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7 libros encontrados buscando autor: Robert C. Martin

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978-84-415-4227-3

Desarrollo ágil esencial «Vuelta a las raíces»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 200
Formato: Rústica
Precio: 32,95
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Casi veinte años después de la presentación del Manifiesto Ágil, el legendario Robert C. Martin Uncle Bob vuelve a presentar los principios y valores del desarrollo ágil a una nueva generación, tanto de programadores como de no programadores. En este libro elimina malos entendidos y distracciones que, a lo largo de los años, han hecho que utilizar el desarrollo ágil sea más difícil de lo que se planeó en principio.
Martin describe qué es el desarrollo ágil sin ambigüedades: una disciplina pequeña que ayuda a equipos pequeños a gestionar proyectos pequeños con implicaciones enormes, porque todo proyecto grande está formado por muchos proyectos pequeños. Sirviéndose de sus cincuenta años de experiencia con proyectos de todos los tipos imaginables, muestra cómo el desarrollo ágil puede ayudarnos a llevar la verdadera profesionalidad al desarrollo de software.
* Vuelva a las raíces: qué es el desarrollo ágil, qué era y qué debería ser siempre. * Entienda los orígenes y la práctica adecuada de SCRUM. * Domine las prácticas ágiles esenciales orientadas a los negocios, desde las entregas pequeñas y las pruebas de validación a la comunicación entre el equipo completo. * Explore las relaciones de los miembros de un equipo de desarrollo ágil entre sí y con su producto.
Redescubra prácticas técnicas ágiles indispensables: desarrollo guiado por pruebas, refactorización, diseño simple y programación en pareja. Entienda los papeles centrales que juegan los valores y la artesanía en el éxito del equipo de desarrollo ágil.
Si quiere aprovechar los auténticos beneficios del desarrollo ágil, no hay atajos: tiene que practicar el desarrollo ágil bien. Desarrollo ágil esencial. Vuelta a las raíces le mostrará cómo, no importa si es desarrollador, probador, director de proyecto o cliente.


ISBN:

978-84-415-4084-2

El limpiador de código «Código de conducta para programadores profesionales»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 232
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 32,95
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La esperada continuación del aclamado 'Código Limpio' de 'Uncle Bob'.
Los programadores que resisten y triunfan en medio de la turbulenta incertidumbre y la presión continua tienen un rasgo en común: les importa mucho el proceso de creación de software. Lo ven como una impecable y excelente obra. Son profesionales.
En este libro, el legendario experto en software Robert C. Martin nos presenta las disciplinas, técnicas, herramientas y prácticas para descubrir la verdadera maestría
en el desarrollo del software.
Este libro está repleto de consejos prácticos que abarcan todos los aspectos, desde la estimación y el diseño de código hasta la refactorización y las pruebas. Trata mucho más que la técnica: habla sobre la actitud. Martin nos muestra cómo abordar el desarrollo de software con honor, respeto por uno mismo y orgullo, cómo trabajar bien y limpiamente, cómo comunicar y estimar con exactitud, cómo enfrentarse a decisiones difíciles con claridad y honestidad y cómo entender que el conocimiento exhaustivo conlleva la responsabilidad de actuar.


ISBN:

0135974445

Agile Software Development, Principles, Patterns, and Practices

Editorial: Prentice-Hall   Fecha de publicación:    Páginas: 529
Precio: 72,75
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Best selling author and world-renowned software development expert Robert C. Martin shows how to solve the most challenging problems facing software developers, project managers, and software project leaders today.

    This comprehensive, pragmatic tutorial on Agile Development and eXtreme programming, written by one of the founding father of Agile Development:
  • Teaches software developers and project managers how to get projects done on time, and on budget using the power of Agile Development.
  • Uses real-world case studies to show how to of plan, test, refactor, and pair program using eXtreme programming.
  • Contains a wealth of reusable C++ and Java code.
  • Focuses on solving customer oriented systems problems using UML and Design Patterns.

