logo paquebote
4216 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

Orden: · Ver: · Tipo:
ISBN:

978-84-415-3988-4

Draplin Design Co.: Prácticamente todo

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: Cartonado, 21,00 x 27,00 cm.
Precio: 39,90
Añadir a la cesta
Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

" Draplin Design Co.: Prácticamente todo " , abarca casos de estudio, inspiración, historias de camino, listas, mapas, técnicas y consejos. Ford Motors, Burton Snowboards, la administración Obama, etc.; aunque estas marcas sean muy diferentes, tienen algo en común: un pequeño aporte de Aaron James Draplin. Él es uno de los diseñadores gráficos más influyentes de la nueva escuela, que combina el poder del diseño con las redes sociales, el emprendimiento y la filosofía de «hazlo tú mismo», para crear una vida y un negocio exitosos. Un libro que incluye consejos de gran valor y comentarios graciosos y en el cual el autor describe con un tono coloquial el proceso detrás de sus diseños de las libretas Notas de Campo y los pósteres denominados Cosas que amamos, con los que demuestra cuánto diseño cabe en una sola página. Usando su peculiar sentido del humor, Draplin expresa su opinión y hace agudas observaciones sobre el panorama actual. Prácticamente Todo es el regalo perfecto para la nueva generación de diseñadores. ¡Aaron ha lanzado hace poco la web DDCBOOK.com para promocionar su libro entre sus seguidores, con increíbles resultados!


ISBN:

978-84-415-3987-7

¿Cómo hacer esto en Lightroom?

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 272
Formato: Rústica, 18,5 x 24 cm.
Precio: 29,95
Añadir a la cesta
Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Scott Kelby, el autor del volumen más vendido del mundo sobre Lightroom, regresa con nuevo libro poseedor de un concepto completamente inédito. Está diseñado a partir de lo más elemental, para hacer directamente lo que necesite en Lightroom de forma inmediata. Lightroom se han convertido en una herramienta imprescindible para los fotógrafos por sus amplias posibilidades. Sin embargo, precisamente por esta diversidad de opciones, a veces los comandos se encuentran un poco escondidos o no resultan muy evidentes. En ocasiones desea hacer algo con el programa, pero no tiene ni idea de dónde está la función. Por eso se ha creado este libro: para encontrar con inmediatez, la técnica, el atajo, o la utilidad exacta que necesita. Funciona de la siguiente forma: cuando quiera saber cómo hacer algo en particular, diríjase al capítulo específico (imprimir, diapositivas, organización, importar imágenes, etc.), busque lo que desea saber (es fácil, cada página trata un solo tema), y Scott le contará cómo hacerlo de forma precisa, como si estuviera a su lado. Así, podrá regresar al proceso de edición con rapidez. Este libro se convertirá en su referencia y lo tendrá a mano cada vez que utilice Lightroom. Le encantará tener este tipo de ayuda a su alcance.


• Capítulo 1. Cómo meter sus imágenes en Lightroom. El proceso de importación. Capítulo 2. Cómo organizar sus imágenes. Trabajar en el Módulo Biblioteca. Capítulo 3. Cómo personalizar Lightroom. Cómo hacer que funcione como quiera. Capítulo 4. Cómo editar sus imágenes. Cosas del Módulo Revelar. Capítulo 5. Cómo utilizar los pinceles. El Pincel de ajuste, Eliminación de manchas, y todas esas cosas. Capítulo 6. Cómo imprimir. Trabajar en el Módulo Imprimir. Capítulo 7. Cómo hacer unas presentaciones de diapositivas espectaculares. Pero no ponga ningún énfasis en la palabra "espectaculares". Capítulo 8. Cómo crear efectos especiales. La forma más fácil de conseguir rápidamente efectos geniales. Capítulo 9. Cómo guardar sus imágenes… Utilizando Exportar en Lightroom. Capítulo 10. Cómo hacer álbumes de fotos… Utilizando el Módulo Libro incluido en Lightroom. Capítulo 11. Cómo utilizar Lightroom en su dispositivo móvil. Lightroom para llevar. Capítulo 12. Otras cosas que merece la pena saber. Todo lo demás está en este capítulo


ISBN:

978-84-415-3981-5

Cómo buscar en Internet. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: Rústica, 18,5 x 24 cm.
Precio: 12,90
Añadir a la cesta
Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Hoy es habitual que a la pregunta “¿dónde lo compraste, dónde lo viste, dónde lo leíste?” la respuesta sea en muchas ocasiones: “en Internet”.Realizar búsquedas en Internet es una acción cotidiana, pero la Red no es solamente un receptáculo universal de conocimiento, sino también un mar de datos capaz de absorber, mezclar y confundir la información. Muchas veces la búsqueda no produce el resultado deseado.Esta guía le ayudará a filtrar sus búsquedas. Conocerá las técnicas necesarias para obtener lo que precisa conseguir o averiguar y, además, con garantía de que la información recibida es auténtica y fiable. Podrá disfrutar de todo lo que le ofrece Internet sin moverse de casa. Con unas instrucciones fáciles, claras y precisas, sin complicaciones ni tecnicismos. Todo está a su alcance.Si se encuentra en esa edad en la que después de haber disfrutado de muchas cosas no quiere perderse nada del mundo actual, acérquese a la informática y al ocio digital. Compruebe que son también para usted. Solamente necesita este libro, un poco de tiempo y de ilusión, y un mucho de curiosidad.

