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4 libros encontrados buscando autor: Aaron Hillegass

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978-84-415-2932-8

Desarrollo de aplicaciones para iPhone y iPad

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 480
Formato: Rústica, 18 x 23 cm.
Precio: 38,00
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Si bien es importante que cualquier programador principiante en el desarrollo de aplicaciones para iPhone & iPad comprenda a fondo los conceptos, no lo es menos que pueda aplicarlos con seguridad. Con un enfoque que aúna teoría y práctica, este libro va dirigido al lector que necesita dominar todas las herramientas y técnicas de programación utilizadas en el desarrollo de aplicaciones compatibles con iPhone, iPad e iPod Touch.En cada capítulo se desarrollan conceptos de programación que se ponen de inmediato en práctica. Se construyen verdaderas aplicaciones que están diseñadas y comprobadas con especial cuidado para que ilustren los conceptos asociados. Con ellas podrá practicar y familiarizarse con las herramientas estándar de desarrollo: Xcode, Interface Builder e Instruments.Al enfoque práctico de aprendizaje se agrega la claridad y concisión con que se explican los conceptos. Los códigos del libro original en inglés pueden descargarse de la página Web de Anaya Multimedia: www.anayamultimedia.es.

ÍNDICE Agradecimientos. Sobre los autores. Introducción. Requisitos previos. Nuestra filosofía de enseñanza. Cómo usar este libro. La organización del libro. Opciones de estilo. Convenciones. Código fuente. Requisitos de hardware y software, y el proceso de instalación en los dispositivos. 1. Una aplicación sencilla. Cómo crear un proyecto en Xcode. Manejo básico de Interface Builder. Model-View-Controller. Declaraciones. Declaración de variables de instancia. Declaración de métodos. Cómo realizar las conexiones. Configuración de los punteros. Configuración de objetivos y acciones. Resumen de conexiones. Implementación de los métodos. Compilar y ejecutar la aplicación en el Simulator. Programación orientada a eventos. Distribución de las aplicaciones. Los iconos de las aplicaciones. Imágenes por defecto. 2. Objective-C. Objetos. Uso de las instancias. Desarrollo de la herramienta RandomPossessions. NSArray y NSMutableArray. Creación de subclases en Objective-C. Variables de instancia. Descriptores de acceso y propiedades. Métodos de instancia. Inicializadores. Self. Super. Cadena del inicializador. Métodos de clase. Las excepciones y la ventana de consola. Novedades en Objective-C 2.0. 3. Gestión de memoria. Conceptos básicos en gestión de memoria. Gestión de memoria en lenguaje C. Gestión de memoria orientada a objetos. Recuento de referencias. Uso de retain counts. Cómo evitar las pérdidas de memoria mediante la liberación automática (autorelease). Gestión de memoria en descriptores de acceso y propiedades. Reglas de retain count. La gestión de memoria en la aplicación RandomPossessions. 4. El mecanismo de delegación y Core Location. Delegación. La aplicación "Whereami". Preliminares. Utilización de los frameworks. CoreLocation. Cómo recibir actualizaciones de estado desde CLLocationManager. Cómo liberar las variables de instancia de un controlador. Desafío: Orientación del dispositivo. Los errores del compilador y del enlazador (linker). Protocolos. 5. MapKit y Text Input. Diagramas de objetos. El framework MapKit. Propiedades de la interfaz. La vida como delegado de MapView. Nuestra propia clase de MKAnnotation. Etiquetado de localizaciones. Entrada de texto y el primer respondedor. Conformación final. Desafío: Extras de las anotaciones. Desafío: Codificación geográfica inversa. Desafío: Cambiar el tipo de mapa. Cómo cambiar el nombre de una aplicación. 6. Creación de subclases de UIView. Creación de una vista personalizada. El método drawRect. Cómo crear una instancia de UIView. Cómo añadir texto y sombras. Cómo utilizar UIScrollView. Cómo habilitar la opción de ampliar la imagen. Cómo ocultar la barra de estado. Desafío: Los colores. Ciclos retain. Redibujado de las vistas. 7. Controladores de las vistas. Controladores de las vistas y archivos XIB. Cómo utilizar los controladores de vistas. Creación del controlador UITabBarController. Cómo crear controladores de vistas y elementos para la TabBar. Creación de las vistas para los controladores de vistas. viewWillAppear. El ciclo de vida de un controlador de vistas. Desafío: Map Tab. Paging. 8. El acelerómetro. Configuración del acelerómetro. Cómo obtener datos desde el acelerómetro. Orientación y escala de la aceleración. Cómo utilizar los datos procedentes del acelerómetro. Cómo suavizar los datos del acelerómetro. Detección de sacudidas. Desafío. Cambiar los colores. Frecuencia y filtrado de señales. 9. Notificación y rotación. El centro de notificación. UIDevice Notifications. Autorotación. Cómo forzar el modo apaisado (Landscape mode). Desafío: Notificaciones de proximidad. Cómo obviar la autorotación. 