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6 libros encontrados buscando autor: Roberto Montero Miguel

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ISBN:

978-84-415-4011-8

Aprende electrónica y robótica educativa

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 224
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 18,95
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

La era de los robots ya está aquí; son habituales en nuestras vidas, se presentan en diferentes formas: juguetes inteligentes, gadgets y wearables, coches autónomos, robots domésticos, brazos robóticos industriales, etc. Los robots forman parte de nuestro presente y formarán parte del futuro, por ello es esencial conocer cómo funcionan, de qué se componen, cómo se construyen, y lo más importante, cómo se programan para dotarles de cierta inteligencia.
Pensado para los más jóvenes, con un diseño muy gráfico, y estructurado de forma práctica y entretenida, invita al joven lector a la reflexión para dar la solución a los problemas técnicos que se plantean. En esta obra se presentan los conceptos más básicos del mundo de la electrónica, la robótica y la programación. Se trata de un libro más práctico que teórico, con definiciones de conceptos muy básicas reforzadas mediantes experiencias prácticas y con el objetivo de ofrecer una introducción inducida hacia el pensamiento computacional tan necesario en la era digital actual.



• 1. Introducción a la Robótica. 1. 1. Robots y Robótica. 1. 2. Historia de los robots. 1. 3. Robots en nuestras vidas. 1. 4. Partes de un robot. 2. Primeros pasos en la electrónica. 2. 1. Corriente eléctrica. 2. 1. 1. Ejemplo agua en las tuberías. 2. 2. Circuito eléctrico. 2. 3. Componentes electrónicos. 2. 3. 1. Fuente de energía. 2. 3. 2. Resistencias y Diodos. 2. 3. 3. Condensadores. 2. 3. 4. Motores. 2. 3. 5. Transistores. 2. 3. 6. Circuitos integrados. 2. 4. Circuitos inteligentes: circuitos condicionales. 2. 5. Circuitos digitales. 3. Primeros pasos en la Robótica: El cerebro de nuestros circuitos electrónicos. 3. 1. Arduino: Nuestro dispositivo controlador programable. 3. 2. Algunos conceptos sobre programación. 3. 2. 1. ¿Qué es un lenguaje de programación?. 3. 2. 2. ¿Qué es la compilación de un programa?. 3. 3. Programando con Scratch. 3. 3. 1. mBlock = Scratch + Arduino. 3. 3. 2. Bloques Scratch. 3. 3. 2. 1. Bloques de instrucciones básicas. 3. 3. 2. 2. Bloques de operadores. 3. 3. 2. 3. Bloques de variables. 3. 3. 2. 4. Creando nuevos bloques (funciones). 3. 3. 2. 5. Bloques de control. 3. 3. 2. 6. Bloques robots. 3. 4. Mi primer juego con Scratch. 3. 5. Mi primer programa con Arduino: Controlando LEDs. 3. 6. Arduino: Contador de pulsaciones y dado electrónico. 3. 7. Arduino: Bromista, esta sirena no nos deja dormir. 3. 8. Arduino: Alarma ultrasónica proactiva. 4. Mis siguientes pasos. 4. 1. Profundizar en el área de la electrónica. 4. 2. Profundizar en el área de la programación. 4. 3. Profundizar en el área de la robótica. 4. 3. 1. mBots. 4. 3. 2. Dash y Dot. 4. 3. 3. LEGO Mindstorms. 4. 3. 4. Zowi. Apéndice 1: Material prácticas electrónica. Apéndice 2: Instalación y configuración del entorno de programación mBloc


ISBN:

978-84-415-3581-7

Java 8

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 320
Formato: Rústica, 12 x 20,5 cm.
Precio: 15,70
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

La reciente publicación de Java 8 trae consigo importantes novedades tecnológicas, que demuestran que este poderoso lenguaje sigue en constante evolución, adaptándose siempre a los nuevos tiempos. En esta versión se ha realizado un claro esfuerzo por facilitar la explotación de la plataforma al completo, muy especialmente de su nueva interfaz gráfica, en los pequeños dispositivos electrónicos que hoy en día gobiernan nuestras vidas. A su vez, esta nueva publicación dejará constancia de que un lenguaje de programación sólido y potente puede ser a su vez simple y fácil de programar.
Este libro ayudará al programador novel a asentar una base sólida del lenguaje Java, que, apoyándose en los cientos de ejemplos e imágenes, le proporcionarán la destreza suficiente para enfrentarse a las robustas aplicaciones empresariales, donde podrá aplicar los principios aquí aprendidos.


