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4347 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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978-84-415-3741-5

Blogger. Edición 2016

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 400
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

El mundo de los blogs es un campo muy amplio y sorprendente, en el que se puede expresar una gran cantidad de ideas, presentar la información que se desea transmitir y mostrar cualquier cosa que resulte de interés para los lectores.
Blogger es una de las herramientas más sencillas para construir un blog desde el principio, tanto con un diseño tradicional como con los últimos diseños creados para la plataforma y que pueden encontrarse gratuitamente en internet. Un blog bien estructurado, con una gran cantidad de widgets y complementos para acercar a todo el mundo la información y los contenidos que se quieren compartir, sencillo y agradable a la vista. Todo un mundo de posibilidades al alcance de unos pocos clics y totalmente gratuito.
Con este libro podrá realizar fácilmente un blog desde el principio con Blogger, diseñando su imagen y dotándolo de todos los complementos que se pueden utilizar para hacerlo más interesante y atractivo para los lectores.

• Introducción. Convenios empleados en el libro. 1. ¿Qué es un blog y para qué sirve?. Un poco de historia sobre los blogs. ¿Cuántos hay en el año 2015? . ¿Qué es un blog?. ¿Para qué se necesita un blog?. 2. Abrir una cuenta en Blogger. Crear una cuenta en Google. 3. Comenzar a diseñar el blog. Diseñar el blog desde una plantilla base. Cambiar la plantilla del blog. Modificar el fondo de la Plantilla. Ajustar el ancho del blog. Diseño de las zonas del blog. Modificar otros elementos. 4. Complementos del blog. Añadir complementos básicos al blog de Blogger. Favicon. Barra de Navegación. Cabecera del Blog. Entradas del blog. La barra lateral. La barra o barras inferiores. Atributtion. ¿Qué son los widgets?. Añadir aplicaciones a la barra lateral del blog. Más widgets para la barra lateral. 5. Comenzar a crear contenidos en Blogger. Crear la primera entrada en el blog. Determinar el público del blog. Modos de redactar los artículos. Redactar el primer post. 6. Redactar un post en el modo HTML. El modo HTML. Redactar un post en modo HTML. Introducir el texto del post a editar. Añadir un enlace en el post. Añadir una imagen al post. Añadir un vídeo. Otros servicios de vídeo. 7. Añadir un audio al post. Incluir un reproductor de audio en post. Utilizar un reproductor desde un servicio de podcasts. 8. Terminando de editar el post antes de publicar. Las etiquetas. Colocando las etiquetas en los posts. Fecha de publicación. Enlace permanente. Ubicación. Configuración de las opciones de edición. 9. Comentarios en las entradas del blog. ¿Qué son los comentarios?. Editando la presentación de los comentarios. Cambios a realizar desde la opción de Diseño. Cambios a realizar desde la opción Configuración. Visualización en la opción Comentarios de la barra lateral izquierda. Algunos consejos sobre el tratamiento de los comentarios recibidos. El spam. 10. Configuración del blog. Para qué sirve la configuración del blog. Composición del menú Configuración. Menú Básico. Menú Entradas y Comentarios. Móviles y correo electrónico . Menú Idioma y Formato. Menú de Preferencias de Búsqueda. Menú Otros. 11. Páginas del blog. Crear una página con un enlace externo. Crear una página con una página de presentación. Instalar la barra de pestañas de acceso a las páginas. 12. Estadísticas del blog. ¿Qué son las estadísticas?. Menú de Estadísticas. Menú Vista General. Entradas. Estadísticas externas. Cómo funciona Statcounter. Google Analytics. 13. Monetizar el blog. Conseguir beneficios desde el blog. Google Adsense. Programas de afiliados. 14. Fidelizar a los lectores del blog. La importancia de la calidad para atraer lectores. Utilizar las redes sociales. Facebook. Twitter. Google +. Enlazar el blog con Facebook y Twitter. Suscripción por mail. Suscripción por RSS. Foros y otras redes sociales. Menéame. net y Bitácoras. com. 15. Complementos para el blog. ¿Por qué insertar más complementos en el blog?. El tiempo en el blog. Mapa de visitantes. Paperblog. Imágenes con Picasa. Añadir los últimos mensajes de Twitter en el blog. 16. Publicar artículos de calidad. Elegir un tema para el blog. Cambiar la plantilla del blog. Algunos consejos para escribir artículos de calidad. Trabajar el SEO del blog. Redes de blogs. Intercambiar enlaces. Crear eventos, organizar sorteos, etcétera. Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-3749-1