Robert C. Martin is President of Object Mentor Inc. Martin and his team of software consultants use Object-Oriented Design, Patterns, UML, Agile Methodologies, and eXtreme Programming with worldwide clients. He is the author of the best-selling book Designing Object-Oriented C++ Applications Using the Booch Method (Prentice Hall, 1995), Chief Editor of, Pattern Languages of Program Design 3 (Addison Wesley, 1997), Editor of, More C++ Gems (Cambridge, 1999), and co-author of XP in Practice, with James Newkirk (Addison-Wesley, 2001). He was Editor in Chief of the C++ Report from 1996 to 1999. He is a featured speaker at international conferences and trade shows.


ISBN:

9788441549012

Diseño funcional. Principios, patrones y prácticas

Editorial: Anaya Multimedia   Año:    Páginas: 352
Formato: , 22,5 x 17,5 cm.
Precio: 37,95
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En Diseño funcional, el reputado ingeniero de software Robert C. Martin («Uncle Bob») explica cómo y por qué utilizar la programación funcional para crear sistemas mejores para clientes reales. Martin compara las estructuras de la programación convencional orientada a objetos en Java con las que permiten los lenguajes funcionales, identifica los mejores roles para cada una y muestra cómo crear sistemas mejores utilizándolos correctamente en cada contexto.

El enfoque de Martin es pragmático, con una teoría mínima, y se centra en la solución de problemas «desde las trincheras». A través de ejemplos accesibles, los desarrolladores profesionales descubrirán cómo el lenguaje Clojure, rico a nivel semántico y fácil de aprender, puede ayudarles a mejorar la limpieza del código, el diseño, la disciplina y los resultados. Martin examina los conocidos principios SOLID y los patrones de diseño Gang of Four desde una perspectiva funcional, y revela por qué los patrones siguen teniendo un gran valor para los programadores funcionales, y cómo usarlos para conseguir resultados superiores.

* Entienda conceptos básicos funcionales: inmutabilidad, datos persistentes, recursividad, iteración, pereza y programas con estado.

* Contraste los enfoques funcionales y de objetos a través de casos prácticos elaborados con cuidado.

* Explore técnicas de diseño funcional para el flujo de datos.

* Use principios SOLID clásicos para escribir mejor código Clojure.

* Domine enfoques pragmáticos respecto a las pruebas funcionales, las GUI y la concurrencia.

* Aproveche al máximo los patrones de diseño en entornos funcionales.

* Cree paso a paso una aplicación de clase empresarial en Clojure.


ISBN:

978-84-415-3990-7

Arquitectura limpia «Guía para especialistas en la estructura y el diseño de software»

Editorial: Anaya Multimedia   Año:    Páginas: 400
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 41,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Aplicando unas reglas universales de la arquitectura de software, podrá mejorar tremendamente la productividad en la implementación de cualquier programa. Ahora, continuando el éxito sus libros más vendidos, " Código Limpio " y " The Clean Coder " , el legendario experto en software Robert C. Martin revela estas reglas y le ayuda a implementarlas.
Martin no se limita a presentar opciones. Apoyándose en más de medio siglo de experiencia en entornos de software de todos los tipos imaginables, le indica las decisiones que tomar y por qué resultan fundamentales para su éxito. Tal como se espera de " Uncle Bob " , le ofrece un gran número de soluciones directas y lógicas para las dificultades reales a las que se enfrentará, aquellas que harán que sus proyectos tengan o no éxito. Este libro es una lectura fundamental para todo arquitecto de software o quien aspire a serlo, analistas y diseñadores de sistemas y gestores de software, y para cualquier programador que deba ejecutar los diseños de otro.