• Introducción. 1. Técnicas y herramientas para buscar en Internet. Los navegadores . El navegador predeterminado. Los portales de Internet. Los buscadores. El buscador predeterminado. La página de inicio. Búsqueda por palabras clave. Centrar la búsqueda. Búsqueda instantánea. Otras opciones de Google que merece la pena explorar. Búsqueda exacta. Búsqueda avanzada. Buscar textos. Buscar en la página o buscar texto en el texto. Buscar imágenes. Buscar vídeos. Buscar noticias. Buscar mapas. Buscar con las opciones de Google . Buscar en el correo. Buscar en foros y blogs. 2. Búsquedas seguras y fiables. Información errónea. Información fraudulenta. Amenazas. La privacidad del navegador. Privacidad en el teléfono móvil. Fiabilidad de la información. Credibilidad de la información en general. Las páginas científicas fiables. La información sobre salud en Internet. Webs médicas acreditadas. Compra de medicamentos en Internet. Farmacias en línea. Compras en línea seguras. 3. Compraventa en Internet. Las compras en Internet. Formas de pago con y sin tarjeta de crédito. PayPal53. Subastas. Buscar subastas. Segunda mano en Internet. Plataformas para comprar y vender objetos de segunda mano. Wallapop. Amazon. El coche y la vivienda. Comprar libros, discos, películas, programas informáticos, app. 4. El banco y la Administración en línea. El banco en línea. Banca en Internet. Buscar bancos. Bolsa y finanzas. El Portal del Inversor. La Bolsa. La Administración electrónica. El certificado digital. El DNI y el pasaporte. La ventanilla única. La Agencia Tributaria. La Lotería. Los ayuntamientos. La Oficina de atención al consumidor. El Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad. Tecnología y salud. La Seguridad Social. 5. Viajes y turismo. Viajes en general. Ofertas de viajes. Viajes para mayores. Portales y buscadores. App móviles para viajes. Los mapas. Los mapas de Google. Organización de un viaje. El itinerario. El transporte. La visita. La vista. La climatología. La carretera. 6. Cultura y ocio en Internet. Recursos literarios. Bibliotecas digitales. Diccionarios en línea. Enciclopedias. Periódicos y revistas digitales. Publicar libros electrónicos. Cree un blog. Los Museos en Internet. Radio y televisión en Internet. El cine

• Ana Martos Rubio (Autor/a). Ana Martos nació en Madrid hace más de medio siglo. Ha estudiado psicología, informática, música y varios idiomas. A lo largo de casi veinte años, ocupó distintos puestos de responsabilidad en Bull España. También ha realizado investigaciones clínicas en diversos hospitales psiquiátricos y ha sido directora de Recursos Humanos en Hard Consulting Services. Desde 1995, es autora de Alianza Editorial y Anaya Multimedia, participando en colecciones tan populares como Informática para Torpes, Informática para Mayores, Exprime, Guías avanzadas o Guías para usuarios inexpertos. En 2002 fue autora del curso “Internet para todos”, del Ministerio de Ciencia y Tecnología. Cuenta con más de 60 libros publicados tanto técnicos como científicos, ensayo y narrativa, habiéndose especializado en divulgación de obras técnicas y científicas.
• Materia: Internet>Temas generales;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>ESTILOS DE VIDA DIGITAL>Guías de Internet y servicios en línea>Búsqueda en Internet;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>ESTILOS DE VIDA DIGITAL>Guías de Internet y servicios en línea;

• INFORMÁTICA PARA MAYORES.


ISBN:

978-84-415-3982-2

JavaScript. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 352
Formato: Rústica, 12 x 20,5 cm.
Precio: 15,70
Añadir a la cesta
Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

JavaScript lleva presente en el mundo Web prácticamente desde que Internet fue accesible para el mundo entero. Este versátil lenguaje ha sabido crecer y adaptarse a las nuevas necesidades y tendencias consiguiendo estar presente en cualquier ámbito: sistemas operativos, desarrollo móvil, servidores de Internet, bases de datos, plataformas de juegos, administración de sistemas, hardware de ocio, etc. Es un lenguaje que todo programador debe aprender, porque quiera o no, acabará por utilizarlo. Esta Guía Práctica pretende enseñarle JavaScript para que pueda comprender perfectamente cómo está estructurado internamente este lenguaje y así le resulte mucho más sencillo dar el paso hacia niveles más avanzados. De un modo sencillo y ameno aprenderá a manejar este lenguaje de programación Web de manera progresiva, a través de explicaciones y consejos prácticos, acompañados de ejemplos para reforzar los conocimientos aprendidos. Cuando termine este libro tendrá conocimientos más que suficientes para enfrentarse a cualquier reto que JavaScript pudiera proponerle.