ISBN:

9788499642635

Administración de Servicios de Transferencia de Archivos y Contenidos Multimedia (MF0497_3)

Editorial: RA-MA S.A. Editorial y Publicaciones   Fecha de publicación:    Páginas: 190
Formato: Rústica
Precio: 19,89
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Disponible. Normalmente se envía en 4 días.

En la actualidad, con la expansión de Internet se impone la necesidad vital de compartir información entre los distintos usuarios de las redes. Existen en el mercado multitud de productos y servicios de software especializados en el almacenaje y distribución de diversos tipos de información. Por ejemplo, software capaz de crear espacios de almacenamiento remoto (en red) o software dedicado a la distribución de contenidos multimedia. No debemos olvidar que este tipo de servicios pueden ser muy útiles para empresas de cualquier tipo, tanto para mejorar la relación con sus clientes como para el intercambio de información y transferencia del conocimiento entre sus empleados y colaboradores.
A lo largo de este libro el lector aprenderá a elegir los servicios transferencia de información que más se adecuen a las necesidades de su organización. Al finalizar será capaz de instalar, configurar y administrar dichos servicios, asegurando la calidad y la alta disponibilidad de los mismos. Los contenidos serán estudiados en dos partes diferenciadas: selección, instalación, configuración y administración de los servidores de transferencia de archivos (capítulos del 1 al 5) y selección, instalación, configuración y administración de los servidores multimedia (capítulos del 6 al 9).


ISBN:

978-84-415-2988-5

Java 7

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 320
Formato: Rústica, 12,00 x 20,50 cm.
Precio: 15,70
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Uno de los sucesos informáticos más esperados de este año es el lanzamiento de la nueva versión de Java; esta expectación se explica por su historia, por sus muchas y útiles aportaciones y por la reputación de la aplicación. No sólo es un acontecimiento importante para los programadores, sino también para las empresas fabricantes de software y hardware. Java 7 es un experimento del que ningún programador debe prescindir. Se trata de un paso importante, sobre todo en el contexto actual, donde surgen todo tipo de novedosos lenguajes, pero en el que Java sigue siendo la tecnología reinante en distintos ámbitos de aplicación, como los entornos Web y los dispositivos móviles.Este libro ayudará al programador novel a asentar una base sólida del lenguaje Java, que, apoyándose en múltiples ejemplos, le proporcionarán la destreza suficiente para enfrentarse a las robustas aplicaciones empresariales, donde podrá aplicar los principios aquí aprendidos.
ÍNDICE Introducción. Cómo usar este libro. 1. Historia y actualidad de Java. 1.1. ¿Qué es Java?. 1.2. Los más de 15 años de historia del lenguaje. 1.3. Ediciones de la máquina virtual Java. 1.4. Java en la vida cotidiana. ¿Dónde lo encontramos?. 1.5. Un lenguaje muy ligado al mundo Open Source. 1.6. Java Community Process y Java Specification Request. 2. Máquina Virtual Java. 2.1. Características. 2.2. Arquitectura. 2.3. El Bytecode. 2.4. Garbage Collector. 2.5. Comandos. 2.5.1. Compilar un programa. 2.5.2. Ejecutar programas. 2.5.3. Otros comandos útiles. 3. Fundamentos de la programación Java. 3.1. Programación orientada a objetos. 3.1.1. Propiedades de los objetos. 3.1.2. Acciones del objeto libro. 3.1.3. Relaciones entre objetos. 3.1.4. Organización de objetos. 3.2. Organización del código fuente . 3.2.1. Librerías. 3.2.2. Paquetes. 3.2.3. Clases. 3.3. Estructura de un programa. 3.3.1. Importación de paquetes. 3.3.2. Métodos. 3.3.3. Variables o atributos. 3.3.4. Palabras reservadas. 3.4. Programación orientada a aspectos. 4. Entornos de desarrollo. 4.1. ¿Qué es un entorno de desarrollo integrado (IDE)?. 4.2. Eclipse. 4.3. Netbeans. 4.3. Herramientas esenciales integradas en los IDEs. 4.3.1. Ant. 4.3.2. Maven. 4.3.3. Repositorios de código fuente: CVS y SVN. 5. Variables primitivas. 5.1. Introducción. 5.2. Variables de tipo numérico. 5.3. Otros tipos de variables primitivas. 5.4. Arrays de variables. 5.5. Trabajando con variables. 5.5.1. Declaración, inicialización y nomenclatura. 5.5.2. Operaciones con variables. 5.5.3. Ámbito de una variable. 6. Control de flujo de un programa. 6.1. Estructuras condicionales. 6.1.1. BifurcacionesIf - Else - else if. 6.1.2. Sentencia Switch. 6.2. Estructuras de repetición. 6.2.1. Bucle For. 6.2.2. Bucle While y Do-While . 7. Clases y Objetos. 7.1. Creación de un nuevo objeto. 7.2. Definición e invocación de métodos . 7.2.1. Paso de parámetros. 7.2.2. Retorno de valores. 7.2.3. Sobrecarga de métodos. 7.3. Constructores. 7.3.1. Constructor por defecto. 7.3.2. Sobrecarga del constructor. 7.4. La variable this. 7.5. Modificadores de acceso. 7.6. Clases que envuelven los tipos primitivos. 7.7. Una clase muy especial: String. 7.8. Arrays de objetos. 7.9. Operadores para trabajar con objetos. 8. Jerarquía de clases. 8.1. En qué consisten la herencia y el polimorfismo. 8.2. Clases derivadas. 8.2.1.S obrescritura de métodos. 8.2.2. Sobrescritura de constructor. 8.3. Clases abstractas e interfaces. 8.3.1. Interfaces. 8.3.2. Clases abstractas. 8.4. Clases internas. 8.5. Clases y variables estáticas. 8.6. Clases y variables finales. 9. Gestor de excepciones. 9.1. ¿Qué es una excepción?. 9.2. Jerarquía de clases que envuelven una excepción. 9.3. Capturando excepciones. 9.4. Levantar excepciones. 9.5. Excepciones propias. 10. Utilidades básicas del API. 10.1. Introducción. 10.2. La clase java.util.Objects. 10.3. Tratamiento de cadenas de texto. 10.3.1. Optimizando la concatenación de String con la clase StringBuilder. 10.3.2. Introducción expresiones regulares. 10.3.3. Troceando cadenas de texto. 10.3.4. Buscar y reemplazar coincidencias dentro de una cadena de texto. 10.3.5. Convertir a String cualquier dato primitivo mediante el método ValueOf. 10.4. Trabajando con fechas. 10.4.1. Principales clases para trabajar con fechas. 10.4.2. Formateando fechas. 10.5. Funciones matemáticas. 10.6. Colecciones de objetos. 10.6.1. Introducción. 10.6.2. Implementaciones de la interfaz java.util.List. 10.6.3. Implementaciones de la interfaz java.util.Set. 10.6.4. Implementaciones de la interfaz java.util.Queue. 10.6.5. Implementaciones de la interfaz java.util.Map. 10.6.6. Genéricos. 10.7. Flujos de entrada y salida de datos en el Sistema de Ficheros. 10.7.1. I/O Streams . 10.7.2. El paquete java.nio, manipulando el sistema de ficheros.. 10.8. La clase java.lang.System. 10.8.1. Salida por consola. 10.8.2. Entrada de datos por consola. 11. Anotaciones. 11.1. Introducción. 11.2. Anotaciones en tiempo de compilación. 11.3. Anotaciones para la generación de ficheros fuente. 11.4. Anotaciones para documentar el código. 11.5. Anotaciones en tiempo de ejecución. 12. Interfaz gráfica. 12.1. Introducción a las interfaces gráficas en Java. 12.1.1. AWT (Abstract Windows Toolkit) y Swing. 12.2. Contenedores y componentes . 12.2.1. Contenedores. 12.2.2. Componentes más comunes. 12.3. Layout Manager: Ordenando los componentes en la pantalla. 12.3.1. FlowLayout. 12.3.2. BoxLayout. 12.3.3. CardLayout. 12.3.4. BorderLayout. 12.3.5. GridBagLayout. 12.3.6. GridLayout. 12.3.7. GroupLayout. 12.3.8. SpringLayout. 12.4. Gestión de eventos. 12.5. Dibujando sobre los componentes. 12.6. Juego del Memorión. 13. Programación Multihilo. 13.1. Introducción. 13.2. ¿Qué es un thread?. 13.2.1. Ciclo de vida de un thread. 13.2.2. Creando unthread. 13.3. Sincronización de métodos. 14. Acceso a Base de Datos. 14.1. Conociendo el API Java Database Connectivity (JDBC). 14.2. Drivers JDBC. 14.3. Establecer la conexión con la Base de Datos. 14.4. Lanzar comandos SQL. 14.4.1. Lanzar comandos SQL de actualización. 14.4.2. Lanzar comandos SQL de consulta de datos. 14.5. Excepciones SQL. 14.6. Pool de Conexiones y DataSource. 15. Acceso a la Red. 15.1. Introducción. 15.2. Socket. 15.2.1. ServerSocket. 15.2.2. Socket cliente. 15.3. Conectar con un dominio Web. 15.4. RMI. 16. Desarrollo de aplicaciones Web. 16.1. Introducción. 16.2. Servidores de aplicaciones Java. 16.2.1. Instalación del servidor Apache Tomcat. 16.3. Arquitectura de una aplicación Web . 16.3.1. Creando un proyecto Web . 16.4. Creando un Servlet. 16.5. Creando una JSP . 16.5.1. Directivas JSP . 16.5.2. Librerías de etiquetas JSP . 17. Applets y Java Web Start. 17.1. Introducción. 17.2. Applets: Ejecutando aplicaciones Java empotradas en un navegador Web. 17.2.1. Ciclo de vida de un Applet. 17.2.2. Integración en páginas HTML. 17.3. Java Web Start: Descargar y ejecutar aplicaciones Java desde la Web. A. Resumen de novedades en la edición 7. B. Librerías, frameworks y productos de terceros generalizados en el mundo Java. C. Resumen de paquetes del API Java. Índice alfabético.

