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4228 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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ISBN:

9788499985183

Internet negro

Editorial: Martínez Roca   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: Rústica
Precio: 19,89
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Son muchos los riesgos que se esconden en Internet: ciberataques a páginas web; crimen organizado; la deep web; la violencia de género; los fraudes on line; el ciberbullying o la lacra de la pornografía infantil? Internet negro es un libro directo y actual que muestra de forma global pero rigurosa todos esos peligros, fomenta el desarrollo de una ciudadanía digital segura de sí misma y ayuda a adquirir los conocimientos que todo usuario debe poseer para «no ser uno más» en una sociedad donde la identidad virtual es, en muchas ocasiones, más importante que la real.


ISBN:

9788415832201

Canciones de amor «La historia jamás contada»

Editorial: Turner   Fecha de publicación:    Páginas: 374
Formato: 22 x 14 cm.
Precio: 29,90
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· Las canciones de amor son eternas, y desde siempre han estado asociadas a bohemios, renegados, marginados y oprimidos.
Este es un recorrido por una historia inexplorada. Basándose en dos décadas de investigación, Gioia presenta el catálogo completo de las canciones de amor, desde los ritos de fertilidad de las culturas antiguas hasta los videoclips actuales.
Un ensayo revelador que nos muestra cómo la más dulce de las músicas ha jugado un papel clave en la expansión del individualismo y la autonomía personal.


ISBN:

978-84-415-3755-2

Arduino para jóvenes y no tan jóvenes

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 184
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 19,89
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Con este libro los más jóvenes podrán introducirse en el mundo de la electrónica y de los microcontroladores de la mano de una de las plataformas más extendidas: Arduino.
Escrito de manera sencilla, en sus páginas no sólo encontraremos información sobre Arduino, sino que recorreremos un camino de aprendizaje desde los fundamentos de la electrónica hasta la realización de prototipos de circuitos electrónicos y su aplicación en el mundo real; desde cero hasta crear nuestros propios prototipos.
Se trata de un libro particularmente práctico, pensado para jovenes sin conocimientos previos de electrónica ni programación, donde disfrutarán de multitud de ejemplos de circuitos y códigos para ir conociendo tanto elementos electrónicos como su funcionamiento con la tarjeta Arduino y la interacción con el mundo exterior.
Circuitos que enciendan una simple bombilla, publicar en una página web la temperatura de una habitación, alarmas que emitan avisos a través de Internet… todo esto y más ya no será un secreto para el lector, donde la única barrera que encontrará será su propia imaginación.
La electrónica práctica es divertida; disfrute aprendiéndola de manera fácil y sencilla de la mano de Arduino y este libro.

-- Arduino es una plataforma de hardware libre basada en una placa programable con entradas y salidas digitales y analógicas, cuyo bajo coste la hace ideal para el aprendizaje de numerosos proyectos en electrónica y robótica. Es además una de las plataformas más extendidas.
Con este libro los más jóvenes podrán introducirse en el mundo de la electrónica y de los microcontroladores de manera sencilla. Abarca desde los fundamentos de la electrónica hasta la realización de prototipos de circuitos electrónicos y su aplicación en el mundo real.
No son necesarios conocimientos previos, e incluye multitud de ejemplos de circuitos y códigos para ir conociendo tanto elementos electrónicos como su funcionamiento con la tarjeta Arduino y la interacción con el mundo exterior.
Circuitos que encienden una simple bombilla, publicar en una página web la temperatura de una habitación, alarmas que emiten avisos a través de Internet… ¡La electrónica práctica es divertida… y mucho más accesible de lo que parece!