Desarrollo de juegos para Android. Edición 2016

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 464
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 51,00
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

Para cualquier neófito en el mundo de la programación, iniciarse en el desarrollo de juegos para Android es lo más parecido a viajar por una nueva galaxia extraña e ignota. ¡No tema! Para eso este libro está orientado a los principiantes y escrito por alguien que tampoco sabía muy bien por dónde empezar.
En esta guía encontrará numerosos proyectos de juegos Java y Android con ejemplos desarrollados paso a paso y diseñados para ayudarle a aprender practicando con un concepto fundamental cada vez. Estudiará el lenguaje Java y escribirá aplicaciones orientadas a objetos. Experimentará con los elementos básicos de Android para crear divertidos juegos 2D interactivos con control táctil. Incluso aprenderá a añadir funcionalidades sociales como clasificaciones globales y a publicar su juego para compartirlo con los más de 1.000 millones de usuarios de Android de todos los rincones del mundo.
Además será capaz de evitar los errores más comunes y podrá poner en marcha sus propios proyectos en muy poco tiempo.

• Introducción. Convenciones. Código fuente. Importación. Parte I. Fundamentos de Java. 1. Fundamentos de programación. ¿Qué es la programación? . Tipos de datos. Los bits lo son todo (breve introducción a bits y bytes). Operaciones. Funciones, más conocidas como "Métodos" en Java. El control del flujo de ejecución de un programa. Primera parte: Instrucciones if y else. El control del flujo de ejecución de un programa. Segunda parte: Bucles while y for. Y ahora sin flotador. 2. Introducción a Java. Programación orientada a objetos. Configuración de la máquina de desarrollo. El primer programa de Java. Ejecución de un programa de Java. Explicando la magia de Java: el compilador y la máquina virtual (JVM). Desarrollo de una calculadora sencilla en Java. Desarrollo de un sencillo programa para contar. Aspectos básicos de los objetos. Las clases. Trabajando con objetos. Creación de nuevas variables de objeto. Cómo acceder y asignar el estado de un objeto. Cómo invocar el comportamiento de un objeto. Ocultar variables. Introducir mejoras en el programa. Cómo distinguir entre clases y objetos. Los objetos son independientes. Trabajar con objetos de la API de Java. Prácticas con la clase String. Más práctica con objetos: simulación de un dado. Agrupaciones de objetos y tipos primitivos. Resumen. 3. Mejorando el diseño de los objetos. Constructores. Getters y setters. Interfaces. Polimorfismo. Herencia. Gráficos. Alcanzamos una meta. Parte II. Desarrollo de juegos con Java. 4. Estableciendo los cimientos. El desarrollo de juegos en Java: una visión resumida. Aprender a desarrollar juegos. La construcción de un framework para desarrollo de videojuegos. Añadir archivos de imagen a nuestro proyecto. Primer punto de control. Definición de "estado". Segundo punto de control. La necesidad de la multitarea. Tercer punto de control. Todo empieza aquí. 5. Hágalo fácil. Un recorrido de alto nivel por el desarrollo de videojuegos. Preparación del proyecto LoneBall. Añadir y cargar recursos. Implementación de la pantalla principal del juego. El diseño de las palas. Creación de la clase Paddle. Implementación de objetos Paddle en PlayState. Implementación de un sistema de tanteo. Implementación de la clase RandomNumberGenerator. Diseño de la bola. Creación de la clase Ball. Implementación del objeto Ball dentro de PlayState. Detección de colisiones: la bola con las palas y la bola con el vacío. Cómo exportar el juego. Ejecutar el juego. Antes de continuar. El próximo nivel. 6. El siguiente nivel. Nuestro framework necesita una actualización. Planificación de los cambios. Una mirada de alto nivel. Métodos que debemos conocer antes de empezar. Actualización del bucle del juego. Cambio a renderizado activo. Actualización de la clase State. Añadir RandomNumberGenerator. Añadir la animación. Ellio y la importancia de la optimización. Una visión de alto nivel de Ellio. Preparación del proyecto Ellio. Añadir y cargar los recursos. Diseño e implementación de la clase Player. Diseño e implementación de la clase Cloud. Diseño e implementación de la clase Block. Diseño e implementación de las clases de estado. Diseño e implementación de la clase PlayState. El principio de un nuevo viaje. Parte III. Desarrollo de juegos para Android. 