• Prefacio. Parte I: Introducción. Capítulo 1: ¿Qué son el diseño y la arquitectura?. Capítulo 2: Historia de dos valores. Parte II: Comenzar con los ladrillos: paradigmas de la programación. Capítulo 3: Visión general del paradigma. Capítulo 4: Programación estructurada. Capítulo 5: Programación orientada al objeto. Capítulo 6: Programación funcional. Parte III: Principios de diseño. Capítulo 7: SRP: El Principio de responsabilidad única. Capítulo 8: OCP: El Principio de abierto-cerrado. Capítulo 9: LSP: El Principio de sustitución de Liskov. Capítulo 10: ISP: El Principio de segregación de la interfaz. Capítulo 11: DIP: El Principio de inversión de la dependencia. Parte IV: Principios de componentes. Capítulo 12: Componentes. Capítulo 13: Cohesión de los componentes. Capítulo 14: Acoplamiento de componentes. Parte V: Arquitectura. Capítulo 15: ¿Qué es la arquitectura?. Capítulo 16: Independencia. Capítulo 17: Límites: trazar líneas. Capítulo 18: Anatomía de los límites. Capítulo 19: Política y nivel. Capítulo 20: Reglas de negocio. Capítulo 21: Arquitectura impresionante. Capítulo 22: La arquitectura limpia. Capítulo 23: Presentadores y objetos modestos. Capítulo 24: Límites parciales. Capítulo 25: Capas y límites. Capítulo 26: El componente principal. Capítulo 27: Servicios: grandes y pequeños. Capítulo 28: El límite de la prueba. Capítulo 29: Arquitectura insertada limpia. Parte VI: Detalles. Capítulo 30: La base de datos es un detalle. Capítulo 31: La Web es un detalle. Capítulo 32: Los marcos son detalles. Capítulo 33: Estudio de caso: ventas de vídeos. Capítulo 34: El capítulo perdido. Parte VII: Apéndice. Apéndice A: Arqueología de arquitectura. Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-3210-6

Código Limpio «Manual de estilo para el desarrollo ágil de software»