• Cómo usar este libro. Conocimientos previos. Estructura del libro. Ejemplos del libro. ¿De qué trata este libro?. Navegadores Web. Herramientas para programar en JavaScript. Editores. Depuradores y consolas. Notas finales. 1. Introducción a JavaScript. 1. 1. Versiones de JavaScript y los navegadores. 1. 2. Integración con HTML. 1. 3. Sintaxis del lenguaje. 1. 3. 1. Mayúsculas y minúsculas. 1. 3. 2. Comentarios. 1. 3. 3. Separación de instrucciones. 1. 4. Navegadores sin soporte JavaScript. 2. Variables, tipos de datos y expresiones regulares. 2. 1. Variables. 2. 1. 1. Declaración de variables. 2. 1. 2. ¿Y las constantes?. 2. 2. Tipos de datos. 2. 2. 1. Números. 2. 2. 2. Lógicos. 2. 2. 3. Cadenas. 2. 2. 4. Objetos. 2. 2. 5. Valores especiales. 2. 3. Expresiones regulares. 2. 3. 1. Escribir una expresión regular. 2. 3. 2. Usar paréntesis dentro de una expresión regular. 2. 3. 3. Modificadores. 2. 4. Expresiones regulares útiles. 3. Operadores y conversión entre tipos. 3. 1. Operadores en JavaScript. 3. 1. 1. Operador de asignación. 3. 1. 2. Operadores aritméticos. 3. 1. 3. Operador sobre cadenas. 3. 1. 4. Operadores lógicos. 3. 1. 5. Operadores condicionales o de comparación. 3. 1. 6. Operadores sobre bits o binarios. 3. 1. 7. Operadores especiales. 3. 1. 8. Precedencia de los operadores. 3. 2. Conversión entre tipos. 3. 2. 1. Conversión implícita. 3. 2. 2. Conversión explícita. 4. Estructuras de control. 4. 1. Estructuras condicionales. 4. 1. 1. Sentencia if - else. 4. 1. 2. Sentencia switch - case. 4. 2. Estructuras de bucle. 4. 2. 1. Sentencia while. 4. 2. 2. Sentencia do - while. 4. 2. 3. Sentencia for. 4. 2. 4. Sentencias break y continue. 4. 3. Estructuras de manipulación de objetos. 5. Funciones. 5. 1. Declaración de funciones. 5. 2. Parámetros. 5. 2. 1. Definición de parámetros. 5. 2. 2. Múltiples parámetros. 5. 2. 3. Parámetros obligatorios y opcionales. 5. 3. Valores de retorno. 5. 4. Variables como función. 5. 5. Declaración de funciones con ES6. 5. 6. Funciones predefinidas. 5. 6. 1. Función isNaN. 5. 6. 2. Función isFinite. 5. 6. 3. Función parseInt. 5. 6. 4. Función parseFloat. 5. 6. 5. Funciones encodeURI() y encodeURIComponent(). 5. 6. 6. Funciones decodeURI() y decodeURIComponent(). 5. 6. 7. Función eval. 5. 7. Ámbito o alcance de las variables. 5. 7. 1. Ámbito local. 5. 7. 2. Ámbito global. 5. 7. 3. Prioridad de las variables. 6. Programación orientada a objetos. 6. 1. Definición de un objeto (constructor). 6. 2. Trabajar con objetos. 6. 2. 1. Propiedades en un objeto. 6. 2. 2. Métodos en un objeto. 6. 2. 3. Otros operadores sobre un objeto. 6. 3. Estructuras de control sobre objetos. 6. 3. 1. Sentencia for - in. 6. 3. 2. Sentencia for – of. 6. 4. Punteros y parámetros por referencia. 6. 4. 1. Punteros. 6. 4. 2. Parámetros por referencia. 7. Objetos básicos de JavaScript. 7. 1. Objeto Boolean. 7. 1. 1. Constructor. 7. 1. 2. Propiedades y métodos. 7. 2. Objeto Number. 7. 2. 1. Constructor. 7. 