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ISBN:

9788415506133

HIGH FIVE TING (3 A 6 AÑOS) VOLUMEN 1 05

Editorial: GONDO   Fecha de publicación:   
Formato: Rústica
Precio: 6,60
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ISBN:

9783836534185

Frans Lanting. Okavango

Editorial: TASCHEN ESPAÑA, S.A.U.   Fecha de publicación:    Páginas: 252
Formato: Cartoné
Precio: 29,99
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ISBN:

978-84-370-9016-0

LA INDEPENDENCIA DE ESCOCIA «EL AUTOGOBIERNO Y EL CAMBIO DE LA POLITICA DE LA UNION»

Editorial: PUBLICACIONS UNIVERSITAT VALENCIA   Fecha de publicación:    Páginas: 270
Precio: 18,00
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ISBN:

978-84-415-3236-6

VFX y Postproducción para cine y publicidad. Curso de Digital Matte Painting

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 448
Formato: Rústica, 19 x 24,5 cm.
Precio: 9,94
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Éste, es el libro que todos los artistas de efectos especiales visuales tienen en su escritorio y con el que podrá crear increíbles diseños tanto de entornos, escenarios o personajes para películas, vídeos, juegos y publicidad.Comenzará a trabajar con bocetos conceptuales en Photoshop e irá aprendiendo a añadir perspectiva, a crear luces y sombras, texturas y a corregir el color. A continuación, pasará a After Effects y Autodesk Maya para componer su Matte o escenario digital en 3D y proyectarlo. ¿Qué logrará con esto? Hacerse con las habilidades y técnicas de un profesional de Hollywood. Además, incluye un DVD con todos los archivos necesarios para completar los proyectos del libro, así como vídeos que le ayudarán con los conceptos fundamentales en esta técnica tan popular de los efectos especiales como es Digital Matte Painting. Dirigido a todo los creadores, basta con que tengan nociones básicas de informática, pero no necesitarán dominar los programas concretos, como Photoshop, Maya y After Effects. Incluso si nunca ha utilizado estos programas, podrás seguir fácilmente los pasos descritos en este libro para completar los proyectos.
INDICE. PREFACIO. INTRODUCCIÓN. Mi historia. Cómo surgió este libro. A quién va dirigido este libro. Cómo contactar con el autor. CAPÍTULO UNO. ¿QUÉ ES EL MATTE PAINTING?. Definición de matte painting. El plano de cristal. El matte original-negativo. El matte de retroproyección. Digital matte painting. Una breve historia del matte painting. Norman Dawn y la invención del matte painting. Pintura frente a píxeles. Peter Ellenshaw. Albert Whitlock. CAPÍTULO DOS. EL ESPACIO DE TRABAJO, LAS HERRAMIENTAS Y LOS PINCELES PERSONALIZADOS DE PHOTOSHOP. La tableta gráfica. Preparar su espacio de trabajo. Los paneles de Photoshop. Barra de herramientas. Los paneles seleccionados. Utilizar los pinceles personalizados. La forma de la punta del pincel. Dinámica de forma. Transferencia. Dispersión. Dinámica de color. Pincel doble. Trabajar con pinceles basados en imágenes. Crear un pincel con forma de nube. Pintar un cielo nublado. Guarde sus pinceles. CAPÍTULO TRES. COMPOSICIÓN Y CONCEPTO. Crear un castillo en una colina. Comprender el color de 16 bits. Reglas compositivas. Crear el boceto de un concepto. Dar con nuevas ideas. Entrar en la zona. Un proyecto conceptual en 30 minutos, paso a pasos. Ejercicio: Cree sus propios conceptos para el castillo. CAPÍTULO CUATRO. PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA PERSPECTIVA. Una breve historia de la perspectiva lineal. Los tres tipos de perspectiva. La perspectiva aérea. La perspectiva cromática. La perspectiva lineal. Técnicas de perspectiva. CAPÍTULO CINCO. DIBUJAR LA PERSPECTIVA. Establecer los puntos de fuga. Utilizar la herramienta Pluma para establecer las líneas de convergencia. Dibujar las formas básicas. La estructura principal. La puerta frontal. Añadir detalles al castillo. Divisiones equivalentes en los muros del castillo. Perspectiva mecánica frente a perspectiva ocular. El banco de elipses. Dividir una torre redonda. Añadir los detalles. Dibujar torres simétricas. Duplicar torres idénticas. El dibujo final. Ejercicio. CAPÍTULO SEIS. FORMA. Encontrar los lados iluminados y los lados oscuros. Aislar la silueta. Definir