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9 libros encontrados buscando autor: Joan Ribas Lequerica

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9788441546370

Transformación digital mediante cloud «Principios para el desarrollo de soluciones multicloud»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 360
Formato: 22,5 x 17,5 cm.
Precio: 24,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Una de las tecnologías que permite realizar cambios más disruptivos en los procesos y modelos de negocio acelerando la innovación en las empresas, es la computación y los servicios cloud.

En este libro conoceremos los aspectos generales del uso de la nube y sus servicios, sus bondades y peligros y cómo puede ser una herramienta que nos ayude a conseguir esos cambios tecnológicos y culturales necesarios para la transformación digital de los negocios, de una manera rápida y sencilla a la vez que manteniendo un control sobre la seguridad y los costes.

En una primera parte se detalla qué implica la nube y la manera de trabajar con ella, abordando temas como capacidades, migraciones, herramientas y marcos de trabajo complementarios, temas legales y de cumplimiento, licencias y costes, vivencias y mucho más.

En la segunda parte se analiza la transformación de la empresa vista desde diferentes dominios estratégicos. Se expone la manera en la que la nube se puede adaptar a la necesidad sin tener que adaptar la necesidad a la tecnología; todo ello acompañado de herramientas de trabajo, experiencias y ejemplos.

El lector podrá comprobar que los servicios y capacidades mediante cloud son una herramienta esencial en la transformación digital de los negocios, proporcionando a la empresa el apoyo necesario para dotarla de procesos ágiles, adaptables y resilientes; preparando a las organizaciones para las necesidades y desafíos de ahora y del futuro.


ISBN:

978-84-415-3892-4

Desarrollo de aplicaciones para Android. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica
Precio: 29,95
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

El mercado de aplicaciones para Android es cada vez más extenso e interesante. Con este libro podrá aprender fácilmente a desarrollarlas, mediante diferentes proyectos para todo tipo de dispositivos, desde los nuevos wearables (relojes o pulseras inteligentes) hasta los más grandes (televisores), pasando como es lógico por los smartphones y tablets, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable.
Con este libro podrá aprender fácilmente a realizar programas para Android Nougat, comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones. A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de ejemplos explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo. Los ejercicios prácticos se han realizado mediante Android Studio 2.3, el nuevo entorno de desarrollo de Android. Su funcionamiento se explica con todo detalle, así como el de Gradle, el lenguaje de configuración de proyectos.
Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara; crear animaciones; gestionar la información mediante bases de datos; crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos; usar fragmentos; o incluso crear sus propios estilos, fondos animados o widgets.


ISBN:

978-84-415-3755-2

Arduino para jóvenes y no tan jóvenes

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 184
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 21,95
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

Con este libro los más jóvenes podrán introducirse en el mundo de la electrónica y de los microcontroladores de la mano de una de las plataformas más extendidas: Arduino.
Escrito de manera sencilla, en sus páginas no sólo encontraremos información sobre Arduino, sino que recorreremos un camino de aprendizaje desde los fundamentos de la electrónica hasta la realización de prototipos de circuitos electrónicos y su aplicación en el mundo real; desde cero hasta crear nuestros propios prototipos.
Se trata de un libro particularmente práctico, pensado para jovenes sin conocimientos previos de electrónica ni programación, donde disfrutarán de multitud de ejemplos de circuitos y códigos para ir conociendo tanto elementos electrónicos como su funcionamiento con la tarjeta Arduino y la interacción con el mundo exterior.
Circuitos que enciendan una simple bombilla, publicar en una página web la temperatura de una habitación, alarmas que emitan avisos a través de Internet… todo esto y más ya no será un secreto para el lector, donde la única barrera que encontrará será su propia imaginación.
La electrónica práctica es divertida; disfrute aprendiéndola de manera fácil y sencilla de la mano de Arduino y este libro.

