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291 libros encontrados buscando autor: Wagner

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ISBN:

9788492534418

Juez Dredd 4.1

Editorial: Ediciones Kraken   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: Rústica, 24 x 17 cm.
Precio: 11,99
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La crónica futurista del policía-juez Dredd continúa en esta cuarta parte que recopila cronológicamente sus más arriesgadas aventuras aparecidas en la clásica revista 2000AD. En este número aparece la saga clásica del Juez Niño.
Los afamados guionistas John Wagner, Alan Grant y Kelvin Gosnell, junto a las magníficas ilustraciones de Ian Gibson, Brian Bolland (entre otros), nos ofrecen aventuras escalofriantes, con una imaginación sin límites y llenas de acción, en las que el famoso JUEZ DREDD hace derroche de su destreza para combatir contra los criminales que amenazan Megacity Uno.


ISBN:

9788497689267

Bancarrota del Estado y Europa como contexto

Editorial: Marcial Pons Ediciones Jurídicas y Sociales, S.A.   Fecha de publicación:    Páginas: 176
Formato: 21 x 13,5 cm.
Precio: 16,00
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Los desaguisados causados por unos gobernantes empeñados en meterse en camisas de once varas y, por esta vía, quedarse sin camisa o, más precisamente, dejar sin camisa a los ciudadanos es una constante histórica en España. Pero han adquirido en los tiempos presentes, a causa del carácter planetario que tienen las relaciones económicas y financieras, unos perfiles singulares y nuevos. En estos momentos, el déficit presupuestario y lo abultado de la deuda pública han puesto a nuestro Estado literalmente en almoneda. Los autores analizan los sectores en que esta realidad se hace más visible y lacerante, así como la amplitud de la misma situación en las Comunidades autónomas y en las Corporaciones locales que, acostumbradas a elevar la voz en defensa de su autonomía, han de proclamar hoy en sordina su práctica bancarrota. Ante esta realidad, Sosa Wagner y Fuertes entienden que sólo desde una Europa que acabe de construir su gobierno económico e impulse instituciones políticas comunes y fuertes pueden corregirse las prácticas perversas que nos han conducido a la penosa situación que nos aflige. Un libro imprescindible donde se abordan asuntos de innegable actualidad, tratados con rigor y amenidad narrativa ÍNDICE (Resumen): Lo que no es tradición es plagio. El Estado en almoneda. Un nuevo escenario: Europa. Deuda con la historia: el juicio de residencia o la "purga de taula"


LEYENDAS DE BATMAN Nº 4: ROSTROS

Editorial: Planeta DeAgostini   Fecha de publicación:   
Precio: 5,95
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DC Cómics


ISBN:

9789875744929

El arte del futuro

Editorial: Prometeo   Fecha de publicación:    Páginas: 170
Formato: Rústica, 15 x 21 cm.
Precio: 25,00
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ISBN:

9788498857214

UNA HISTORIA DE VIOLENCIA

Editorial: Panini   Fecha de publicación:   
Precio: 25,00
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ISBN:

978-84-415-2967-0

Desarrollo Flash para dispositivos móviles

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 37,00
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Aunque puede que Flash se originara para ejecutarse dentro de un navegador, ahora hay muchas más dimensiones para utilizar sus aplicaciones. Adobe por fin proporciona soluciones para la mayoría de los dispositivos móviles que pueda imaginar. Ahora puede crear aplicaciones originales para Android e iPhone.Este libro describe de forma detallada los aspectos clave relacionados con el desarrollo profesional Flash para móviles mediante el uso de Flash CS5 y Flash Builder, entre los que se incluyen los eventos multitáctiles, el sensor de movimiento, acelerómetro, GPS y la integración de servicios móviles.Aprenderá cómo crear una aplicación, así como a instalarla y depurarla en su dispositivo móvil. Además, descubrirá cómo migrar aplicaciones Web o de escritorio existentes para ejecutarlas en la plataforma Android y optimizarlas según sus necesidades. Y todo mediante ejemplos y numerosas soluciones prácticas.Richard Wagner es arquitecto principal de productos (Web/Móvil) en MAARK. Es un diseñador Web y desarrollador con mucha experiencia, además de autor de numerosos libros relacionados con el entorno Web sobre las tecnologías subyacentes del desarrollo de aplicaciones Flash.
ÍNDICE
Agradecimientos. Sobre el autor. Sobre el editor técnico. Introducción. ¿A quién va dirigido este libro?. ¿Qué encontrará en este libro?. ¿IOS o iPhone?. ¿Qué necesita para utilizar este libro?. Convenciones. Código fuente. Parte I. Primeros pasos. 1. Presentación del desarrollo Flash para dispositivos móviles. Divulgación del mundo móvil. Descubrir Adobe AIR. Crear para Android. Crear para iOS. Qué puede y qué no puede hacer. Compatibilidad del dispositivo. Objetos incompatibles con la API de AS3. Entender el AIR para el modelo de seguridad de Android. Conocer Android SDK. Conocer iOS SDK. Resumen. 2. Configurar su entorno de desarrollo. Preparar el desarrollo para Android. Instalar el SDK de AIR. Flash CS5 Professional. Flex Builder y Flex SDK. Crear un certificado de firma de código. Crear un certificado en Flash CS5. Crear un certificado desde la línea de comandos. Instalar la extensión Flash CS5 para AIR 2.5. Instalar Android SDK. Añadir Android SDK a la ruta de acceso del sistema. Configurar la ruta del entorno en Windows. Configurar la ruta de acceso del sistema en Mac OS X. Crear un dispositivo virtual de Android. Instalar AIR Runtime en su dispositivo. Comparar las opciones del entorno de desarrollo. Flash CS5. Flash Builder + Flash CS5. Flash Builder, Flex Builder o Flex SDK. Utilizar MXML en aplicaciones para Android. Preparar el desarrollo para iOS. Unirse a iOS Provisioning Portal. Conseguir un certificado de desarrollador iPhone. Generar una CSR utilizando Mac OS X. Generar una CSR utilizando Windows. Presentar su CSR. Recuperar el certificado del desarrollador. Convertir el certificado en Mac OS X. Convertir el certificado en Windows. Añadir un dispositivo. Crear el ID de una aplicación. Crear un perfil de datos. Instalar el perfil de datos. Instalar Using iTunes. Instalar la utilidad Configuración iPhone. Resumen. 3. Crear e instalar VanillaApp. VanillaApp para Android. Crear un proyecto. Crear un documento Flash para AIR Android. Crear un documento clase de ActionScript. Codificar el documento clase. Definir las instrucciones Import. Definir las propiedades de la clase. Escribir el constructor. Definir los controladores de eventos. Añadir iconos. Definir la configuración de Android. Configurar la ficha General. Configurar la ficha Implementación. Configurar la ficha Iconos. Permisos. Vista Preliminar de aplicación en Flash. Publicar e instalar la aplicación. Ejecutar la aplicación en dispositivo Android. VanillaApp para iOS. Crear un proyecto. Crear un documento de Flash basado en iPhone. Crear un documento clase de ActionScript. Codificar el documento clase. Definir las propiedades de la clase. Escribir el constructor. Definir los controladores de eventos. Crear una pantalla de presentación. Añadir iconos. Definir la configuración de iPhone. Configurar la ficha General. Configurar la ficha Implementación. Configurar la ficha Iconos. Vista Preliminar de aplicación en Flash. Publicar la aplicación. Instalar la aplicación en un iPhone. Resumen. Parte II. Toque e interacción del usuario. 4. Replantearse la programación ActionScript. Conservar la memoria y los recursos de la CPU. Prácticas ActionScript. Reutilizar objetos. Consejos generales para trabajar con AS3. Controladores de evento. Prácticas para la UI. Prácticas para gráficos. Almacenamiento en caché. Consejos varios. Prácticas para la aplicación en general. Velocidad de fotogramas. Representación de GPU. Recolección de elementos no utilizados. Últimos consejos. Resumen. 5. API multitáctil. Entender la jerga multitáctil. Emular eventos de ratón. Eventos táctiles. Eventos de movimiento. Escuchar eventos táctiles. Propagación de eventos. Trabajar con eventos táctiles. Codificar el documento clase. Ejecutar la aplicación. Trabajar con el movimiento de pasada. Configurar la línea de tiempo. Añadir el activo de sonido. Codificar el documento clase. Ejecutar la aplicación. Trabajar con movimientos de rotación y zoom. Codificar el documento clase. Ejecutar la aplicación. Resumen. 