7. Introducción al desarrollo para Android. Android: el mismo lenguaje en un mundo nuevo. "Hello, Android!" Nuestra primera aplicación Android. Recorriendo un Android Application Project (Proyecto de aplicación Android). Conceptos fundamentales de Android. Reescritura del programa "Hello, World!". Ejecutar una aplicación Android. El ciclo de vida de una Activity. Views (Vistas). Cómo responder a los eventos y cómo empezar una segunda Activity. LogCat: depuración básica. Hacia el desarrollo de juegos en Android. 8. El framework de juegos para Android. Comprender los principios generales. Construcción del framework para el desarrollo de juegos Android. Análisis de los componentes de GameView. Construcción de las clases State, InputHandler y Painter. Añadir los recursos. Creación de las clases de estado. Creación de la clase GameView. Resumen. 9. La construcción del juego. Preparación del proyecto. Implementación de las clases de modelo. Implementación de las clases de estado. Un nuevo hito en el camino. ¡Más rápido! La optimización del juego. Implementación de un sistema de clasificación. Parte IV. Los retoques finales. 10. Publicación del juego. Preparación del juego. Publicación en Google Play. Actualización del juego. Integración con los servicios Google Play Games Services. 11. Rumbo al futuro. Publicar un juego. Recursos adicionales. Ir un poco más allá. Palabras finales. Apéndice A. Información adicional static. Apéndice B. Física básica del movimiento. Apéndice C. Construcción de un juego Android en 7 pasos. Paso 1. Diseñar el juego. Paso 2. Tener actualizado el ADT de Android más reciente en Eclipse. Paso 3. Actualizar los iconos. Paso 4. Actualice el nombre del paquete. Paso 5. Desarrollar el juego. Paso 6. Integrar Google Play Games Services (opcional). Paso 7. Distribuir su juego y comercializarlo. Índice alfabético


ISBN:

978-84-329-0258-1

Windows 10 para Dummies

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 496
Formato: rústica, 23,5 x 17 cm.
Precio: 18,95
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

Libro que explica cómo funciona el sistema Windows, poniendo especial énfasis en los cambios y novedades que trae el Windows 10. Con este libro el lector aprenderá a: ? Navegar por Windows con un ratón con una pantalla táctil. ? Encontrar archivos perdidos y apps desaparecidas. ? Añadir direcciones de e-mail y cuentas sociales para acceso rápido. ? Crear cuentas para la familia o usuarios invitados.


ISBN:

978-84-415-3745-3

JavaScript y jQuery. 3ª Edición

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 672
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 69,95
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

JavaScript es un lenguaje de programación que permite crear diferentes efectos y animaciones e interactuar con los usuarios proporcionando a los sitios Web dinamismo e interactividad. Puede utilizar JavaScript en el navegador, en el servidor, en las apps móviles,etc. Actualmente todos los sitios Web usan JavaScript y todos los navegadores importantes del mercado contienen un intérprete de JavaScript.
JQuery es una librería de JavaScript que se ha diseñado para facilitar la programación, es el arma secreta que los desarrolladores Web utilizan para enfrentarse al proceso de programación en JavaScript. Con jQuery, bastará una sencilla línea de código para ahorrarnos cientos de líneas y horas de programación, y días de pruebas en diferentes navegadores para depurar nuestro código.
Con esta guía completamente actualizada aprenderá las bases de JavaScript y se familiarizará con las ventajas e inconvenientes de su programación, haciendo especial énfasis en jQuery. Además conocerá las últimas novedades del plugin jQuery UI para dotar de un grado asombroso de interactividad a sus sitios Web.
• Dote de vida a sus páginas.
• Familiarícese con jQuery UI.
• Muestre los mejores formularios.
• Utilice Ajax para optimizar la funcionalidad del navegador.
• Practique con ejemplos reales.
• Profundice en los conceptos avanzados.