10. UITableView y UITableViewController. Líneas maestras de la aplicación Homepwner. UITableViewController. Creación de subclases de UITableViewController. Origen de datos de UITableView. El protocolo UITableViewDataSource. UITableViewCells. Reutilización de la clase UITableViewCells. Desafío: Secciones. 11. Modificación de UITableView. El modo de edición. Cómo eliminar filas. Cómo mover las filas. Cómo insertar filas. 12. UINavigationController. UINavigationController. UINavigationBar. Un controlador UIViewController adicional. XIB y File's Owner. Configuración de ItemDetailViewController. Navegar con el controlador UINavigationController. Vistas que aparecen y desaparecen. Desafío: El teclado numérico. 13. La cámara y el controlador UIPopoverController. ImageCache: Un singleton. NSDictionary. Singleton. Mostrar imágenes. La clase UIImageView. El controlador UIImagePickerController y la toma de fotografías. UIPopoverController. Cómo crear y utilizar claves. Cómo retirar el teclado de la pantalla. Desafío: Eliminar una imagen. Cómo grabar vídeo. 14. Cómo guardar y recuperar datos. La multitarea. Application Sandbox. Cómo guardar los datos en archivos. El proceso de archiving. Archivado de objetos. Cómo añadir soporte a la multitarea. Desarchivar los objetos. Transiciones entre estados en una aplicación. Escribir en disco con NSData. Desafío: Archivado en la aplicación Wherewasi. Operaciones de lectura y escritura en disco. Application Bundle. 15. Gestión de los avisos de memoria baja. El manejo de los avisos de memoria baja. Avisos de memoria del controlador de vistas. Simular avisos de memoria baja. 16. Creación de subclases de UITableViewCell. Creación de HomepwnerItemCell. Cómo crear subvistas. La apariencia de las subvistas y el método layoutSubviews. Uso de la celda personalizada. Manipulación de imágenes. Desafío: Vistas accesorias. Desafío: Hagámoslo bonito. 17. Gestos Multi-Touch, UIResponder y la herramienta Instruments. Los eventos touch. Creación de la aplicación TouchTracker. Cómo se transforman los gestos Touch en líneas. La cadena de respondedores. Instruments. El instrumento Allocations. El instrumento Sampler. Desafío: Grabar y recuperar datos. Desafío: Círculos. UIControl. 18. La capa Core Animation. Cómo crear una capa CALayer. Contenidos de la capa. Propiedades "animables" de forma implícita. Creación de contenido mediante código. Capas y vistas. Desafío: Capas con contenido dinámico. 19. Control de la animación con CAAnimation. Objetos de animación. El tiempo gira con CABasicAnimation. Funciones de control de tiempos. Finalización de la animación. Hacemos latir la hora con CAKeyframeAnimation. Desafío: Más animación. Las capas Presentation y Model. 20. Reproducción multimedia y ejecución en segundo plano. La aplicación MediaPlayer. Cómo reproducir los sonidos del sistema. Cómo reproducir archivos de audio. Cómo reproducir archivos de vídeo. Los procesos en segundo plano. Otras formas de ejecución en segundo plano. API de bajo nivel. Desafío: Grabación de audio. 21. Servicios Web. La aplicación TopSongs. Construcción de la interfaz. Cómo recuperar datos desde una URL. Cómo trabajar con la clase NSURLConnection. Análisis y formateo de los datos XML. Anatomía de una petición (request). Desafío: Más datos. Credenciales. 22. La aplicación Contactos. El selector de personas. Nuevos elementos en la clase Possession. Funciones de la aplicación Contactos. El otro método delegado. 23. Localización. La internacionalización y la clase NSLocale. Localización de los recursos. NSLocalizedString y las tablas de cadenas de caracteres. Desafío: Una localización más. El papel de NSBundle en el proceso de internacionalización. 24. Bonjour. Cómo publicar un servicio. Búsqueda de servicios. TXT Record. La conexiones Socket. 25. Ajustes. Ajustes. NSUserDefaults. Registrar los valores por defecto. Cómo utilizar lo valores por defecto. Cómo garantizar los cambios en las aplicaciones suspendidas. 26. SQLite. Primeros pasos con la aplicación Nayshunz. Creación de la base de datos. Cómo obtener datos. Desarrollo y utilización del árbol. Desafío: Recuperar más datos. Desafío: Objetos a medida. 27. Core Data. Creación de la aplicación Inventory. Edición del archivo de modelo. El controlador AppController. El controlador LabelSettingViewController. El controlador LocationListViewController. El controlador AssetListViewController. El controlador CountViewController. Resumen del funcionamiento de la aplicación. Ventajas y desventajas de los mecanismos de persistencia. Primer desafío: Borrar. Segundo desafío: Personalizar subclases de NSManagedObject. 28. Desarrollo de aplicaciones para el iPad. Aplicaciones universales. Portabilidad de aplicaciones al iPad. Rediseño de la interfaz de Wherewasi. Consideraciones adicionales: Controladores de vistas universales. Novedades del iPad. Índice alfabético.