MateriaInternet- Nivel -Básico/Medio- Tipo de libro -Aprendizaje/Referencia-


ISBN:

978-84-9121-486-1

Aprende electrónica e robótica educativa

Editorial: Xerais   Año:    Páginas: 160
Formato: Rústica cosido a fío, 17,50 x 22,50
Precio: 18,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

A era dos robots xa está aquí; son habituais nas nosas vidas, preséntanse en diferentes formas: xoguetes intelixentes, gadgets e wearables, coches autónomos, robots domésticos, brazos robóticos industriais etc. O futuro da educación pasa, inevitablemente, pola robótica. Os robots forman parte do noso presente e formarán parte do futuro, por iso é esencial coñecer como funcionan, de que se compoñen, como se constrúen, e o máis importante, como se programan para dotalos de certa intelixencia.
Pensado para mozos e mozas, cun deseño moi gráfico, e estruturado de forma práctica e entretida, convida ao lectorado máis novo á reflexión para dar a solución aos problemas técnicos que se formulan nesta obra.
Este libro presenta os conceptos máis básicos do mundo da electrónica, a robótica e a programación con Scratch, cun enfoque máis práctico que teórico, con definicións de conceptos fundamentais reforzadas mediante experiencias prácticas.
Trátase de ofrecer unha introdución ao pensamento computacional tan necesario hoxe na era dixital.


ISBN:

9788441539433

Java 9

Editorial: Anaya Multimedia   Año:    Páginas: 352
Formato: Rústica, 12 x 20,5 cm.
Precio: 19,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Java es un lenguaje de programación que debido a su potencial y robustez se ha extendido de forma extraordinaria. No sólo se encuentra detrás de los grandes servidores de los portales Web, muy probablemente no habrá día que pase sin interactuar con alguna aplicación Java, puede que esté en su teléfono móvil y tablet, o en el ordenador de a bordo de su vehículo o incluso que se encuentre instalada en su aparato decodificador de TV.
Con esta obra podrá adquirir conocimientos sólidos sobre la arquitectura básica de la programación en el lenguaje Java, y descubrir las grandes novedades que presenta su nueva versión, Java 9. Descubrirá nuevos retos con la nueva programación modular, reactiva y orientada a servicios desacoplados frente a la programación clásica de versiones anteriores. Además, el lector tiene a su disposición todos los listados de código fuente contenidos en el libro, así como ejemplos extra que lo complementan. Esta es su guía de referencia para afrontar con éxitos sus futuros proyectos.