ISBN:

9788426722607

Aprender OS X Yosemite con 100 ejercicios

Editorial: Marcombo   Fecha de publicación:    Páginas: 216
Formato: Rústica
Precio: 21,40
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Disponible. Normalmente se envía en 7/14 días

OS X Yosemite es el sistema operativo de Apple para Mac. La nueva versión de este sistema presenta extraordinarias novedades, sobre todo en cuanto a la continuidad entre el Mac y los dispositivos IOS del usuario (iPhone, iPad...). Trabajar con un Mac siempre es sencillo y satisfactorio, pero lo es todavía más si es sobre un sistema seguro, eficaz y, además, con un diseño espectacular. Tras haber realizado los 100 ejercicios que conforman este libro, habrá descubierto las principales prestaciones de OS X Yosemite, así como el funcionamiento de las apps imprescindibles. Con este libro: o Aprenderá a actualizar su Mac a OS X Yosemite. o Conocerá el nuevo diseño de la interfaz de OS X Yosemite. o Sabrá cómo interactúa el Mac con su iPhone gracias a servicios como HandOff e Instant HotsPot. o Trabajará con el renovado Centro de notificaciones y la mejorada app de búsqueda Spotlight. o Descubrirá que puede utilizar su Mac como un teléfono, tanto para realizar y atender llamadas como para enviar mensajes de texto y multimedia. o Conocerá la manera de reunir a toda su familia en el Mac para compartir fotos, eventos del calendario e incluso compras de la App Store.


ISBN:

978-84-415-3722-4

AutoCAD 2016

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica, 12 x 20,5 cm.
Precio: 16,00
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

AutoCAD es el programa de diseño técnico más usado en el mundo y un referente para las restantes aplicaciones de dibujo; esto no es por casualidad, sino por excelencia y respaldo. Conocer este programa es una tarea ineludible para profesionales, diseñadores y delineantes. En esta última versión se sistematizan procedimientos que incrementan la productividad, incorporando herramientas más versátiles y potentes.Aunque en apariencia este parezca un libro usual, es completamente innovador en los recursos que utiliza para transmitir el conocimiento. Cuenta con un Campus Virtual que incluye Foro, para interactuar con el autor y el resto de usuarios-lectores, además de 60 video-tutoriales, en los que se muestran, paso a paso, la resolución de todos los procedimientos y prácticas del libro.