2. 2. Propiedades. 7. 2. 3. Métodos. 7. 3. Objeto String. 7. 3. 1. Constructor. 7. 3. 2. Propiedades. 7. 3. 3. Métodos. 7. 3. 4. Concatenación de cadenas con ES6. 7. 4. Objeto Math. 7. 4. 1. Constructor. 7. 4. 2. Propiedades. 7. 4. 3. Métodos. 7. 5. Objeto Date. 7. 5. 1. Constructor. 7. 5. 2. Propiedades y métodos. 7. 5. 3. Trabajar con fechas. 7. 5. 4. Fechas útiles. 7. 6. Objeto RegExp. 7. 6. 1. Constructor. 7. 6. 2. Propiedades. 7. 6. 3. Métodos. 7. 7. Objeto JSON. 7. 7. 1. Constructor. 7. 7. 2. Propiedades y métodos. 8. Objetos avanzados de JavaScript. 8. 1. Objeto Array. 8. 1. 1. Constructor. 8. 1. 2. Propiedades. 8. 1. 3. Métodos. 8. 1. 4. Operadores sobre un array. 8. 1. 5. Estructuras de control sobre arrays. 8. 1. 6. Arrays multidimensionales. 8. 1. 7. Arrays en elementos de JavaScript. 8. 2. Objeto Object. 8. 2. 1. Constructor. 8. 2. 1. Propiedades. 8. 2. 2. Métodos. 8. 3. Protocolo iterador. 8. 4. Objeto Map. 8. 4. 1. Constructor. 8. 4. 2. Propiedades. 8. 4. 3. Métodos. 8. 5. Objeto Set. 8. 5. 1. Constructor. 8. 5. 2. Propiedades. 8. 5. 3. Métodos. 9. Objetos DOM del navegador. 9. 1. Compatibilidad entre navegadores. 9. 2. Objeto window. 9. 2. 1. Colección de objetos DOM. 9. 2. 2. Propiedades. 9. 2. 3. Métodos. 9. 3. Objeto history. 9. 3. 1. Propiedades. 9. 3. 2. Métodos. 9. 4. Objeto location. 9. 4. 1. Propiedades. 9. 4. 2. Métodos. 9. 5. Objeto document. 9. 5. 1. Colección de objetos DOM. 9. 5. 2. Propiedades. 9. 5. 3. Métodos. 9. 6. Objeto element. 9. 6. 1. Colección de objetos DOM. 9. 6. 2. Propiedades. 9. 6. 3. Métodos. 10. Formularios. 10. 1. Formularios en HTML. 10. 1. 1. Formulario base. 10. 1. 2. Campos de entrada. 10. 1. 3. Campos de selección de datos. 10. 1. 4. Botones. 10. 2. Formularios en JavaScript. 10. 2. 1. Formulario (objeto form). 10. 2. 2. Campos de entrada de datos. 10. 2. 3. Campos de selección de datos. 10. 2. 4. Botones. 10. 3. Enlaces como botones. 10. 4. Validaciones en un formulario. 10. 4. 1. Propiedades de restricción. 10. 4. 2. Estado de las validaciones. 11. Eventos. 11. 1. Eventos en JavaScript. 11. 2. Eventos en una página HTML. 11. 3. Trabajar con eventos. 11. 3. 1. Manejadores de eventos HTML. 11. 3. 2. Manejadores de eventos JavaScript. 11. 3. 3. Eliminar manejadores de eventos. 11. 4. El objeto event. 11. 4. 1. Propagación o bubbling. 11. 4. 2. Propiedades. 11. 4. 3. Métodos. 11. 4. 4. Eventos múltiples. 12. Ejemplos prácticos. 12. 1. Verificar un DNI. 12. 1. 1. Diseño. 12. 1. 2. Desarrollo. 12. 1. 3. Resultado final. 12. 2. Calculadora básica. 12. 2. 1. Diseño. 12. 2. 2. Desarrollo. 12. 2. 3. Resultado final. 12. 3. Las tres en raya. 12. 3. 1. Diseño. 12. 3. 2. Desarrollo. 12. 3. 3. Resultado final. 12. 3. 4. Contenido extra. 13. JavaScript en la actualidad. 13. 1. AJAX y Promesas. 13. 2. Librerías. jQuery y Lodash. 13. 2. 1. jQuery. 13. 2. 2. Lodash. 13. 3. Frameworks. AngularJS. 13. 3. 1 AngularJS. Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-3963-1