-- Arduino es una plataforma de hardware libre basada en una placa programable con entradas y salidas digitales y analógicas, cuyo bajo coste la hace ideal para el aprendizaje de numerosos proyectos en electrónica y robótica. Es además una de las plataformas más extendidas.
Con este libro los más jóvenes podrán introducirse en el mundo de la electrónica y de los microcontroladores de manera sencilla. Abarca desde los fundamentos de la electrónica hasta la realización de prototipos de circuitos electrónicos y su aplicación en el mundo real.
No son necesarios conocimientos previos, e incluye multitud de ejemplos de circuitos y códigos para ir conociendo tanto elementos electrónicos como su funcionamiento con la tarjeta Arduino y la interacción con el mundo exterior.
Circuitos que encienden una simple bombilla, publicar en una página web la temperatura de una habitación, alarmas que emiten avisos a través de Internet… ¡La electrónica práctica es divertida… y mucho más accesible de lo que parece!

• 1. Cómo usar este libro. Destinatarios de este libro. Organización del libro. Convenios empleados. Ejemplos del libro. 2. Introducción. Prototipos. Arduino. Arduino Uno . Shields. Arduino Uno . Instalación del entorno de programación. Entorno de programación. Protoboard o breadboard. 3. Electricidad y electrónica. ¿Qué es la electricidad?. Voltaje . Corriente o intensidad . Resistencia. Relación voltaje, corriente y resistencia. Abstracción del circuito. ¿Qué es la electrónica?. Electrónica digital. Binario. Operaciones a nivel bit. 4. Programación. General. Formato. Las variables. Operaciones. Bloques de control. if. switch. goto. Bucles. Funciones. 5. Primeros programas. Primer programa. Un poco más de programación. Control mediante if. Control mediante switch. Control mediante for. Control mediante while. Control mediante do…while. Conversor de base. 6. Entradas y salidas. Entradas. Entradas digitales. Entradas analógicas. Salidas. Salidas digitales. Salidas analógicas. 7. Sensores. Fotorresistencia . Termistores. Sensor de humedad. Sensor de humedad sin librería. Otros sensores. 8. Salida de audio. Altavoz piezoeléctrico como sensor. Alarma. Piano. 9. Actuadores. Motores. Servomotores. Relés. Control de una lámpara. 10. Internet. Acceso a webs. Otras conexiones. Publicación Twitter . Arduino como servidor


ISBN:

978-84-415-3680-7

Desarrollo de aplicaciones para Android. Edición 2016

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 432
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,00
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Con este libro podrá aprender fácilmente a realizar programas para el sistema operativo Android, comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones.
Esta obra muestra el desarrollo de diferentes proyectos para todo tipo de dispositivos, desde los nuevos wearables (relojes o pulseras inteligentes) hasta los más grandes (televisores), pasando como es lógico por los smartphones y tablets, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable. En esta edición se han tenido en cuenta las diversas versiones de Android disponibles actualmente en el mercado, descubriendo al lector cómo utilizar el paquete de compatibilidad y a usar Material Design para conseguir un buen aspecto y diseño en sus aplicaciones.
A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de ejemplos explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo. Los ejercicios prácticos se han realizado mediante Android Studio, el nuevo entorno de desarrollo de Android. Su funcionamiento se explica con todo detalle y sin olvidarse de Gradle, el lenguaje de configuración de proyectos.
Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara; crear animaciones; gestionar la información mediante bases de datos; crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos; usar fragmentos; o incluso crear sus propios estilos, fondos animados o widgets.

ÍNDICE:

• Agradecimientos. Sobre el autor. Inroducción. Cómo usar este libro. Destinatarios de este libro. Organización del libro. Convenios empleados. Ejemplos del libro. Capítulo 1. Introducción a Android. ¿Qué es Android?. Herramientas necesarias. Preparación del entorno. SDK Manager. Hola mundo. Capítulo 2. Conceptos básicos. Android Runtime. Máquina virtual ART. Bloques. Activity. Broadcast Intent Receivers. Service. Content providers. Fragment. Intents. Filtrado. Ciclo de vida. Salvando el estado. Capítulo 3. Entorno Android Studio. Estructura de una aplicación Android. Recursos. El archivo AndroidManifest. xml. Ejecución de programas en dispositivo físico. Depuración de programas. Capítulo 4. Gradle. La necesidad. Acceso a Gradle. Tareas. Ejecución de scripts Gradle. Más tareas. ¡es la guerra!. Plugins. Niveles de log. Gradle GUI. Conclusiones. Capítulo 5. Gradle en Android Studio. ¿Por qué Gradle?. Estructura básica de build. gradle. Tareas. Tipos de compilación. Integración con el entorno Android Studio. Firma de aplicación. Capítulo 6. Interfaces de usuario. Generalidades. Tipos de layouts. LinearLayout. TableLayout. RelativeLayout. AbsoluteLayout. FrameLayout . GridLayout. Editor gráfico. Capítulo 7. Interacción con la aplicación. La caja de texto, la etiqueta y el botón. Otra pantalla por favor. Te aviso: Alertas y tostadas. AlertDialog. Toast. Capítulo 8. Flip: Un juego. Reglas de juego. Pantalla inicial. Menú. Iniciando la partida. El tablero. Capítulo 9. Un diseño para múltiples formatos de pantalla. Fragmentos. Pantallas de lista detalle. Ejemplo de uso de Fragments. Capítulo 10. Persistencia básica. Preferencias. Ficheros. Ficheros de recurso. Ficheros externos. Red. Base de datos. Capítulo 11. Bases de datos. Principios. Lista de tareas. ArrayAdapter. Menú contextual. Mejorando la lista. Capítulo 12. Intents. Desgranando el Intent. Datos del Intent. Propagación. Resolución. Filtros. Ejemplos de llamadas implícitas. Mejorando Flip. Selección de avatar. Guardar configuración. Capítulo 13. Gráficos. Drawable. Introducción a las animaciones . La pizarra. Menú: salvando el trabajo. Drawer: la paleta. Capítulo 14. Widgets. Ejemplo de widget. Modificando el contenido. Alertas al usuario. Configuración del widget. Capítulo 15. Sensores y localización. Generalidades de los sensores. Acelerómetro. SurfaceView. Posición. Localización. Campos magnéticos. Capítulo 16. Fondos de pantalla en movimiento. Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento. Capítulo 17. Wearables. El modelo. Las tarjetas. La interfaz. Notificaciones. Capítulo 18. Mejorando el aspecto. Animaciones. Animaciones tipo frame. Temas y estilos. Capítulo 19. Material Design. Alcance. Lollipop: Material design en acción. Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-3579-4

Desarrollo de aplicaciones para Android. Edición 2015

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 27,49
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Con este libro podrá aprender fácilmente a realizar programas para el sistema operativo Android, comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones.

Esta obra muestra el desarrollo de diferentes proyectos para todo tipo de dispositivos, desde los nuevos wearables (relojes o pulseras inteligentes) hasta los más grandes (televisores), pasando como es lógico por los smartphones y tablets, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable. En esta edición se han tenido en cuenta las diversas versiones de Android disponibles actualmente en el mercado, descubriendo al lector cómo utilizar el paquete de compatibilidad.
A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de ejemplos explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo. Los ejercicios prácticos se han realizado mediante Android Studio, el nuevo entorno de desarrollo de Android. Su funcionamiento se explica con todo detalle y sin olvidarse de Gradle, el lenguaje de configuración de proyectos.
Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara; crear animaciones; gestionar la información mediante bases de datos; crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos; usar fragmentos; o incluso crear sus propios estilos, fondos animados o widgets.