• Introducción. ¿Cómo usar este libro?. 1. Consideraciones iniciales. 1. 1. Instalación de AutoCAD. 1. 1. 1. Requisitos del sistema. 1. 1. 2. Instalación. 1. 1. 3. Inicio de una sesión de trabajo. 1. 2. Interfaz del usuario. 1. 2. 1. Área de dibujo. 1. 2. 2. Línea de comandos. 1. 2. 3. Cinta de opciones. 1. 2. 4. Menú contextual. 1. 2. 5. Barra de herramientas de acceso rápido. 1. 2. 6. Menú de AutoCAD. 1. 2. 7. Barra de estado. 1. 2. 8. Espacio de trabajo. 1. 2. 9. Ventana del documento o dibujo. 1. 3. Procedimientos para ejecutar un comando. 1. 3. 1. Presentación de los comandos. 1. 4. Iniciar un dibujo . 1. 5. Abrir un dibujo existente. 1. 6. Guardar un dibujo. 1. 6. 1. Guardar rápido. 1. 6. 2. Guardar como . 1. 6. 3. Guardar un dibujo de forma automática. 1. 6. 4. Copia de seguridad. 1. 7. Práctica. 1. 8. Visualizar el dibujo. 1. 8. 1. Zoom. 1. 8. 2. Encuadre. 1. 8. 3. Regenerar el dibujo. 1. 9. Cerrar una sesión de trabajo. 2. 1. Trazar líneas. 2. 1. 1. Opciones del comando línea. 2. 2. Borrar objetos. 2. 2. 1. Selección de objetos. 2. 3. Deshacer y rehacer comandos. 2. 4. Dibujar con precisión. 2. 4. 1. Unidades de dibujo. 2. 4. 2. Sistemas de Coordenadas. 2. 4. 3. Formas de escribir una coordenada. 2. 5. Entrada dinámica de datos. 2. 5. 1. Entrada dinámica de coordenadas. 2. 5. 2. Configuración de la entrada dinámica. 2. 5. 3. Coordenadas relativas en formato polar. 2. 5. 4. Coordenadas relativas en formato cartesiano. 2. 5. 5. Coordenadas absolutas en formato cartesiano. 2. 5. 6. Coordenadas absolutas en formato polar. 2. 5. 7. Origen de las coordenadas absolutas. 2. 6. Reconocimiento de puntos mediante referencia a objetos (REFENT). 2. 7. Modos combinados de dibujar. 2. 7. 1. Modos ortogonal y polar. 2. 6. 2. Ejercicio. 2. 8. Proyección de puntos utilizando rastreo de referencia (RASTREO. 2. 9. Dibujando sólo con el ratón. 2. 9. 1. Modo forzar cursor. 2. 9. 2. Modo rejilla. 3. Elementos básicos. 3. 1. Puntos. 3. 2. Rectángulo. 3. 2. 1. Opciones al trazar un rectángulo. 3. 2. 2. Ejercicio. 3. 3. Círculos. 3. 3. 1. Ejercicio. 3. 4. Arcos. 3. 5. Polilínea. 3. 5. 1. Ejercicio. 3. 5. 2. Contorno de polilínea. 3. 6. Polígonos regulares. 3. 7. Elipse y arco elíptico. 3. 8. Curvas spline. 3. 9. Nube de revisión. 3. 10. Ejercicio. 4. Edición de elementos. 4. 1. Creación de elementos desfasados. 4. 2. Descomposición y edición de objetos compuestos. 4. 2. 1. Descomposición de objetos. 4. 2. 2. Composición de polilíneas. 4. 2. 3. Edición "In situ" de la polilínea. 4. 2. 4. Ejercicio . 4. 3. Recortar y alargar elementos. 4. 3. 1. Recortar elementos. 4. 3. 2. Alargar elementos. 4. 4. Remates de las esquinas. 4. 4. 1. Suavizado de esquinas. 4. 4. 2. Biselado de esquinas. 4. 4. 3. Fusionar curvas. 4. 5. Modificar las dimensiones de un elemento. 4. 5. 