Curso de Community Manager. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 456
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,00
Añadir a la cesta
Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Nadie puede poner en duda que estamos ante un periodo crítico y trascendental para el entorno profesional. Los espacios digitales en general, y los sociales en particular, han adquirido tal influencia entre consumidores y usuarios que están obligando a las empresas a acometer una rápida adaptación de sus estrategias de visibilidad en medios, plataformas y comunidades. Este libro aporta una visión de los conceptos más importantes respecto al mundo de las plataformas sociales y a la que es la labor imprescindible para su control y desarrollo: el Community Management. Un tema de total actualidad y donde toma el máximo protagonismo el Community Manager. Podrá conocer cuáles son sus características fundamentales, qué conceptos debe entender y qué herramientas debe dominar para alcanzar el éxito. El curso está dirigido a aquellas personas que deseen orientar su carrera profesional hacia el sector de los medios sociales, a profesionales liberales que apuestan por las herramientas de comunicación, a gestores a cargo de departamentos de tecnología con un claro interés por los Social Media y a cualquiera que se sienta interesado por la radical aparición de la Web 3.0 y por su influencia en la sociedad.



• Introducción. 1. Los nuevos conceptos sociales. El ecosistema digital como único vehículo de autoridad e influencia. La visibilidad social como el mejor escaparate. El solapamiento de funciones en plataformas sociales como obstáculo para la segmentación. Las aplicaciones de mensajería como las más importantes plataformas sociales. Los chatbots como los grandes protagonistas de la revolución en la conversación. Los altavoces inteligentes como nuevos agentes de posicionamiento. La automatización del marketing como motor de la eficiencia. El análisis del dato como una actitud orientada al crecimiento. El growth hacking como la más efectiva estrategia de crecimiento. La oportunidad tecnológica como signo de la evolución social. El juego y la competición como modo de atracción social. 2. La profesión de Community Manager. El entorno social. Qué es un Community Manager. El auge y la caída del término: "Community Manager". El Community Manager y el Community Management. Quién es el Community Manager. Quién no debe ejercer de Community Manager. Cómo y dónde debe prepararse un Community Manager. Qué y cuánto debe cobrar un Community Manager. Cómo trabajar con "amigos" y "micronegocios". A qué retos debe enfrentarse un Community Manager. Cuáles son las responsabilidades de un Community Manager. Cuáles son las labores de un Community Manager. Aptitudes y actitudes de un Community Manager ante el día a día. Cómo es la jornada laboral de un Community Manager. Todo proyecto social precisa de un Community Manager. La ética del Community Management. 3. El plan de puesta en marcha, el plan Social Media Marketing. Por qué un plan Social Media Marketing. Las 10 fases del plan Social Media Marketing. La sucesión de procesos del plan Social Media Marketing. 4. La meta de un proyecto social. Definir una meta para comenzar un proyecto social. Descubrir la meta real de un proyecto social. Confundir la meta final del proyecto con los objetivos sociales. 5. Estudio, auditoría e investigación social. Una fase imprescindible de trabajo. Los conceptos fundamentales de un proceso de investigación. Poner en marcha un proceso de investigación. Auditar las métricas sociales de una marca propia. Recopilar las métricas sociales de la competencia. Recabar datos sobre acciones y campañas concretas de la competencia. Analizar tendencias y temáticas sectoriales. Estudiar datos sobre usuarios y audiencias. 6. La monitorización de conversaciones y contenidos. Monitorizar como proceso imprescindible para la escucha. Asimilar las características del proceso. Elegir las herramientas más adecuadas para el proyecto. Monitorizar y analizar proyectos de la competencia. Monitorizar y analizar palabras clave de acciones Web concretas. Desarrollar un sistema de monitorización básico y económico. Diseñando un ecosistema de monitorización adecuado y efectivo. Automatizar las acciones para aumentar la productividad. Analizar las menciones en busca de respuestas. 7. Los objetivos de una acción social. Determinar objetivos sociales para alcanzar el éxito. Utilizar el método SMART para establecer objetivos. Aplica una sencilla fórmula para consolidar la planificación de objetivos. Asimilar que los seguidores no pueden ser un objetivo. 8. La identificación y segmentación del usuario. Identificar la audiencia para alcanzar metas y objetivos. Enfocar la acción en la audiencia, no en la plataforma. Delimitar un perfil de usuario . Explotar las audiencias objetivo. Generar un retrato robot de la "buyer persona". Construir comunidades para alcanzar el éxito. Valorar adecuadamente la segmentación por medio de nichos. 9. La comunidad, la audiencia y el tráfico. La comunidad, la conversación y la audiencia. Entender el modelo de ecosistema digital y social. Desarrollar la comunidad y extender la conversación. Evangelizar para desarrollar una comunidad. Entender el alcance y la audiencia social. Conocer las audiencias Web y social de la competencia. 10. La estrategia de un proyecto social. El diseño y la definición de la estrategia. Trazar un plan de acción sustentado por la estrategia. Seleccionar las plataformas adecuadas, alineándolas con el target y los objetivos. Diseñar el ecosistema digital y elegir los canales de comunicación. Escoger las herramientas adecuadas para desarrollar la estrategia diseñada. 11. El blog y los espacios Web. Blog y espacios Web como centros de conversión. Implementar un blog . Incluir un blog en el centro del ecosistema digital. Explotar un blog en la estrategia. Enfocar la acción de un modo profesional. Elegir WordPress por ser la opción más potente y versátil. 12. Las plataformas sociales. Facebook. Twitter. YouTube. Otras plataformas sociales. 13. Las acciones tácticas. La planificación e implementación de acciones tácticas. Precisar las acciones. Dirigir tráfico y generar comunidad en el sitio Web o blog. Aprovechar las capacidades tácticas de Facebook. Aprovecha las capacidades tácticas de Twitter. 14. El posicionamiento natural. Posicionar contenidos Web a través de SEO. Posicionar contenido en plataformas sociales a través de SMO. 15. El posicionamiento de pago. Promocionar contenido Web a través de SEM. Promocionar contenido Web a través de display. Promocionar en plataformas sociales. 16. Los contenidos y el marketing. La producción de contenidos bajo la tendencia actual. Publicar de un modo correcto y efectivo. Elegir entre contenido o contenido más promoción. Explotar el marketing de contenidos como base de la estrategia. Diseñar una estrategia de contenidos fiel al usuario y a los objetivos. Adoptar un plan de contenidos vinculado a la estrategia. Implantar un calendario editorial sólido y cooperativo. Crear contenido con un enfoque diferenciador. Trazar un plan de lanzamiento y publicación. Comenzar a publicar y gestionar contenidos. Adapta la frecuencia de actualización a la estrategia de contenidos. Explotar temas adecuados e interesantes. Actualiza con algunos trucos para que la pieza destaque. 17. La conversión y el ROI. La ansiada conversión. La landing page y su importancia para la conversión. Los test A/B como vehículo para aumentar la conversión. La importancia extrema de los embudos de conversión. El retorno de la inversión. 18. El análisis Web y social. Lo que aporta un proceso de análisis de datos. La analítica Web y el proceso de medición y análisis. La analítica social y el proceso de medición y análisis. Generar informes analíticos como rutina habitual. Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-3976-1

