12. Combinar las piezas: la aplicación Field Service. 12.1. Diseño de una aplicación Android comercial. 12.1.1. Requisitos básicos de la aplicación. 12.1.2. Modelo de datos. 12.1.3. Arquitectura e integración de la aplicación. 12.2. Diagrama de flujo de la aplicación. 12.2.1. Diseño del diagrama de flujo de la aplicación. 12.2.2. Lista de los archivos de código fuente. 12.2.3. AndroidManifest.xml. 12.3. Código fuente de la aplicación. 12.3.1. Actividad Splash. 12.3.2. Preferencias empleadas por la actividad FieldService. Clase Prefs. 12.3.3. Implementación de la actividad FieldService. 12.3.4. Ajustes. 12.3.5. Gestión de los datos de los trabajos. JobEntry. JobList. JobListHandler. 12.4. Código fuente para la gestión de trabajos. 12.4.1. RefreshJobs. 12.4.2. ManageJobs. 12.4.3. La actividad ShowJob. 12.4.4. Cómo capturar una firma mediante la actividad CloseJob. 12.5. Código del servidor. 12.5.1. Interfaz de usuario. 12.5.2. Base de datos. 12.5.3. Código PHP del sistema de entregas. 12.5.4. Código de integración móvil PHP. 12.6. Resumen. 13. Modificar Android. 13.1. Cómo desarrollar aplicaciones para Android sin utilizar el SDK. 13.1.1. Cadena de herramientas. 13.1.2. Crear una aplicación básica. 13.1.3. Instalar y ejecutar la aplicación. 13.1.4. Secuencia de comandos de generación. 13.2. Cómo resolver el problema mediante la vinculación dinámica. 13.2.1. Bibliotecas del sistema Android. 13.2.2. Desarrollo de una aplicación con vinculación dinámica. 13.2.3. exit() frente a return(). 13.2.4. Código de inicio. 13.3. ¿Qué hora es? El servidor DayTime. 13.3.1. Aplicación Daytime Server. 13.3.2. daytime.c. 13.3.3. La base de datos SQLite. 13.3.4. Generar y ejecutar el servidor. 13.4. Cliente Daytime. 13.4.1. Actividad. 13.4.2. Cliente socket. 13.4.3. Probar el cliente Daytime. 13.5. Resumen. . Parte IV. Una plataforma en plena evolución. 14. Conectividad Bluetooth y control de sensores. 14.1. Exploración de las capacidades Bluetooth de Android. 14.1.1. Sustitución de cables. 14.1.2. El primario, el secundario y los sockets. 14.1.3. Confiar en un dispositivo. 14.1.4. Conexión a un dispositivo remoto. 14.1.5. Cómo capturar eventos Bluetooth. 14.1.6. Permisos Bluetooth. 14.2. La interacción con SensorManager. 14.2.1. Tipos de sensores. 14.2.2. Cómo leer los valores de un sensor. 14.2.3. Cómo habilitar y deshabilitar los sensores. 14.3. Desarrollo de la aplicación SenseBot. 14.3.1. La interfaz de usuario. 14.3.2. Cómo interpretar los valores registrados por los sensores. 14.3.3. Conducir el robot. 14.3.4. Comunicación con el robot. 14.4. Resumen. 15. Integración. 15.1. El modelo de gestión de contactos de Android. 15.1.1. Un modelo con registros abiertos. 15.1.2. Cómo gestionar múltiples cuentas. 15.1.3. Unificación de almacenamientos remotos en una misma cuenta local. 15.1.4. Compartir el recreo. 15.2. Fundamentos de la aplicación para LinkedIn. 15.3. Gestión de contactos. 15.3.1. Como aprovechar al máximo la propia aplicación de contactos de Android. 15.3.2. Cómo solicitar operaciones desde nuestra aplicación. 15.3.3. Lectura y modificación directa de la base de datos de contactos. 15.3.4. Cómo añadir contactos. 15.4. Atando cabos. 15.4.1. La sincronización. 15.4.2. Cómo definir cuentas. Servicio. IBinder. Activity. 15.4.3. El servicio AcountManager. 15.5. Creación de una cuenta en LinkedIn. 15.5.1. No es muy amigable con los móviles. 15.5.2. Proceso de autenticación ante LinkedIn. 15.6. Sincronización con SyncAdapter. 15.6.1. El ciclo de vida de la sincronización. 15.6.2. Sincronización de los datos de LinkedIn. 15.7. LinkedIn en acción. 15.7.1. Conclusión del proyecto LinkedIn. 15.7.2. Resolución de problemas. 15.7.3. De aquí en adelante. 15.8. Resumen. 16. Desarrollo Web con Android. 16.1. ¿En qué consiste el desarrollo Web sobre Android?. 16.1.1. Conceptos básicos de WebKit. 16.1.2. Las diferentes arquitecturas a examen. 16.2. Cómo optimizar las aplicaciones Web para Android. 16.2.1. Diseñar con espíritu móvil. 16.2.2. Cómo utilizar la meta etiqueta viewport. 16.2.3. Cómo cargar los contenidos de forma selectiva. 16.2.4. Examen del agente de usuario. 16.2.5. Media query. 16.2.6. Evaluación de una aplicación "sólo para móviles". 16.3. Cómo almacenar datos directamente en el navegador. 