el lado iluminado. Definir el lado oscuro. Añadir forma a las torres. Proyectar sombras. Utilizar selecciones para proyectar sombras con forma. Máscaras de capa. Núcleos. La capa de forma final. Oscurecer los ángulos entre dos superficies. Oscurecer las superficies inferiores. Oscurecer las áreas bajo las proyecciones. Oscurecer las áreas que reciben menos luz reflejada. Añadir la línea de dibujo. Ejercicio: Dar tono al dibujo de su castillo. CAPÍTULO SIETE. TEXTURA Y CORRECCIÓN DEL COLOR. Modos de fusión. Las seis categorías de modos de fusión. Los modos de fusión que se utilizan en matte painting. Texturizar el castillo. Añadir una textura de piedra utilizando Luz suave. Las sombras proyectadas y la textura. Encontrar fotos de referencia. Google y los derechos de autor. Problemas de resolución. Páginas Web de referencia. Niveles y curvas en la corrección de color. Anatomía de Curvas y Niveles. Las correcciones de color más comunes. Trabajar con imágenes de referencia. Deformar una torre. Corregir el color de las torres. Terminar las torres. Repetir detalles. Terminar el castillo. Iluminar la escena. Oscurecer el cielo. Oscurecer el castillo. Añadir llamas. Crear el cielo. La luz de la luna. Iluminar las nubes. Los elementos del fondo. La capa superior de pintura. Ejercicio: Añada textura y termine su castillo. CAPÍTULO OCHO. PREPARAR SU ARCHIVO DE PHOTOSHOP PARA PROYECCIÓN DE CÁMARA EN MAYA. ¿Qué es la proyección de cámara?. Cómo iniciarse en proyección de cámara. Reduzca el archivo a seis capas. Preparar los canales de color. Preparar los canales alfa. Compruebe el tamaño de los archivos. Prepararnos para la proyección de cámara. Prepare la carpeta del proyecto. Crear una cámara de proyección. Configure los parámetros de render. Ajuste la relación de aspecto de la película. Desactive la luz predeterminada. Añadir el plano de imagen. Asignar el plano de imagen a projectionCam. Activar la entrada de resolución. Atributos del plano de imagen. Colocar la cámara utilizando la cuadrícula de referencia. Ejercicio: Prepare su castillo para la proyección de cámara y ajuste el archivo Maya. CAPÍTULO NUEVE. CONSTRUIR LA GEOMETRÍA PARA PROYECCIÓN EN MAYA. Alinear con el cubo de referencia. Esculpir la colina. La herramienta Sculpt Geometry. Modo Component. Modo Soft Selection. Añadir el cielo. Centrar el pivote. Añadir la geometría restante. Ejercicio: Construir la geometría para su castillo. CAPÍTULO DIEZ. PROYECTAR TEXTURAS EN MAYA. Añadir materiales a la geometría. Configurar la proyección del cielo. Introducción al editor de materiales. Comprobar la proyección. Dieciocho pasos para definir los materiales de proyección. Vista previa texturizada de la escena al completo. Añadir la cámara animada. Insertar fotogramas clave. Interpretar la secuencia. Resolución final de problemas. La animación final. Ejercicio: Asigne texturas y cree una animación utilizando su propio castillo. CAPÍTULO ONCE. TÉCNICAS DE ILUMINACIÓN. Del día a la noche. Preparar la imagen diurna. Añadir un nuevo cielo. Añadir una cordillera. Eliminar las sombras proyectadas. Preparar el plató nocturno. Crear mattes para añadir luz direccional. Pintar sobre la máscara de capa MultiplicarAzul. Crear una máscara para las ventanas de los edificios. Crear una capa cálida superpuesta para las luces de la calle. Dar silueta a las montañas. Añadir vida a la ciudad. El banco de ventanas. Añadir las luces distantes de la ciudad. Utilizar una máscara de capa para editar las luces. Iluminar las torres. Últimos retoques con una capa de pintura. Los destellos de la luz. Corregir la iluminación. El cielo nocturno. Ejercicio: Transforme su propio plató diurno en una escena nocturna. CAPÍTULO DOCE. CAMBIAR LAS ESTACIONES. El plato estival. Eliminar los detalles actuales. Cómo deshacernos del árbol veraniego. Reemplazar los edificios del fondo. Reemplazar el cielo. Ajustar la luminosidad del árbol. Los detalles finales. El plató de invierno. Añadir un cielo invernal. Añadir nieve. Congelar el canal. El árbol invernal. Añadir detalle con mattes de alto contraste. Pintura a mano. Los detalles finales. Apartado extra: Anochecer. Añadir una capa Multiplicar. Añadir una capa superpuesta. Añadir ventanas iluminadas. Ejercicio: Transforme su propia fotografía de verano a invierno. CAPÍTULO TRECE. INICIARSE EN EL USO DE AFTER EFFECTS. Preparar una pintura para After Effects. Comenzar con After Effects. Importar la composición. Los paneles de la interfaz. Definir la duración de la animación. Animar el cielo. Añadir fotogramas clave. Previsualización RAM. Precomponer la versión de verano. Encadenar con la versión de invierno. Animar el cielo invernal. Encadenar al anochecer invernal. Efectos. El efecto Curvas. El efecto Tono/Saturación. Añadir el efecto de nieve. Sólidos. Modos de fusión. CC Snow. Modificar las luces. Máscaras. Animar el humo. Ruido fractal. Mapas de desplazamiento. Movimiento final de la cámara. Cambiar el formato de la nueva composición. Escalar la precomposición. Suavizar la entrada y la salida. La cola de procesamiento. Configuración del procesamiento. Módulo de salida. Remapear el tiempo. La animación final. Ejercicio: Crear una animación que cambia de verano a invierno utilizando su propia pintura. CAPÍTULO CATORCE. TRABAJAR SOBRE UN PLATÓ EN MOVIMIENTO. El plató. Combinar fotogramas en una imagen panorámica. La pintura. Megaestructuras. Dibujar una selección para la megaestructura. Rellenar la selección con la herramienta Degradado. Añadir detalles abstractos. Luces. Pintar ventanas aleatorias con un pincel personalizado. Reducir el contraste del edificio. Extender un edificio existente. Componer la pintura sobre un plató en movimiento. Importar la pintura. Navegar en el espacio de trabajo tridimensional de After Effects. Realizar la pintura 3D. Colocar las capas en un espacio 3D. Colocar las capas manualmente. Utilizar nulls para colocar capas. Lista de tareas para colocar un null. Relaciones jerárquicas entre capas. Añadir focos en movimiento a un edificio. Volver a colocar el punto de anclaje de la capa. Animar el movimiento del foco. Duplique el haz. Añada un destello a los haces. Vincular los focos con el edificio RoundRiser. Añadir una pantalla de vídeo. Mover la barra de duración de la capa. Remapear el vídeo. Añadir un borde negro a la pantalla. Preparar el proyecto para la animación. Dividir la capa SmallFloatingBalls. Coloque el resto de capas. Convertir los nulls en "tímidos". Rotar las capas para minimizar la distorsión de la lente. Animar la ciudad. Añadir vibración al destello. Luz sobre la ciudad. Expresiones. Vincular atributos. Grano cinematográfico. Desenfocar la capa. Añadir el grano. Añadir grano y desenfoque a todas las capas. Ejercicio: Cree su propia ciudad. CAPÍTULO QUINCE. UTILIZAR EL VERDADERO ESPACIO TRIDIMENSIONAL DE AFTER EFFECTS. La pintura. Simplificar su idea a baja resolución. Aumentar la resolución para la pintura final. Técnicas de pintura adicionales. La pintura terminada. Importar la pintura en After Effects. Utilizar un null para cambiar el tamaño y la posición de los elementos. Añadir una cámara a la composición. Seleccionar la cámara para mostrar su ángulo de visión. Desactivar la contracción de transformaciones. Añadir un plano horizontal usando un sólido. Rotar el sólido. Cambiar el tamaño del sólido. Proyectar una textura sobre el plano horizontal. Alinear la capa de proyección. Añadir una luz. Copiar la posición de la cámara activas. Reducir y colocar la capa GroundPlaneProjection. Ajustar las opciones del material. Aumentar la resolución de la proyección. Colocar el cielo. Deshabilitar la proyección en otras capas. Lista para crear un plano de proyección. Colocar el resto de capas. Colocar la precomposición F-grBridge. Posicionar la precomposición F-grSpire. Colocar la capa MountainsFr. Angular la composición TallBridge. Proyectar y pintar el puente largo. Animar el cielo. Utilizar el conmutador Solo. Crear los rayos de luz. La lava animada. Añadir un efecto de ruido fractal. Crear un canal alfa. Enmascarar la parte superior de la lava en movimiento. Extraer figuras de un croma. Crear un matte. Aplicar el efecto Keylight. Añadir las figuras a la escena. Corregir el color de las figuras. El movimiento de la cámara. Más detalles. Ejercicio: Cree su propia interpretación del Hades. Una nota final. APÉNDICE. CONTENIDO DEL DVD. Lo que encontrará en el DVD. Requisitos del sistema. Resolución de problemas. ÍNDICE ALFABÉTICO