1. Longitud de los elementos. 4. 5. 2. Partir elementos. 4. 6. Unir elementos similares. 4. 7. Ejercicio . 5. Edición y repetición de objetos. 5. 1. Desplazar objetos. 5. 1. 1. Punto base y vector de desplazamiento. 5. 1. 2. Desplazamiento desde un punto. 5. 2. Copiar objetos. 5. 3. Cortar, copiar y pegar. 5. 3. 1. Cortar. 5. 3. 2. Copiar. 5. 3. 3. Pegar. 5. 3. 4. Copiar con punto base. 5. 3. 5. Ejercicio . 5. 4. Repetición matricial. 5. 4. 1. Matriz rectangular. 5. 4. 2. Matriz polar. 5. 4. 3. Matriz de camino. 5. 4. 4. Ejercicio. 5. 5. Objetos Simétricos. 5. 6. Escalado de objetos. 5. 6. 1. Escalado por factor. 5. 6. 2. Escalado por referencia. 5. 7. Estirar objetos. 5. 8. Girar objetos. 5. 8. 1. Girar objetos mediante un ángulo. 5. 8. 2. Girar objetos mediante una referencia. 5. 9. Alineación de objetos. 5. 10. Ejercicio. 6. Herramientas de expresión. 6. 1. Capas. 6. 1. 1. Crear capas. 6. 1. 2. Propiedades de las capas. 6. 1. 3. Atributos de las capas. 6. 1. 4. Cómo dibujar en una capa. 6. 2. Propiedades de los objetos. 6. 2. 1. Cambiar objetos de capa y sus propiedades. 6. 3. Sombreados. 6. 3. 1. Definir el área a sombrear. 6. 3. 2. Tipo de sombreado. 6. 3. 3. Sombreados dobles. 6. 3. 4. Capa predefinida para los sombreados. 6. 3. 5. Origen de las sombras. 6. 3. 6. Opciones del sombreado. 6. 3. 7. Anotativo. 6. 3. Sombreados. 6. 4. Editar sombreados. 6. 4. 1. Igualar propiedades de sombreados. 6. 5. Ordenamiento visual de los objetos. 6. 6. Ejercicios. 7. Impresión. 7. 1. Imprimir un dibujo. 7. 2. Dispositivo de Impresión. 7. 2. 1. Tipos de dispositivo. 7. 2. 2. Selección del trazador. 7. 2. 3. Propiedades del trazador. 7. 2. 4. Administrador de trazadores. 7. 3. Tamaño de hoja y orientación. 7. 4. Área de impresión. 7. 4. 1. Ubicación del dibujo en la hoja. 7. 5. Escala de impresión. 7. 5. 1. Escala hasta ajustar. 7. 5. 2. Escala. 7. 5. 3. Personalizar. 7. 5. 4. Añadir escalas personalizadas. 7. 6. Propiedades de la plumillas - Tablas de estilos de trazado. 7. 6. 1. Tablas de estilos dependientes. del color (CTB). 7. 6. 2. Tablas de estilos guardados (STB). 7. 6. 3. Modificar el tipo de tabla asignado a un dibujo. 7. 7. Calidad y sombreado de la impresión. 7. 7. 1. Trazado sombreado. 7. 7. 2. Calidad de impresión. 7. 8. Vista preliminar. 7. 9. Configuración de una página. 7. 9. 1. Previsualizar el dibujo en la página configurada. 8. Presentación. 8. 1. Crear una presentación. 8. 1. 1. Escala de la presentación. 8. 1. 2. Elementos de una presentación. 8. 1. 3. Espacio modelo y espacio papel. 8. 1. 4. Ventanas gráficas. 8. 1. 5. Escala de la ventana gráfica. 8. 2. Control de capas por ventana. 8. 3. Opciones de una presentación. 8. 4. Ejercicios guiados. 8. 4. 1. Ejercicio 1. 8. 4. 2. Ejercicio 2. 8. 5. Crear una carpeta electrónica (Publicar). 8. 6. 1. Ejercicio. 