Editorial: Anaya Multimedia   Año:    Páginas: 464
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 52,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Cada año, se invierten innumerables horas y se pierden numerosos recursos debido a código mal escrito, ralentizando el desarrollo, disminuyendo la productividad, generando graves fallos e incluso pudiendo acabar con la organización o empresa. El reconocido experto de software Robert C. Martin, junto con sus colegas de Object Mentor, nos presentan sus óptimas técnicas y metodologías ágiles para limpiar el código sobre la marcha y crearlo de forma correcta, de este modo mejorará como programador. Esta obra se divide en tres partes. La primera describe los principios, patrones y prácticas para crear código limpio. La segunda incluye varios casos de estudio cuya complejidad va aumentando. Cada ejemplo es un ejercicio de limpieza y transformación de código con problemas. La tercera parte del libro contiene una lista de heurística y síntomas de código erróneo (smells) confeccionada al crear los casos prácticos. El resultado es una base de conocimientos que describe cómo pensamos cuando creamos, leemos y limpiamos código. Imprescindible para cualquier desarrollador, ingeniero de software, director de proyectos, jefe de equipo o analista de sistemas interesado en crear código de mejor calidad. ¡El libro que todo programador debe leer!
ÍNDICE: Prólogo. Introducción. Sobre la imagen de cubierta. 1. Código limpio. Hágase el código. Código incorrecto. El coste total de un desastre. El gran cambio de diseño. Actitud. El enigma. ¿El arte del código limpio?. Concepto de código limpio. Escuelas de pensamiento. Somos autores. La regla del Boy Scout. Precuela y principios. Conclusión. Bibliografía. 2. Nombres con sentido. Introducción. Usar nombres que revelen las intenciones. Evitar la desinformación. Realizar distinciones con sentido. Usar nombres que se puedan pronunciar. Usar nombres que se puedan buscar. Evitar codificaciones. Notación húngara. Prefijos de miembros. Interfaces e implementaciones. Evitar asignaciones mentales. Nombres de clases. Nombres de métodos. No se exceda con el atractivo. Una palabra por concepto. No haga juegos de palabras. Usar nombres de dominios de soluciones. Usar nombres de dominios de problemas. Añadir contexto con sentido. No añadir contextos innecesarios. Conclusión. 3. Funciones. Tamaño reducido. Bloques y sangrado. Hacer una cosa. Secciones en funciones. Un nivel de abstracción por función. Leer código de arriba a abajo: la regla descendente. Instrucciones Switch. Usar nombres descriptivos. Argumentos de funciones. Formas monádicas habituales. Argumentos de indicador. Funciones diádicas. Triadas. Objeto de argumento. Listas de argumentos. Verbos y palabras clave. Sin efectos secundarios. Argumentos de salida. Separación de consultas de comando. Mejor excepciones que devolver códigos de error. Extraer bloques Try/Catch. El procesamiento de errores es una cosa. El imán de dependencias Error.java. No repetirse. Programación estructurada. Cómo crear este tipo de funciones. Conclusión. SetupTeardownIncluder. Bibliografía. 4. Comentarios. Los comentarios no compensan el código incorrecto. Explicarse en el código. Comentarios de calidad. Comentarios legales. Comentarios informativos. Explicar la intención. Clarificación. Advertir de las consecuencias. Comentarios TODO. Amplificación. Javadoc en API públicas. Comentarios incorrectos. Balbucear. Comentarios redundantes. Comentarios confusos. Comentarios obligatorios. Comentarios periódicos. Comentarios sobrantes. Comentarios sobrantes espeluznantes. No usar comentarios si se puede usar una función o una variable. Marcadores de posición. Comentarios de llave de cierre. Asignaciones y menciones. Código comentado. Comentarios HTML. Información no local. Demasiada información. Conexiones no evidentes. Encabezados de función. Javadocs en código no público. Ejemplo. Bibliografía. 5. Formato. La función del formato. Formato vertical. La metáfora del periódico. Apertura vertical entre conceptos. Densidad vertical. Distancia vertical. Declaraciones de variables. Variables de instancia. Funciones dependientes. Afinidad conceptual. Orden vertical. Formato horizontal. Apertura y densidad horizontal. Alineación horizontal. Sangrado. Romper el sangrado. Ámbitos ficticios. Reglas de equipo. Reglas de formato de Uncle Bob. 6. Objetos y estructuras de datos. Abstracción de datos. Antisimetría de datos y objetos. La ley de Demeter. Choque de trenes. Híbridos. Ocultar la estructura. Objetos de transferencia de datos. Registro activo. Conclusión. Bibliografía. 7. Procesar errores. Usar excepciones en lugar de códigos devueltos. Crear primero la instrucción try-catch-finally. Usar excepciones sin comprobar. Ofrecer contexto junto a las excepciones. Definir clases de excepción de acuerdo a las necesidades del invocador. Definir el flujo normal. No devolver Null. No pasar Null. Conclusión. Bibliografía. 8. Límites. Utilizar código de terceros. Explorar y aprender límites. Aprender log4j. Las pruebas de aprendizaje son algo más que gratuitas. Usar código que todavía no existe. Límites limpios. Bibliografía. 9. Pruebas de unidad. Las tres leyes del DGP. Realizar pruebas limpias. Las pruebas propician posibilidades. Pruebas limpias. Lenguaje de pruebas específico del dominio. Un estándar dual. Una afirmación por prueba. Un solo concepto por prueba. F.I.R.S.T.. Conclusión. Bibliografía. 10. Clases. Organización de clases. Encapsulación. Las clases deben ser de tamaño reducido. El Principio de responsabilidad única. Cohesión. Mantener resultados consistentes en muchas clases de tamaño reducido. Organizar los cambios. Aislarnos de los cambios. Bibliografía. 