ISBN:

978-84-415-3419-3

Arduino Práctico

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 400
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 28,00
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Con este libro aprenderá de modo sencillo a realizar sus propios circuitos electrónicos con Arduino, de manera progresiva y amena, comenzando desde cero y llegando a crear sus propios montajes.Pensado para que cualquier persona sin conocimientos previos de electrónica, ni programación, mediante los más de cincuenta ejemplos que lo acompañan, pueda comprobar de manera práctica los usos y comportamientos de distintos dispositivos electrónicos, desde un sencillo led, hasta una pantalla TFT táctil pasando por motores, servos, sensores...Reproducir sonidos, captar movimientos, crear su propia alarma con avisos a través de Internet o SMS, controlar un elemento electrónico mediante su teléfono móvil vía Bluetooth o mediante un mando a distancia como el del televisor, publicar la temperatura y humedad de su hogar en una página web o guardarlas en una tarjeta de memoria… todo esto y mucho más, ya no será un secreto para el lector.
ÍNDICE: Agradecimientos. Sobre el autor. Introducción. Cómo usar este libro. Organización del libro. Convenios empleados. Ejemplos del libro. Capítulo 1. Introducción a Arduino. ¿Qué es Arduino?. Shields. Arduino Uno. Instalación del entorno de programación. Entorno de programación. Protoboard o breadboard. Primer Sketch. Capítulo 2. Lenguaje de programación Arduino. General. Aspecto. Estilo. Comentarios. Las variables. Modificadores. Constantes enteras. Operaciones. Bloques de control. if. switch. goto. for. while. do...while. Funciones. include y define. Juntando las piezas. Primer programa. Capítulo 3. Introducción de datos analógicos y digitales. Entrada digital y analógica. Disposición de pines de entrada. Entradas digitales con resistencias pull-up externas. Entradas digitales con resistencias pull-up internas. Entradas analógicas. Capítulo 4. Salidas visuales. Led. Semáforo led. Contador binario. Salida LED con PWM. Obtención de efectos RGB con PWM. Pantallas de 7 segmentos. Displays 7 segmentos con múltiples dígitos. Capítulo 5. Conexiones serie. Transmisión y recepción. Envío de mensaje serial. Recepción de mensaje serie. Comunicación con el PC. Comunicación Arduino -> PC. Comunicación PC -> Arduino. Comunicación entre Arduinos. Comunicación unidireccional. Comunicación bidireccional. Capítulo 6. Salida de audio. Salida mediante altavoz. Reproductor de melodías. Reproductor de melodías completo. Sintonizador de notas. Salida MIDI. Capítulo 7. Sensores I. Fotorresistencia. Theremin digital. Sistema de presencia con fotorresistencia. Sensor de audio. Sensores posición y movimiento de dispositivo. Acelerómetros y giroscopios. Sensores posición, vibración e inclinación. Capítulo 8. Sensores II. Sensor de temperatura. Sensor de temperatura y humedad. Joystick. Capítulo 9. Infrarrojos. Receptor infrarrojo. Emisor infrarrojo. Detector de proximidad. Capítulo 10. Actuadores. Motores. Motores paso a paso. Servomotores. Relés. Capítulo 11. Bluetooth. Control mediante Bluetooth. Chat Bluetooth. Capítulo 12. Internet. Ethernet. Cliente. Servidor. Servidor Web de temperatura y humedad. WiFi. GSM. Capítulo 13. Memorias. Memoria Flash. Memoria EEPROM. Memoria externa. Memorias SD. Información de la tarjeta SD. Escritura y lectura en tarjetas SD. Capítulo 14. Pantallas. Pantallas LCD. Pantallas TFT. Pantallas TFT Táctiles. Apéndice A. Resistencias. Resistencias en serie. Resistencias en paralelo. Codificación de valores de las resistencias. Resistencias SMT. Resistencias through-hole. Resistencias SIL. Apéndice B. Sistemas numéricos. Sistema binario. Operaciones binarias. Suma. Resta. Multiplicación. División. Números negativos. Complemento a dos. Sistemas de representación. BCD Natural. BCD Aiken. BCD exceso a 3. Gray. Sistema Hexadecimal. Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-3325-7