9. Inserción de objetos. 9. 1. Bloques. 9. 1. 1. Definición de un bloque. 9. 1. 2. Inserción de un bloque. 9. 1. 3. Inserción de un archivo. 9. 1. 4. Bloques anotativos. 9. 1. 5. Ejercicio. 9. 1. 6. Librerías de bloques. 9. 1. 7. Redefinir un bloque. 9. 2. Bloques dinámicos. 9. 2. 1. Ejercicio. 9. 3. AutoCAD DesignCenter. 9. 3. 1. Búsqueda en DesignCenter. 9. 3. 2. Ejercicio. 9. 4. Paletas de herramientas. 9. 4. 1. Crear una Paleta de herramientas. 9. 4. 2. Añadir herramientas a una paleta. 9. 5. Referencias externas. 9. 5. 1. Paleta de referencias externas. 9. 5. 2. Ejercicio. 9. 6. Crear un archivo de transferencia. 9. 6. 1. Configuración de transferencia. 10. Textos. 10. 1. Tamaño de letra. 10. 1. 1. Textos anotativos. 10. 1. 2. Fuente de letra y grosor aconsejable. 10. 2. Estilo de texto. 10. 3. Añadir textos . 10. 3. 1. Texto de una línea (Texto). 10. 3. 2. Textos de una línea anotativos. 10. 3. 3. Texto de líneas múltiples (Textom). 10. 4. Modificar textos. 10. 4. 1. Propiedades de los textos. 10. 4. 2. Igualar propiedades. 10. 4. 3. Editar textos. 10. 4. 4. Cambiar la justificación de los textos. 10. 4. 5. Cambiar la escala de los textos. 10. 4. 6. Ajustar el tamaño de los textos entre Espacio Modelo yel. 10. 4. 7. Buscar texto. 10. 4. 8. Ortografía. 10. 5. Variables de textos. 10. 5. 1. Textfill. 10. 5. 2. Mirrtext. 10. 5. 3. Loctexto. 10. 6. Ejercicio . 10. 7. Campos. 10. 7. 1. Actualización de un campo. 10. 7. 2. Ejercicio. 10. 8. Tablas. 10. 8. 1. Definir un estilo de tabla. 10. 8. 2. Insertar una tabla. 11. Acotados y directrices. 11. 1. Generalidades. 11. 1. 1. Tipos de acotado. 11. 1. 2. Asociatividad de los acotados. 11. 1. 3. Escala de las cotas. 11. 2. Estilos de acotado. 11. 2. 1. Modificar un estilo de acotado. 11. 2. 2. Crear un estilo de acotado. 11. 3. Acotaciones. 11. 3. 1. Acotaciones lineales. 11. 3. 2. Acotaciones angulares. 11. 3. 3. Acotaciones de radio. 11. 3. 4. Acotaciones de diámetro. 11. 3. 5. Radios con recodo. 11. 4. Modificar acotados. 11. 4. 1. Pinzamientos de las cotas. 11. 4. 2. Partir cotas. 11. 4. 3. Espacio entre líneas de cota. 11. 5. Ejercicio. 11. 6. Directriz múltiple. 11. 6. 1. Modificar una directriz. 11. 6. 2. Añadir o eliminar directriz. 11. 6. 3. Alinear directrices múltiples. 11. 6. 4. Recopilar directrices múltiples. 12. Modelado 3D. 12. 1. Introducción. 12. 1. 1. Tipos de objetos 3D. 12. 2. Interfaz de modelado. 12. 3. Visualización 3D. 12. 3. 1. Vistas ortogonales e isométricas. 12. 3. 2. ViewCube. 12. 3. 3. Estilos de visuales. 12. 3. 4. Girar el modelo en una órbita. 12. 4. Modelado de objetos. 12. 4. 1. Objetos básicos. 12. 4. 2. Edición de objetos 3D . 12. 4. 3. Dibujar en el espacio. 12. 4. 5. Crear objetos 3D a partir de elementos 2D. 12. 5. Operaciones entre sólidos. Índice alfabético