• 1. Cómo usar este libro. Destinatarios de este libro. Organización del libro. Convenios empleados. Ejemplos del libro. 2. Introducción. Prototipos. Arduino. Arduino Uno . Shields. Arduino Uno . Instalación del entorno de programación. Entorno de programación. Protoboard o breadboard. 3. Electricidad y electrónica. ¿Qué es la electricidad?. Voltaje . Corriente o intensidad . Resistencia. Relación voltaje, corriente y resistencia. Abstracción del circuito. ¿Qué es la electrónica?. Electrónica digital. Binario. Operaciones a nivel bit. 4. Programación. General. Formato. Las variables. Operaciones. Bloques de control. if. switch. goto. Bucles. Funciones. 5. Primeros programas. Primer programa. Un poco más de programación. Control mediante if. Control mediante switch. Control mediante for. Control mediante while. Control mediante do…while. Conversor de base. 6. Entradas y salidas. Entradas. Entradas digitales. Entradas analógicas. Salidas. Salidas digitales. Salidas analógicas. 7. Sensores. Fotorresistencia . Termistores. Sensor de humedad. Sensor de humedad sin librería. Otros sensores. 8. Salida de audio. Altavoz piezoeléctrico como sensor. Alarma. Piano. 9. Actuadores. Motores. Servomotores. Relés. Control de una lámpara. 10. Internet. Acceso a webs. Otras conexiones. Publicación Twitter . Arduino como servidor


ISBN:

978-84-415-3747-7

LPIC-1. Linux Professional Institute Certification. Cuarta Edición

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 704
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 55,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

La certificación LPIC-1 ha sido diseñada para evaluar la capacitación de los profesionales de las Tecnologías de la Información utilizando el sistema operativo Linux y las herramientas asociadas a este sistema.Esta completa obra ha sido concebida y diseñada como guía de preparación para superar los nuevos exámenes 101-400 y 102-400. Desarrolla todos los objetivos de la certificación y materias esenciales como las herramientas de la línea de comandos, la configuración del hardware, el funcionamiento del proceso y los scripts de arranque, la administración y sistemas de ficheros, la configuración básica de redes, la seguridad del sistema y mucho más.En esta obra encontrará:1. Una completa cobertura de todos los objetivos del examen con un enfoque metódico para una eficiente formación para los exámenes. 2. Ejercicios prácticos para reforzar sus conocimientos.3. Casos reales que trasladarán todo lo aprendido al contexto de un puesto de trabajo real.4. Los puntos básicos del examen, que son una funcionalidad clave en cada capítulo para identificar las áreas críticas que se deben dominar antes de realizar las pruebas.