Programar la Raspberry Pi con Python

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 200
Formato: Rústica, 14,00 x 20,50 cm.
Precio: 24,90
Añadir a la cesta
Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

No es necesario tener experiencia en programación para aprender a crear programas imaginativos y juegos divertidos en su potente Raspberry Pi. Este es un libro muy práctico donde se analiza ampliamente la Raspberry Pi 2, sin olvidar las actualizaciones del sistema operativo Raspbian. Descubra cómo configurar hardware y software, escribir secuencias de comandos en Python, crear interfaces gráficas de usuarios (GUI) fáciles de usar y controlar dispositivos electrónicos externos. Los proyectos para hacerlo incluyen el juego del ahorcado, un controlador de un LED RGB, un reloj digital y RasPiRobot completo con un telémetro por ultrasonidos. Con este libro aprenderá a: - Configurar Raspberry Pi y descubrir sus funciones - Navegar por archivos, carpetas y menús - Escribir programas en Pyhton utilizando el editor IDLE - Utilizar cadenas, listas, funciones y diccionarios - Trabajar con módulos, clases y métodos - Crear juegos de fácil manejo con Pygame - Construir interfaces de usuario intuitivas con Tkinter - Conectar dispositivos electrónicos externos mediante el puerto GPIO - Añadir potentes funciones Web a sus proyectos


• Capítulo 1. Introducción. Capítulo 2. Comenzar con Raspberry Pi. Capítulo 3. Fundamentos básicos de Python. Capítulo 4. Cadenas, listas y diccionarios. Capítulo 5. Módulos, clases y métodos. Capítulo 6. Archivos e Internet. Capítulo 7. Interfaces gráficas de usuario. Capítulo 8. Programación de juegos. Capítulo 9. Interfaces de hardware. Capítulo 10. Proyecto regulador de intensidad de LED. Capítulo 11. Proyecto construcción de prototipo (reloj). Capítulo 12. Robot Raspberry Pi. Capítulo 13. Cómo seguir avanzando. Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-3975-4

La tecnología Blockchain en los negocios «Perspectivas, práctica y aplicación en Internet»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 208
Formato: Rústica, 14,00 x 20,50 cm.
Precio: 22,50
Añadir a la cesta
Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Blockchain es una nueva capa tecnológica que reconfigura los protocolos sobre Internet y amenaza con sortear las antiguas estructuras heredadas y las empresas que funcionan de forma centralizada. En esencia, la cadena de bloques inyecta confianza en la red, dejando a un lado a algunos intermediarios que realizaban esa función y alterando creativamente su funcionamiento.Metafóricamente hablando, es una red de computación Non Stop compuesta por superordenadores. Una vez que se ponen en marcha, nunca dejan de funcionar y ofrecen una capacidad de recuperación increíble, lo que los hace fiables y atractivos para ejecutar una nueva generación de servicios descentralizados y aplicaciones de software.El plan innovador y definitivo que cubre el qué, el porqué y el cómo de la tecnología Blockchain.

• Prólogo. Agradecimientos. Un prefacio personal. Introducción. 1. ¿Qué es Blockchain?. 2. Cómo se expande la confianza de Blockchain. 3. Obstáculos, desafíos y bloqueos mentales. 4. La tecnología Blockchain en los servicios financieros. 5. Gobierno, salud, energía y nuevos intermediarios. 6. Implementando la tecnología Blockchain. 7. La Descentralización es el camino a seguir. Epílogo. Bibliografía seleccionada. Índice. Recursos adicionales. Sobre el autor .