11. Sistemas. Cómo construir una ciudad. Separar la construcción de un sistema de su uso. Separar Main. Factorías. Inyectar dependencias. Evolucionar. Aspectos transversales. Proxies de Java. Estructuras AOP Java puras. Aspectos de AspectJ. Pruebas de unidad de la arquitectura del sistema. Optimizar la toma de decisiones. Usar estándares cuando añadan un valor demostrable. Los sistemas necesitan lenguajes específicos del dominio. Conclusión. Bibliografía. 12. Emergencia. Limpieza a través de diseños emergentes. Primera regla del diseño sencillo: Ejecutar todas las pruebas. Reglas 2 a 4 del diseño sencillo: Refactorizar. Eliminar duplicados. Expresividad. Clases y métodos mínimos. Conclusión. Bibliografía. 13. Concurrencia. ¿Por qué concurrencia?. Mitos e imprecisiones. Desafíos. Principios de defensa de la concurrencia. Principio de responsabilidad única (SRP). Corolario: Limitar el ámbito de los datos. Corolario: Usar copias de datos. Corolario: Los procesos deben ser independientes. Conocer las bibliotecas. Colecciones compatibles con procesos . Conocer los modelos de ejecución. Productor-Consumidor. Lectores-Escritores. La cena de los filosofos. Dependencias entre métodos sincronizados. Reducir el tamaño de las secciones sincronizadas. Crear código de cierre correcto es complicado. Probar código con procesos. Considerar los fallos como posibles problemas de los procesos. Conseguir que primero funcione el código sin procesos. El código con procesos se debe poder conectar a otros elementos. El código con procesos debe ser modificable. Ejecutar con más procesos que procesadores. Ejecutar en diferentes plataformas. Diseñar el código para probar y forzar fallos. Manual. Automática. Conclusión. Bibliografía. 14. Refinamiento sucesivo. Implementación de Args. Cómo se ha realizado. Args: El primer borrador. Entonces me detuve. Sobre el incrementalismo. Argumentos de cadena. Conclusión. 15. Aspectos internos de JUnit. La estructura JUnit. Conclusión. 16. Refactorización de SerialDate. Primero, conseguir que funcione. Hacer que sea correcta. Conclusión. Bibliografía. 17. Síntomas y heurística. Comentarios. C1: Información inapropiada. C2: Comentario obsoleto. C3: Comentario redundante. C4: Comentario mal escrito. C5: Código comentado. Entorno. E1: La generación requiere más de un paso. E2: Las pruebas requieren más de un paso. Funciones. F1: Demasiados argumentos. F2: Argumentos de salida. F3: Argumentos de indicador. F4: Función muerta. General. G1: Varios lenguajes en un archivo de código. G2: Comportamiento evidente no implementado. G3: Comportamiento incorrecto en los límites. G4: Medidas de seguridad canceladas. G5: Duplicación. G6: Código en un nivel de abstracción incorrecto. G7: Clases base que dependen de sus variantes. G8: Exceso de información. G9: Código muerto. G10: Separación vertical. G11: Incoherencia. G12: Desorden. G13: Conexiones artificiales. G14: Envidia de las características. G15: Argumentos de selector. G16: Intención desconocida. G17: Responsabilidad desubicada. G18: Elementos estáticos incorrectos. G19: Usar variables explicativas. G20: Los nombres de función deben indicar lo que hacen. G21: Comprender el algoritmo. G22: Convertir dependencias lógicas en físicas. G23: Polimorfismo antes que If/Else o Switch/Case. G24: Seguir las convenciones estándar. G25: Sustituir números mágicos por constantes con nombre. G26: Precisión. G27: Estructura sobre convención. G28: Encapsular condicionales. G29: Evitar condicionales negativas. G30: Las funciones solo deben hacer una cosa. G31: Conexiones temporales ocultas. G32: Evitar la arbitrariedad. G33: Encapsular condiciones de límite. G34: Las funciones solo deben descender un nivel de abstracción. G35: Mantener los datos configurables en los niveles superiores. G36: Evitar desplazamientos transitivos. Java. J1: Evitar extensas listas de importación mediante el uso de comodines. J2: No heredar constantes. J3: Constantes frente a enumeraciones. Nombres. N1: Elegir nombres descriptivos. N2: Elegir nombres en el nivel correcto de abstracción. N3: Usar nomenclatura estándar siempre que sea posible. N4: Nombres inequívocos. N5: Usar nombres extensos para ámbitos extensos. N6: Evitar codificaciones. N7: Los nombres deben describir efectos secundarios. Pruebas (Test). T1: Pruebas insuficientes. T2: Usar una herramienta de cobertura. T3: No ignorar pruebas triviales. T4: Una prueba ignorada es una pregunta sobre una ambigüedad. T5: Probar condiciones de límite. T6: Probar de forma exhaustiva junto a los errores. T7: Los patrones de fallo son reveladores. T8: Los patrones de cobertura de pruebas pueden ser reveladores. T9: Las pruebas deben ser rápidas. Conclusión. Bibliografía. Apéndices. Apéndice A. Concurrencia II. Ejemplo cliente/servidor. El servidor. Añadir subprocesos. Observaciones del servidor. Conclusión. Posibles rutas de ejecución. Número de rutas. Un examen más profundo. Conclusión. Conocer su biblioteca. La estructura Executor. Soluciones no bloqueantes. Clases incompatibles con subprocesos. Las dependencias entre métodos pueden afectar al código concurrente. Tolerar el fallo. Bloqueo basado en el cliente. Boqueo basado en el servidor. Aumentar la producción. Cálculo de producción de un solo subproceso. Cálculo de producción con varios subprocesos. Bloqueo mutuo. Exclusión mutua. Bloqueo y espera. No expropiación. Espera circular. Evitar la exclusión mutua. Evitar bloqueo y espera. Evitar la expropiación. Evitar la espera circular. Probar código con múltiples subprocesos. Herramientas para probar código basado en subprocesos. Conclusión. Ejemplos de código completos. Cliente/Servidor sin subprocesos. Cliente/Servidor con subprocesos. Apéndice B. org.jfree.date.SerialDate. Epílogo. Índice alfabético.