• Fernando Montaño La Cruz (Autor/a).
• Materia: Diseño>Diseño asistido. CAD;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>APLICACIONES GRÁFICAS Y MULTIMEDIA>Diseño asistido por ordenador (CAD);

• GUÍAS PRÁCTICAS.


ISBN:

978-84-415-3744-6

Introducción a Arduino. Edición 2016

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 288
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 27,50
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

Escrito por Massimo Banzi, cofundador del proyecto Arduino, y Michael Shiloh, director pedagógico de Arduino.Arduino es la plataforma de código abierto para la creación de prototipos electrónicos que ha irrumpido de forma revolucionaria en el mundo del diseño y sus aficionados. Esta completa introducción, actualizada a la nueva versión de Arduino, le ayudará a dar sus primeros pasos en la creación de prototipos. Aquí encontrará toda la información que necesita: desde cómo obtener los componentes necesarios hasta cómo dar los últimos retoques a sus proyectos.Le resultará muy sencillo empezar a utilizar Arduino inmediatamente. Para usar los ejemplos de introducción de este libro, lo único que necesita es una placa Arduino Uno o Leonardo, un cable USB y un LED. El entorno de desarrollo de Arduino, gratuito y muy fácil de usar, se puede ejecutar en Macintosh, Windows y Linux.
Introducción a Arduino. Acerca de los autores. Prefacio. 1. Introducción. 2. La filosofía de Arduino. 3. La plataforma Arduino. 4. Empezar con Arduino realmente. 5. Técnicas avanzadas de entrada y salida. 6. Arduino Leonardo. 7. La nube. 8. Sistema de riego automático. 9. Detección y resolución de problemas. Apéndice A. La placa de pruebas. Apéndice B. Lectura de resistencias y condensadores. Apéndice C. Referencia rápida de Arduino. Apéndice D. Lectura de diagramas esquemáticos
Massimo Banzi (Autor/a). , Michael Shiloh (Autor/a).
Materia: Medios digitales>Dispositivos digitales;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Programación funcional;IBIC: TECNOLOGÍA, INGENIERÍA, AGRICULTURA>INGENIERÍA ELECTRÓNICA Y DE LAS COMUNICACIONES>Ingeniería electrónica>Dispositivos y materiales electrónicos;


ISBN:

978-84-415-3723-1

AutoCAD 2016

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 29,95
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

AutoCAD es el programa referente del diseño asistido por ordenador; en él convergen ingenieros, arquitectos y diseñadores. Con este manual, conseguirá una instrucción gradual a través de una cuidada y probada metodología que arranca suponiendo que no conoce nada del programa. Aquí se propone un sistema de enseñanza basado en ejercicios, resueltos paso a paso para que el aprendizaje sea entretenido y efectivo.
Además, este libro capacita al lector para el diseño y delineado de cualquier tipo de plano, y lo prepara para hacer sus propias escenas fotorrealistas a partir de modelos tridimensionales. Estructuralmente, puede dividirse en un bloque dedicado al diseño y al delineado en 2D, y en otro dedicado al modelado 3D, incluida la consecución de imágenes y animaciones.
Un manual para aprender, para consultar, para perfeccionar y, por supuesto, para enseñar. La gran cantidad de información expuesta en él y su rigor técnico lo convierten en el aliado perfecto para profesores y alumnos de cualquier nivel formativo.


ISBN:

978-84-415-3730-9

SEO. Técnicas avanzadas

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 400
Formato: Rústica
Precio: 31,95
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Los buscadores de Internet son los grandes generadores de visitas rentables para la mayoría de sitios Web. El posicionamiento orgánico –aparecer entre las primeras posiciones en las búsquedas de nuestros potenciales clientes– es la forma más rentable de llevar tráfico de calidad a nuestros proyectos online.
Buscadores como Google, Bing, Baidu o Yandex son la puerta de entrada a la red para la mayoría de los usuarios y referencian diariamente cientos de millones de visitas. Estos buscadores actualizan constantemente sus algoritmos para ser más precisos en sus resultados y defenderse de técnicas de posicionamiento no ético.
Cada vez más profesionales del marketing online precisan de conocimientos SEO avanzados que les ayuden a destacar frente a su competencia, respetando las directrices de los buscadores. Fernando Maciá vuelca en este libro, totalmente actualizado, quince años de experiencia para proponer una metodología de posicionamiento avalada por el éxito de su aplicación práctica a cientos de proyectos de ámbito internacional.


ISBN:

978-84-415-3746-0

JavaScript. Edición 2016

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 352
Formato: Rústica
Precio: 15,70
Lo lamentamos, pero este libro no está ya disponible.

JavaScript ha dado un paso más, al permitir usar complejos entornos de desarrollo (como Visual Studio o Eclipse) para escribir código. Esta edición está orientada a todas aquellas personas a las que el lenguaje HTML se les ha quedado corto y buscan crear páginas Web más útiles y atractivas donde poder interactuar con sus visitantes.
De un modo sencillo y ameno aprenderá a manejar este lenguaje de programación Web de manera progresiva, a través de explicaciones y consejos prácticos, acompañados de ejemplos para reforzar los conocimientos aprendidos. Cuando termine este libro tendrá conocimientos más que suficientes para enfrentarse a cualquier reto que JavaScript pudiera proponerle.




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