Materia -Programación- Nivel -Básico/Medio- Tipo de libro -Aprendizaje/Referencia-


ISBN:

9788441528055

Programación Mac OS X

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 480
Formato: Rústica, 17,50 x 22,50 cm.
Precio: 36,70
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Si programa aplicaciones para Mac OS X, tiene en sus manos el libro que esperaba. Si es su primer contacto con el entorno de Macintosh, probablemente sea el manual que le hayan recomendado leer. Este libro abarca los conceptos necesarios para aprender a desarrollar aplicaciones completas para OS X.
Escrito con un estilo atractivo y probado concienzudamente para garantizar su claridad y precisión, lo que lo convierte en un recurso indispensable para cualquier programador de Macintosh.
Analiza el lenguaje Objective-C y los principales patrones de diseño de Cocoa. El autor ilustra sus explicaciones con ejemplos de código, escritos de acuerdo al estilo de la comunidad de Cocoa, para que aprenda a diseñar programas de Macintosh. Tras leer el libro, tendrá los conocimientos suficientes para comprender y utilizar la documentación en línea de Apple para sus necesidades, además de, para diseñar código con un estilo propio.
Actualizada para Mac OS X 10.4 y 10.5, esta edición revisada incluye Xcode 3, Objective-C 2, Core Data, el recolector de elementos sin utilizar y CoreAnimation.


ISBN:

0321213149

Cocoa® Programming for Mac® OS X

Editorial: Addison Wesley   Fecha de publicación:    Páginas: 480
Precio: 48,83
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Disponible. Normalmente se envía en 4 días.

The highly acclaimed introduction to Cocoa—recommended most by experienced Mac OS X developers now updated and expanded.

Here's what critics said about the first edition:

"Reading this book is the absolute best way to learn how to harness the power of this amazing technology."
Andrew Stone, President, Stone Design, www.stone.com

"Make sure this is the first one you pick up. It's the best book for a beginning Cocoa programmer."
—From the review on HyperJeff.net&

"I love this book. The descriptions are clear, the examples logical. Everything a programmer needs to get up to speed on Cocoa."
Dave Mark, Editor, MacTech Magazine

To help programmers develop applications for Mac OS X, Apple is now giving away XCode, Interface Builder, and the Cocoa frameworks—the tools used to create Safari, GarageBand, Mail, and the iApps. Cocoa® Programming for Mac® OS X, Second Edition, will give you a complete understanding of how to use these tremendously powerful tools and frameworks to write full-featured applications for the Mac.

Guiding programmers through the key features of Cocoa, this book emphasizes design patterns that enable you to predict the behavior of classes you have never used before. Written in a tutorial format, it takes you step-by-step through the creation of six applications and an Interface Builder palette. Each project introduces several new ideas, and as each concept or technique is discussed, the author, drawing on his own extensive experience, shows you the right way to use it.

Updated for Xcode and Mac OS X 10.3, new chapters in this second edition include coverage of OpenGL, AppleScriptability, the undo manager, creating frameworks, and a brief introduction to using GNUstep on Linux.



ISBN:

9780321503619

Cocoa® Programming For Mac® Os X

Editorial: Pearson   
Precio: 46,75
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