ISBN:

9788441544994

La artesanía del código limpio «Disciplinas, estándares y ética»

Editorial: Anaya Multimedia   Año:    Páginas: 336
Formato: 22,5 x 17,5 cm.
Precio: 38,95
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Cómo escribir código del que se sienta orgulloso... todos los días

En La artesanía del código limpio el legendario Robert C. Martin ('Uncle Bob') ha escrito los principios que definen la profesión (y el arte) del desarrollo de software. Uncle Bob reúne las disciplinas, los estándares y la ética que necesita para entregar un software sólido y efectivo y para estar orgulloso de todo el software que escribe.

Robert Martin, el autor de los best sellers Código limpio, El limpiador de código, Arquitectura limpia y Desarrollo ágil esencial ofrece una perspectiva pragmática, técnica y prescriptiva de las disciplinas que forman los cimientos de la artesanía de software. Explica los estándares, mostrando cómo las expectativas que el mundo tiene sobre los desarrolladores difieren a menudo de las que tienen ellos mismos, y nos ayuda a sincronizarlas. Bob termina con la ética de la profesión del programador, describiendo las promesas fundamentales que todos los desarrolladores deberían hacer a sus colegas, a sus usuarios y, sobre todo, a sí mismos.

Con las aportaciones de Uncle Bob, todos los programadores y sus directores pueden entregar de manera consistente código que genera confianza en vez de socavarla, confianza entre los usuarios y entre las sociedades que dependen del software para su supervivencia:

* Avanzar hacia la Estrella Polar de la verdadera artesanía de software: el estado de saber cómo programar bien.

* Orientación práctica y específica para aplicar cinco disciplinas esenciales: desarrollo guiado por pruebas, refactorización, diseño simple, programación colaborativa y pruebas de aceptación.

* Cómo los desarrolladores y los equipos pueden fomentar la productividad, la calidad y el valor.

* El verdadero significado de la integridad y el trabajo en equipo entre programadores, y diez promesas específicas que todo profesional del software debería hacer.



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