Desarrollo de aplicaciones para Android. Edición 2013

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 432
Formato: Rústica, 17,6 x 22,6 cm.
Precio: 27,49
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Con este libro podrá aprender de modo sencillo a realizar programas para el sistema operativo Android , comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones. Además conocerá como crear estilos, fondos animados y widgets. El libro cubre desarrollos tanto para smartphones como para pantallas mucho más grandes como tablets e incluso televisores, siempre con el objetivo de crear código versátil y reutilizable. Se han tenido en cuenta las diversas versiones de Android disponibles actualmente en el mercado mostrando al lector como utilizar el paquete de compatibilidad.A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de una veintena de ejemplos de programas explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo. Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara, crear animaciones, gestionar la información de la aplicación mediante bases de datos, crear aplicaciones para tablets reutilizando código de aplicaciones para otros dispositivos, usar fragmentos o incluso hacerse sus propios widgets o fondos en movimiento.
ÍNDICE: Agradecimientos. Sobre el autor. Capítulo 1. Cómo usar este libro. Destinatarios de este libro. Organización del libro. Convenios empleados. Ejemplos del libro. Capítulo 2. Introducción a Android. ¿Qué es Android?. Herramientas necesarias. Preparación del entorno. Descargando componentes. Configuración del entorno Eclipse. Hola mundo. Capítulo 3. Conceptos básicos. Maquina virtual Dalvik. Bloques. Activity. Broadcast Intent Receivers. Service. Content providers. Fragment. Intents. Filtrado. Ciclo de vida. Salvando el estado. Capítulo 4. Entorno de programación para Android. Estructura de una aplicación Android. Recursos. El archivo AndroidManifest.xml. Ejecución de programas en dispositivo físico. Depuración de programas. Capítulo 5. Interfaces de usuario. Generalidades. LinearLayout. TableLayout. RelativeLayout. AbsoluteLayout. ListView. Tab Layout. GridLayout. Editor gráfico. Capítulo 6. Interacción con la aplicación. La caja de texto, la etiqueta y el botón. Otra pantalla por favor. Te aviso: Alertas y tostadas. AlertDialog. Toast. Capítulo 7. Flip: Un juego. Reglas de juego. Pantalla inicial. Menú. Iniciando la partida. El tablero. Capítulo 8. Persistencia básica. Preferencias. Ficheros. Ficheros de recurso. Ficheros externos. Red. Base de datos. Capítulo 9. Base de datos. Principios. Lista de la compra. SimpleCursorAdapter. Menú contextual. Capítulo 10. Intents. Desgranando el Intent. Datos del Intent. Propagación. Resolución. Filtros. Ejemplos de llamadas implícitas. Mejorando Flip. Selección de avatar. Guardar configuración. Capítulo 11. Gráficos. Drawable. Introducción a las animaciones. La pizarra. Menu: Salvando el trabajo. Drawer: La paleta. Capítulo 12. Widgets. Ejemplo de widget. Modificando el contenido. Alertas al usuario. Configuración del widget. Capítulo 13. Sensores y localización. Generalidades de los sensores. Acelerómetro. SurfaceView. Posición. Localización. Campos magnéticos. Capítulo 14. Multitouch. Cómo funciona. Probando Multitouch. Capítulo 15. Fondos de pantalla en movimiento. Ejemplo de fondo de pantalla en movimiento. Capítulo 16. Un diseño para múltiples formatos de pantalla. Fragmentos. Pantallas de lista detalle. Ejemplo de uso de Fragments. Action Bar. Añadir elementos. Ocultar el Action Bar. Añadir Action Items. Añadir pestañas. Capítulo 17. Mejorando el aspecto. Animaciones. Animaciones tipo frame. Temas y estilos. Capítulo 18. Herramientas. Herramientas de línea de comando. aapt. adb (Android Debug Bridge). aidl (Android Interface Definition Language). dexdump. dx. Fastboot. Llvm-rs-cc. android. ddms (Dalvik Debug Monitor Server). dmtracedump. draw9patch. emulator. etc1tool. hierarchyviewer. hprof-conv. lint. mksdcard. monitor. monkeyrunner. sqlite3. traceview. zipalign. Herramientas gráficas. Draw9patch. HierarchyViewer. Lint. DDMS. Índice alfabético.