• William Mougayar (Autor/a).
• Materia: Seguridad;IBIC: ECONOMÍA, FINANZAS, EMPRESA Y GESTIÓN>EMPRESA Y GESTIÓN>Comercio electrónico: aspectos empresariales;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>SEGURIDAD INFORMÁTICA>Encriptación de datos;IBIC: ECONOMÍA, FINANZAS, EMPRESA Y GESTIÓN>EMPRESA Y GESTIÓN>Estrategia empresarial;

• TÍTULOS ESPECIALES.


ISBN:

978-84-415-3974-7

Diseño digital de moda

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 352
Formato: Rústica, 21,00 x 27,00 cm.
Precio: 39,90
Añadir a la cesta
Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Desde siempre, flexibilidad y adaptación han sido señas de identidad del sector de la moda. Tales sustantivos se potencian hoy, cuando la revolución tecnológica forma parte del día a día de esta industria. Por ello, es imprescindible conocer las nuevas metodologías y los procesos creativos actuales. Con su extraordinaria sensibilidad al cambio y la impronta vanguardista de sus sistemas de producción y difusión, la moda es uno de los sectores profesionales más beneficiados por los avances tecnológicos del mundo del Diseño. El actual diseñador de moda precisa crear prendas y colecciones en el menor tiempo posible. Su éxito no depende solo de su creatividad como artista, sino también del empleo de una buena instrumentación: software adecuado y el dominio del ordenador en su rutina diaria.Especialmente dedicada a las últimas innovaciones en el campo del diseño de moda digital y las técnicas informáticas esenciales, esta obra analiza los programas especializados más recientes y ofrece numerosos ejemplos prácticos, explicados al detalle, para que los interesados desarrollen con facilidad sus creaciones. En permanente avance y perfeccionamiento, los programas de diseño están cambiando el rostro de la moda: mejoran el proceso industrial, la digitalización de los datos y figurines, simplifican la manipulación o sus acabados, y proporcionan herramientas de creación más minuciosas, ágiles e intuitivas para la representación gráfica de las prendas, la estampación de los tejidos y la documentación.Esta nueva edición, completamente actualizada e ilustrada, responde a la necesidad formativa actual. Reestructura los contenidos y los hace más didácticos, incorpora ejercicios prácticos y una amplia galería de imágenes con los diseños ganadores del Concurso Internacional de Diseño Digital de Moda.Como valor añadido, podrás descargarte directamente de la web oficial del libro disenodemoda.com los archivos de práctica y todo el material extra.