16.3.1. Configuración básica. 16.3.2. Revisión del código fuente. 16.3.3. La interfaz de usuario. 16.3.4. Apertura de la base de datos. 16.3.5. Análisis de la función de transacción. 16.3.6. Inserción y eliminación de filas. 16.3.7. Realización de pruebas con las herramientas WebKit. 16.4. Desarrollo de una aplicación híbrida. 16.4.1. El widget de control del navegador, a examen. 16.4.2. Cómo instalar el control. 16.4.3. Implementación del manejador JavaScript. 16.4.4. Acceso al código desde JavaScript. 16.4.5. Profundizando en JavaScript. 16.4.6. La seguridad cuenta. 16.4.7. Implementación de un WebViewClient. 16.4.8. Aumentando el navegador. 16.4.9. Cómo detectar los eventos de navegación. 16.4.10. Implementación de WebChromeClient. 16.5. Resumen. 17. AppWidgets. 17.1. Aspectos básicos de los AppWidgets. 17.1.1. ¿Qué es un AppWidget?. 17.1.2. Estrategias de implementación de AppWidget. 17.2. Presentación de SiteMonitor. 17.2.1. Ventajas de SiteMonitor. 17.2.2. La experiencia de usuario. 17.3. Arquitectura de la aplicación SiteMonitor. 17.3.1. A vista de pájaro. 17.3.2. Las piezas del rompecabezas. 17.4. Gestión de los datos de cada AppWidget. 17.5. Implementación de AppWidgetProvider. 17.5.1. El método AppWidgetProvider. 17.5.2. Implementación de SiteMonitorWidgetImpl. 17.5.3. Gestión de los widgets "zombie". 17.6. Cómo mostrar un AppWidget con RemoteViews. 17.6.1. La clase RemoteViews. 17.6.2. Explicación de UpdateOneWidget. 17.7. Configuración de una instancia de AppWidget. 17.7.1. Los metadatos del AppWidget. 17.7.2. Trabajar con los datos del Intent. 17.7.3. Cómo confirmar la creación de un widget. 17.8. Actualización del AppWidget. 17.8.1. Servicios y alarmas. 17.8.2. Control de la actualización. 17.8.3. Actualización de los widgets. 17.9. Configuración del archivo AndroidManifest.xml. 17.10. Resumen. 18. Localización. 18.1. La necesidad de localización. 18.2. ¿Qué es un "locale"?. 18.3. Estrategias de localización. 18.3.1. Identificación de los datos para la localización. 18.3.2. Identificación y gestión de las cadenas (strings). 18.3.3. Imágenes y elementos de la interfaz de usuario. 18.3.4. Fechas, horas, números y divisas. 18.3.5. La colaboración con el equipo de traducción. 18.4. Cómo sacar el máximo partido de las capacidades de Android. 18.4.1. Más allá del locale. 18.4.2. Asignación de cadenas en los recursos. 18.5. Localización en el código Java. 18.6. Formateo de las cadenas localizadas. 18.7. Obstáculos en la localización. 18.8. Resumen. 19. NDK. El Kit de desarrollo nativo de Android. 19.1. Introducción al NDK. 19.1.1. Usos potenciales del NDK. 19.1.2. Componentes del NDK. 19.2. Desarrollo de una aplicación con el NDK. 19.2.1. Demostración de la funcionalidad de la aplicación. 19.2.2. Examen de la estructura del proyecto. 19.3. Creación de la biblioteca JNI. 19.3.1. Fundamentos de JNI. 19.3.2. Implementación de la biblioteca. 19.3.3. Compilar la biblioteca JNI. 19.4. Desarrollo de la interfaz de usuario. 19.4.1. Configuración de la interfaz de usuario. 19.4.2. Tomar una fotografía. 19.4.3. Encontrar los bordes. 19.5. Integración del NDK en Eclipse. 19.6. Resumen. . Parte V. Apéndices. Apéndice A. Instalar el SDK de Android. A.1. Requisitos del entorno de desarrollo. A.2. Obtener e instalar Eclipse. A.3. Obtener e instalar el SDK de Android. A.4. Configuración del SDK y del AVD Manager. A.5. Obtener e instalar el complemento de Eclipse. A.6. Configurar el complemento Eclipse. Apéndice B. Comercialización de nuestras aplicaciones Android. B.1. Cómo prepararse para la distribución. B.1.1. Registros de logs (logging). B.1.2. Notificaciones del depurador. B.1.3. Datos de ejemplo. B.1.4. AndroidManifest.xml. B.1.5. Acuerdo de licencia del usuario final. B.1.6. Realización de pruebas. B.1.7. Toques finales. B.2. Cómo firmar digitalmente una aplicación. B.2.1. Keystores. B.2.2. La herramienta keytool. B.2.3. La utilidad jarsigner. B.3. Publicación en Android Market. B.3.1. Normas para la publicación en Android Market. B.3.2. Cómo subir nuestra aplicación a Android Market. B.3.3. Android Market. La solución adecuada. B.4. Otros medios de distribución. B.5. Revisión de la herramienta Android Debug Bridge (adb). Índice alfabético.

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