ISBN:

978-84-415-2937-3

Desarrollo de aplicaciones para Android

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 400
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm.
Precio: 27,50
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Disponible. Normalmente se envía en 7/14 días

Con este libro podrá aprender de modo sencillo a realizar programas para el sistema operativo Android, comenzando desde cero y llegando a realizar sus propias aplicaciones y widgets, incluso para la reciente versión 3.0 Honeycomb. El libro cubre elementos tan novedosos como la herramienta App Inventor de Google donde podrá programar como si de un juego de niños se tratara o las nuevas APIs disponibles para los dispositivos tablet con Android 3.0.A lo largo de los distintos capítulos el lector irá profundizando en el conocimiento de las características de este sistema y afianzando el aprendizaje a través de una veintena de ejemplos de programas explicados paso a paso y que podrá ejecutar en su propio dispositivo.Ya no será un secreto realizar aplicaciones que hagan uso del GPS o la cámara, crear animaciones, gestionar la información de la aplicación mediante bases de datos, crear aplicaciones exclusivas para tablets utilizando técnicas avanzadas (como arrastrar y soltar o uso de fragmentos), o incluso hacerse sus propios widgets.
ÍNDICE
1. Cómo usar este libro. Destinatarios de este libro. Organización del libro. Convenios empleados. Ejemplos del libro. 2. Introducción a Android. ¿Qué es Android?. Herramientas necesarias. Preparación del entorno. Descargando componentes. Configuración del entorno Eclipse. Hola mundo. 3. Conceptos básicos. Maquina virtual Dalvik. Bloques . Activity. Broadcast Intent Receivers. Service. Content providers. Intents. Filtrado. Ciclo de vida. Salvando el estado. 4. Entorno de programación para Android. Estructura de una aplicación Android. Recursos. El archivo AndroidManifest.xml. Ejecución de programas en dispositivo físico. Depuración de programas. 5. Interfaces de usuario . Generalidades. LinearLayout. TableLayout. RelativeLayout. AbsoluteLayout. ListView. TabHost. 6. Interacción con la aplicación. La caja de texto, la etiqueta y el botón. Otra pantalla por favor. Te aviso: Alertas y tostadas. AlertDialog. Toast. 7. Flip: Un juego. Reglas de juego. Pantalla inicial. Menú. Iniciando la partida. El tablero. 8. Persistencia básica. Preferencias. Ficheros. Ficheros de recurso. Ficheros externos. Red. Base de datos. 9. Base de datos. Principios. Lista de la compra. SimpleCursorAdapter. Menú contextual. 10. Intents. Desgranando el Intent. Datos del Intent. Propagación. Resolución. Filtros. Filtros por acción. Filtros por categoría. Filtros por tipo de dato. Ejemplos de llamadas implícitas. Mejorando Flip . Selección de avatar. Guardar configuración. 11. Gráficos. Drawable. Animaciones . La pizarra. Menu: Salvando el trabajo. SlindingDrawer: La paleta. 12. Widgets. Ejemplo de widget. Modificando el contenido. Alertas al usuario. Configuración del widget. 13. Sensores y localización. Generalidades de los sensores. Acelerómetro. SurfaceView. Posición. Localización. 14. Multitouch. Como funciona. Probando Multitouch. 15. App Inventor. Preparación. La interfaz de trabajo. La programación. Una aplicación con varias Activity. 16. Nuevas características en Android 3.0. Un vistazo del usuario. Un vistazo del programador. 17. Programación Android 3.0. Parte 1. Fragments. Animaciones. 18. Programación Android 3.0. Parte 2. Arrastrar y soltar. Action Bar. Añadir elementos. Ocultar el Action Bar. Añadir Action Items. Añadir pestañas. Índice alfabético.

MateriaLenguajes de programación- Nivel -Básico/Medio- Tipo de libro -Aprendizaje/Referencia-


ISBN:

9788441537781

ARDUINO PARA JÓVENES Y NO TAN JÓVENES

Precio: 8,49
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Disponible. Normalmente se envía en 4 días.



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