• Dedicatoria. Agradecimientos. Introducción . Capítulo 1 - Tecnología digital aplicada a la moda. La industria de la moda 4. 0. Moda y tecnología. El origen de la informática aplicada en la industria de la moda. Los inicios del CAD/CAM en el sector moda. Soluciones CAD/CAM especializadas en moda. PLM o gestión de vida de producto. Prototipado de prendas en 3D. Diseño de moda en 3D. Moda e impresión 3D. Patronaje por ordenador. PLM. Diseño de moda y prototipado de prendas en 3D. Impresión 3D y moda. CAFD el hardware necesario. Capítulo 2 - Diseño de moda asistido por ordenador. Evolución del diseño de moda por ordenador. Uso de medios informáticos en diseño de moda. El equipamiento informático . El hardware. El software. El ordenador para diseñar moda. ¿Mac o PC?. Software especializado de diseño de moda. Lectra Kaledo. C-DESIGN Fashion. Audaces Idea. Software estándar aplicado al diseño de moda. Adobe Illustrator . Adobe Photoshop. CorelDRAW. ¿Cuál es el mejor programa para diseñar moda?. Capítulo 3 - Del boceto en papel a la pantalla. Tipología de imágenes de ordenador. Las imágenes de mapa de bits. Las imágenes o gráficos vectoriales. Software de diseño vectorial. Conversión de formato vectorial a bitmap. ¿Diseño de moda en formato vectorial o bitmap?. Digitalización de bocetos. Optimización del boceto para su escaneado. Coloreado digital básico. Técnicas de vectorización de imágenes bitmap. Vectorización manual. Vectorización automática. Ajustando la imagen para su vectorización. Ejercicio de vectorización automática. Capítulo 4 - Técnicas de dibujo vectorial aplicadas al diseño de moda. Metodología vectorial básica. Selección de objetos. Transformación de objetos. Organización de objetos. Cambiar el orden en pantalla . Modo de visualización en contornos . Ejercicio práctico de ordenar figurines. Dibujo y edición vectorial. Dibujo de formas básicas. Nodos, segmentos y trayectos. Dibujando a mano alzada. Dibujo de trazos rectos. Edición de nodos . Tipología de los nodos. Añadir y eliminar nodos. Trayectos abiertos y trayectos cerrados. Fusionar para crear. Ejercicio creativo: el maniquí geométrico de poses. Capítulo 5 - El figurín de moda digital. ¿Figurín estilizado o técnico?. El canon de proporción. Canon griego modificado. Estilización de la figura humana. Plantillas de figurines o fashion templates. Personalización del figurín . Diversidad racial. Paleta de color de tonos de piel. Detalles faciales. Cambios de peinado. El figurín base articulado. El figurín estilizado de mujer. El figurín estilizado de hombre. Poses del figurín. Expresión y poses del figurín masculino. Maquillaje y volumen en figurines de novia y alta costura. La herramienta Malla. Ejercicio práctico de maquillaje básico. Capítulo 6 - Dibujo y representación gráfica de prendas en plano. Planificación del diseño. Bloqueo y protección del figurín. Organización del diseño en capas. Uso de reglas y líneas guía. Dibujo de prendas con simetría. Dibujo de prendas asimétricas. Chaqueta de corte cruzado. Costuras y pespuntes. Análisis de prendas . Cliparts profesionales de prendas en plano. Biblioteca de prendas y detalles SnapFashun. Ejercicio práctico: diseño de una prenda con cliparts. Capítulo 7 - Representación de color, tejidos y texturas. Tratamiento informático del color . Sistemas cromáticos RGB y CMYK. El estándar Pantone. Paletas de color Pantone. El color en tendencia. Aplicación de color. Color de contorno o trazo. Color de relleno uniforme. Ejercicio práctico: coloreado de moda hombre. Relleno degradado en fornituras. Representación de tejidos y texturas. Creación de motivo o patrón de mapa de bits. Recorte de texturas. Ejercicio práctico: aplicación de texturas. Capítulo 8 - Diseño de estampados textiles. Informática aplicada a la estampación textil . Tecnología digital aplicada al diseño textil. Diseño de estampados por ordenador. Tipología y estilo de estampados. Estampados posicionales. Grafismos como estampado posicional. Ejercicio práctico: diseño de grafismo posicional. Estampados continuos o all-over. El rapport. La retícula de repetición. Ejercicio práctico: creación de estampado clásico. Ejercicio práctico: creación de estampado floral. Capítulo 9 - El dibujo técnico de moda. Dibujo de prendas en plano o geometrales. Dibujo técnico de moda por ordenador. Software especializado para el dibujo técnico de moda . El figurín técnico. Las edades del figurín. El figurín de bebé. El figurín de niño pequeño. El figurín infantil. El figurín de adulto. El figurín de mascota. Ejercicio práctico: análisis de figurines técnicos vectoriales . La ficha técnica . Software para la creación de fichas técnicas . Ejercicio práctico: análisis de componentes de una ficha técnica . Creación de la ficha técnica . Capítulo 10 - Galería. El Concurso Internacional de Diseño Digital de Moda . Ganadores del Concurso . Diseños finalistas del Concurso. Apéndice. Acerca del material de descarga

• Anna María López López (Autor/a).
• Materia: Diseño>Diseño gráfico;IBIC: ARTES>ARTE Y DISEÑO INDUSTRIAL / COMERCIAL>Moda y textiles: diseño>Diseño y teoría de la moda;IBIC: ARTES>ARTE Y DISEÑO INDUSTRIAL / COMERCIAL>Diseño gráfico;

• ESPACIO DE DISEÑO.


ISBN:

9788416965076

Lea este libro si quiere ser famoso en Instagram

Editorial: Blume   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 17 x 17 cm.
Precio: 12,00
Añadir a la cesta
Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Conozca los secretos de las cuentas con más seguidores, los cuales le ayudarán a adquirir notoriedad en Instagram y a perfeccionar sus habilidades fotográficas, a desarrollar su estilo personal para interactuar con la comunidad y a atraer la atención de las marcas. Aprenderá cómo los iconos de la moda y el deporte, como @DANIELLEPEAZER, han conseguido superar el millón de seguidores. Descubrirá cómo @TASTEOFSTREEP consiguió más de 100 000 seguidores en cuestión de semanas. Aprenderá a hacerse famoso en el ámbito de la alimentación, como @SYMMETRYBREAKFAST, y a hablar el idioma del mundo de la moda, como @HELLOEMILIE.
Con independencia de la dirección que decida tomar, estos valiosos consejos le permitirán conseguir con rapidez un grupo de seguidores, crear algo de lo que se sentirá realmente orgulloso y, por supuesto, dejar su trabajo, viajar por el mundo y acceder a un montón de cosas gratuitamente.


ISBN:

9788428339872

Elaboración de hojas de cálculo

Editorial: Paraninfo   Fecha de publicación:    Páginas: 158
Formato: 24 x 17 cm.
Precio: 16,00
Añadir a la cesta
Disponible. Normalmente se envía en 3 días.




Si no ha encontrado el libro que busca, pinche en nuestro servicio de Pedido Directo y pídanoslo.

Volver a Página Principal

Otras novedades


© Paquebote 1998-2019 Todas las secciones | Ayuda | Aviso Legal