6. Detectar movimiento con un acelerómetro. Las clases Accelerometer y AccelerometerEvent. Interceptar eventos Accelerometer. Codificar el documento clase. Ejecutar la aplicación. Responder a eventos del acelerómetro. Crear la clase Sphere. Escribir el código del documento clase. Ejecutar la aplicación. Detectar sacudidas. Escribir el código del documento clase. Ejecutar la aplicación. Resumen. 7. Implementar la autoorientación. Habilitar su aplicación para rotar. El evento StageOrientationEvent. Dos imprescindibles para la reorientación de la interfaz de usuario. Detectar un cambio de orientación. Cambiar la posición basándose en los cambios de orientación. Resumen. 8. API de geolocalización. Conseguir los datos de geolocalización. Habilitar la compatibilidad con el GPS en Android. Crear una aplicación de geolocalización básica. Escribir el código del documento clase. Comprobar y ejecutar la aplicación. Crear la aplicación de una brújula. Escribir el código del documento clase. Ejecutar la aplicación. Crear un velocímetro y un altímetro. Incrustar una fuente en su aplicación. Escribir el código del documento clase. Configurar la orientación horizontal. Orientación horizontal con Android. Orientación horizontal con iPhone. Ejecutar la aplicación. Enviar la geolocalización a un servicio Web. Escribir el código del documento clase. Ejecutar la aplicación. Resumen. 9. Integrar servicios utilizando protocolos URL. Resumir protocolos URL. Realizar llamadas telefónicas desde su aplicación. Crear PhoneDialer.as. Utilizar PhoneDialer en una aplicación. Configurar el proyecto. Escribir el código de la clase PhoneServices Class. Android: Añadir permisos. Enviar mensajes SMS. Crear SMS.as. Añadir soporte SMS a la aplicación PhoneServices. Ejecutar la aplicación. Enviar correos electrónicos. Crear Mail.as. Enviar un correo electrónico desde una aplicación. Android: Añadir permisos. Ejecutar la aplicación. Google Maps. Crear GoogleMaps.as. Utilizar GoogleMaps en una aplicación. Android: Configurar permisos. Ejecutar la aplicación. Resumen. 10. Cámara Android, Imágenes y micrófono. CameraUI: Iniciar y devolver. Camera: Crear una alimentación de vídeo dinámica. CameraRoll. Capturar sonidos con el micrófono. Resumen. Parte III. Datos. 11. Gestión de archivos. Entender la estructura de archivos y directorios de Android. Trabajar con directorios, archivos y secuencias de archivos. Trabajar con directorios. Operaciones del sistema de archivos. Crear un directorio. Crear un directorio o archivo temporal. Copiar y mover. Eliminar archivos y directorios. Leer y escribir archivos. Leer un archivo. Escribir en un archivo. Estudio de caso Android: Jots. Añadir Minimal Comps. Escribir el código del documento clase. Completar la función del constructor. Guardar un archivo. Abrir un archivo. Ejecutar Jots. Resumen. 12. Bases de datos locales. Trabajar con una base de datos SQLite. Abrir una conexión de base de datos. Crear una conexión sincrónica. Crear una conexión asincrónica. Crear tablas. Realizar una consulta SQL. Insertar y actualizar registros. Resumen. Parte IV. Comprobar y depurar. 13. Depuración remota. Establecer una conexión WI-FI. Utilizar AIR Debug Launcher. Depuración Android. Depuración remota dentro del IDE de Flash. Depuración remota desde la línea de comando. Depurar con logcat de Android SDK. Depuración iOS. Depuración remota en el IDE de Flash. Ver el diagnóstico de representación GPU. Resumen. 14. Presentar una aplicación en App Store. Preparar la aplicación Android. Hacer una captura de pantalla. Presentar su aplicación en Android Market. Registrar su perfil de desarrollador. Presentar su aplicación. Preparar la aplicación iOS. Conseguir un certificado de distribución. Crear un perfil de datos para distribución. Publicar una versión de distribución de la aplicación. Presentar la aplicación en el App Store de Apple. Resumen. A. Ajustes del descriptor de aplicaciones. Ajustes del descriptor de la aplicación para Android. Ejemplo de archivo descriptor de la aplicación para Android. Propiedades básicas. <application>. <id>. <versionNumber>. <versionLabel>. <filename>. <name>. <copyright>. <description>. <initialWindow>. <supportedProfiles>. <icon>. Configuración Android. Solicitar permisos del dispositivo. Instalar en una tarjeta de memoria externa. No mostrar una aplicación instalada. Añadir ajustes en el Launcher de Android. Ajustes del descriptor de la aplicación iPhone. Ejemplo de archivo descriptor de la aplicación para iPhone. Propiedades. <application>. <id>. <version>. <filename>. <name>. <copyright>. <description>. <initialWindow>. <profiles>. Valor. <icon>. <iPhone>. B. Compilar aplicaciones desde la línea de comando. Compilar aplicaciones Android. Ejecutar Packager para iPhone. Índice alfabético.

MateriaDispositivos digitales- Nivel -Básico/Medio- Tipo de libro -Aprendizaje/Referencia-


ISBN:

978-84-684-7439-7

Vértigo Visions Madame Xanadú, nº 04

Editorial: Planeta DeAgostini   Fecha de publicación:    Páginas: 192
Formato: Rústica, 25,7 x 16,8 cm.
Precio: 16,95
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ISBN:

84-395-4114-7

ANILLO DEL NIBELUNGO Nº:1

Editorial: Planeta DeAgostini   Fecha de publicación:   
Precio: 14,95
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