• 1. Historia y actualidad de Java. 1. 1. ¿Qué es Java?. 1. 2. Dos décadas de historia del lenguaje. 1. 3. Ediciones de la máquina virtual Java. 1. 4. Java en la vida cotidiana. ¿Dónde lo encontramos?. 1. 5. Un lenguaje muy ligado al mundo Opensource. 1. 6. Java Comunity Process y Java Specification Request. 2. Máquina Virtual Java. 2. 1. Características. 2. 2. Arquitectura. 2. 3. El Bytecode. 2. 4. Garbage Collector. 2. 5. Comandos . 3. Fundamentos de la programación Java. 3. 1. Programación orientada a objetos . 3. 2. Organización del código fuente. 3. 3. Estructura de un programa. 3. 4. Estructura de un módulo. 4. Entornos de desarrollo . 4. 1. ¿Qué es un entorno de desarrollo integrado (IDE)?. 4. 2. Netbeans. 4. 3. Herramientas esenciales integradas en los IDEs. 5. Variables primitivas. 5. 1. Introducción. 5. 2. Variables de tipo numérico. 5. 3. Otros tipos de variables primitivas. 5. 4. Arrays de variables. 5. 5. Trabajando con variables. 6. Control de flujo de un programa. 6. 1. Estructuras condicionales. 6. 2. Estructuras de repetición. 7. Clases y Objetos. 7. 1. Creación de un nuevo objeto. 7. 2. Definición e invocación de métodos . 7. 3. Constructores. 7. 4. La variable this. 7. 5. Modificadores de acceso. 7. 6. Clases que envuelven tipos numéricos. 7. 7. Una clase muy especial: String. 7. 8. Arrays de objetos. 7. 9. Operadores para trabajar con objetos. 8. Jerarquía de clases. 8. 1. En qué consisten la herencia y el polimorfismo. 8. 2. Clases derivadas. 8. 3. Clases Abstractas e interfaces. 8. 4. Clases internas. 8. 5. Clases y variables estáticas. 8. 6. Clases y variables finales. 8. 7. Expresiones Lambda. 9. Gestor de excepciones. 9. 1. ¿Qué es una excepción?. 9. 2. Jerarquía de clases que envuelven una excepción. 9. 3. Capturando excepciones. 9. 4. Levantar excepciones. 9. 5. Excepciones propias. 10. Manipulación de grandes volúmenes de información. 10. 1. Introducción. 10. 2. Manipulación de estructuras de datos tipo array. 10. 3. Implementación de la interfaz java. util. List. 10. 4. Implementación de la interfaz java. util. Set. 10. 5. Implementación de la interfaz java. util. Queue. 10. 6. Implementación de la interfaz java. util. Map. 10. 7. Genéricos. 10. 8. Comparación y ordenación de objetos. 10. 9. Stream API. 11. Utilidades básicas del API. 11. 1. Introducción. 11. 2. Enumeraciones. 11. 3. Tratamiento de cadenas de texto. 11. 4. Trabajando con fechas. 11. 5. Funciones matemáticas. 11. 6. Flujos de entrada y salida de datos en el Sistema de Ficheros. 11. 7. La clase java. lang. System. 11. 8. Interfaces funcionales del paquete java. util. function. 11. 9. Controlar procesos del sistema. 11. 10. Sistema de trazas. 12. Anotaciones. 12. 1. Introducción. 12. 2. Anotaciones en tiempo de compilación. 12. 3. Anotaciones para documentar el código. 12. 4. Anotaciones personalizadas. 13. Interfaz gráfica. 13. 1. Introducción a las interfaces gráficas en Java. 13. 2. JavaFX . 14. Programación multihilo. 14. 1. Introducción. 14. 2. ¿Qué es un thread?. 14. 3. Sincronización de métodos. 14. 4. Programación reactiva: consumidores y productores de eventos. 15. Acceso a Base de Datos. 15. 1. Conociendo el API Java Database Connectivity (JDBC). 15. 2. Drivers JDBC. 15. 3. Establecer la conexión con la Base de Datos. 15. 4. Lanzar comandos SQL. 15. 5. Excepciones SQL. 15. 6. Pool de Conexiones y DataSource. 16. Java en la Red. 16. 1. Introducción. 16. 2. Socket. 16. 3. Conectar con un dominio Web. 16. 4. RMI. 16. 5. Java Web Start. 16. 6. API JavaScript. 17. Programación orientada a servicios en Java 9. 17. 1. Introducción. 17. 2. Implementando y consumiendo servicios. 17. 3. Servicio de Logging



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