Materia -Diseño. Diseño gráfico- Nivel -Medio/Avanzado- Tipo de libro -Aprendizaje/Referencia-


ISBN:

4260234440003

LAPIZ TING + CABLE USB + INSTRUCCIONES

Editorial: TING   Fecha de publicación:   
Formato: Tapa dura
Precio: 34,99
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ISBN:

978-84-15424-97-0

Dirección y gestión de recursos humanos

Editorial: UNIVERSIDAD DE LAS PALMAS DE GRAN CANARIA   Fecha de publicación:    Páginas: 218
Formato: Rústica, 30 x 21 cm.
Precio: 43,68
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Disponible. Normalmente se envía en 4 días.

1ª edición.


ISBN:

978-84-9892-462-6

Se desataron todos los infiernos «Historia de la segunda guerra mundial»

Editorial: Crítica   Fecha de publicación:    Páginas: 880
Formato: Tapa dura, 15,5 x 23 cm.
Precio: 23,90
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«Este es sobre todo un libro de experiencias humanas», nos dice sir Max Hastings, autor de libros tan valiosos como Armagedón, Némesis y La guerra de Churchill, que ha querido culminar su carrera como investigador de la historia de la Segunda Guerra Mundial con una ambiciosa visión global, que se aparta de las que se han publicado hasta ahora por el peso que da a las experiencias vividas. «Hombres y mujeres de un buen número de naciones ?nos dice?, se han afanado por buscar palabras con las que describir lo que vivieron». Valiéndose de estos testimonios de quienes participaron en la guerra en los más diversos escenarios del planeta, Hastings enriquece el relato de bombardeos, batallas y crímenes de guerra con una dimensión humana que los transforma. Esta no es la visión histórica tradicional, elaborada a partir de los que han dicho y escrito políticos y generales, sino un relato coral, construido con las voces de los de abajo, víctimas y verdugos, que nos ofrecen una imagen nueva y distinta de la guerra.


ISBN:

9788498407143

Catalina de Aragón

Editorial: Palabra   Fecha de publicación:    Páginas: 552
Formato: Rústica, 22,5 x 14,5 cm.
Precio: 26,50
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Una gran novela histórica de la vida de la hija de los Reyes Católicos y mujer de Enrique VIII de Inglaterra.
La vida de esta infanta de España, hija de los Reyes Católicos, reina de Inglaterra por su matrimonio con Enrique VIII y madre de la reina María, está inmersa en uno de los momentos clave de la historia europea y constituye, al mismo tiempo, una epopeya humana de extraordinaria riqueza.
Garret Mattingly nos relata esa epopeya en un libro rigurosamente histórico en torno a la biografía de esta extraordinaria mujer que provoca irresistible admiración y simpatía. Esta obra está reconocida como la más completa y básica de todas las que se han escrito sobre esta reina de Inglaterra, que si no fue correspondida en su amor por el rey Enrique, sí ha contado siempre con el amor y el reconocimiento del pueblo inglés.
Para todos los que anhelan una mayor participación de la mujer en la vida política y social, Catalina de Aragón es un importante precedente histórico. Su vasta cultura, su mecenazgo de humanistas y universidades, su labor como estadista y como embajadora -se la puede considerar la primera embajadora en la historia europea- y los encendidos elogios que despertó en los grandes humanistas de su tiempo, Erasmo, Tomás Moro, Luis Vives, lo certifican.
El lector, además de conocer la apasionante vida de Catalina, profundizará en momentos cruciales de la historia de Europa que han tenido consecuencias hasta nuestros días.


ISBN:

978-1-444-72786-9

BLOOD DIAMOND A PIRATE DEVLIN NOVEL

Editorial: HODDER & STO   Fecha de publicación:   
Precio: 9,94
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Disponible. Normalmente se envía en 7/14 días


ISBN:

9788446030584

Florencia y Bagdad «Una historia de la mirada entre Oriente y Occidente»

Editorial: Akal   Fecha de publicación:    Páginas: 272
Formato: Rústica, 24 x 17 cm.
Precio: 29,90
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

La perspectiva fue una de las invenciones m s importantes delRenacimiento. Con ella, el arte occidental experimentó el mayor viraje de toda su historia. La imagen en perspectiva es hoy omnipresente yha sido exportada al mundo entero. Pero su dominio nos hace olvidarque en modo alguno reproduce nuestra visión natural.El mundo isl mico conoce una mirada completamente distinta, que seexpresa claramente en su arte. A diferencia de la imagen occidental,el arte isl mico no est  ligado a ninguna posición personal en elmundo y trata de aproximarse a algo que es en s¡ irrepresentable.La invención occidental de la imagen en perspectiva se debe, sinembargo, a un descubrimiento hecho en el mundo  rabe ya en el sigloXI. Inmerso en una cultura sin im genes, el matem tico Alhac‚nconcibió una teor¡a de la percepción que creó las condiciones quehicieron posible la perspectiva pictórica occidental.Belting explica en qu‚ se distinguen Occidente y Oriente en surelación con las im genes, aunque una vez partieran ambos de la mismateor¡a. Pues en vez de reproducir el mundo, el arte  rabe tuvo portema la luz y su geometr¡a.




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