• Introducción. ¿Qué es Linux?. ¿Por qué obtener una certificación Linux?. Cómo obtener un certificado del LPI. Centros de formación oficial LPI . Por qué debería comprar este libro. Cómo está organizado este libro. Qué incluye el libro. Convenciones utilizadas en este libro. Objetivos del examen. Objetivos del Examen 101-400. Objetivos del Examen 102-400. Test de valoración. Respuestas al test de valoración. Parte I. Examen 101-400. Capítulo 1. Explorar las herramientas de la línea de comandos de Linux. Conocer los fundamentos de la línea de comandos. Uso de flujos, redirecciones y pipes. Procesar texto por medio de filtros. Uso de expresiones regulares. Resumen. Puntos básicos del examen. Preguntas de repaso. Capítulo 2. Administrar el software. Conceptos de paquetes. Uso de RPM. Uso de paquetes Debian. Convertir entre formatos de paquete. Dependencias y conflictos de paquetes. Administrar bibliotecas compartidas. Administrar procesos. Resumen. Puntos básicos del examen. Preguntas de repaso. Capítulo 3. Configurar el hardware. Configurar el firmware y el núcleo del hardware. Configurar tarjetas de expansión. Configurar dispositivos USB. Configurar discos duros. Diseñar la estructura de los discos duros. Crear particiones y sistemas de archivos. Cuidar la salud del sistema de archivos. Montar y desmontar sistemas de archivos. Resumen. Puntos básicos del examen. Preguntas de repaso. Capítulo 4. Administrar archivos. Usar comandos de administración de archivos. Administrar la propiedad de los archivos. Controlar el acceso a archivos. Administrar cuotas de disco. Localizar archivos. Resumen. Puntos básicos del examen. Preguntas de repaso. Capítulo 5. Iniciar Linux y editar archivos. Instalar cargadores de arranque. El proceso de arranque. El proceso de inicialización. Utilizar el proceso de inicialización systemd. Editar archivos con vi. Resumen. Puntos básicos del examen. Preguntas de repaso. Parte II. Examen 102-400. Capítulo 6. Configurar el sistema de ventanas X, localización e impresión. Configurar las funciones básicas de X. Configurar fuentes de X. Administrar accesos GUI. Utilizar X para el acceso remoto. Accesibilidad de X. Configurar la localización y la internacionalización. Configurar la impresión. Resumen. Puntos básicos del examen. Preguntas de repaso. Capítulo 7. Administrar el sistema. Administrar usuarios y grupos. Poner a punto entornos de sistemas y usuarios. Utilizar los archivos de registro y de respaldo de transacciones del sistema. Mantener la hora del sistema. Realizar tareas en el futuro. Resumen. Puntos básicos del examen. Preguntas de repaso. Capítulo 8. Configuración básica de redes. Redes TCP/IP. Direcciones de red. Configurar Linux para una red local. Diagnosticar conexiones de red. Resumen. Puntos básicos del examen. Preguntas de repaso. Capítulo 9. Programar scripts, configurar el correo y utilizar bases de datos. Administrar el entorno de la consola. Programación de scripts. Administrar correo electrónico. Administrar datos con SQL. Resumen. Puntos básicos del examen. Preguntas de repaso. Capítulo 10. Proteger el sistema. Administrar la seguridad de una red. Administrar la seguridad local. Configurar SSH. Utilizar GPG. Resumen. Puntos básicos del examen. Preguntas de repaso. Parte III. Apéndices. Apéndice A. Soluciones a las preguntas de repaso. Capítulo 1: Explorar las herramientas de la línea de comandos de Linux. Capítulo 2: Administrar el software. Capítulo 3: Configurar el hardware. Capítulo 4: Administrar archivos. Capítulo 5: Iniciar Linux y editar archivos. Capítulo 6: Configurar el sistema de ventanas X, localización e impresión. Capítulo 7: Administrar el sistema. Capítulo 8: Configuración básica de redes. Capítulo 9: Programar scripts, configurar el correo y utilizar bases de datos. Capítulo 10: Proteger el sistema. Apéndice B. Glosario. Índice alfabético

• Christine Bresnahan (Autor/a). , Richard Blum (Autor/a).
• Materia: Sistemas operativos>Linux;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>CERTIFICACIÓN INFORMÁTICA;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>SISTEMAS OPERATIVOS>Linux;

• TÍTULOS ESPECIALES.


ISBN:

978-84-415-3749-1

Desarrollo de juegos para Android. Edición 2016

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 464
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 51,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Para cualquier neófito en el mundo de la programación, iniciarse en el desarrollo de juegos para Android es lo más parecido a viajar por una nueva galaxia extraña e ignota. ¡No tema! Para eso este libro está orientado a los principiantes y escrito por alguien que tampoco sabía muy bien por dónde empezar.
En esta guía encontrará numerosos proyectos de juegos Java y Android con ejemplos desarrollados paso a paso y diseñados para ayudarle a aprender practicando con un concepto fundamental cada vez. Estudiará el lenguaje Java y escribirá aplicaciones orientadas a objetos. Experimentará con los elementos básicos de Android para crear divertidos juegos 2D interactivos con control táctil. Incluso aprenderá a añadir funcionalidades sociales como clasificaciones globales y a publicar su juego para compartirlo con los más de 1.000 millones de usuarios de Android de todos los rincones del mundo.
Además será capaz de evitar los errores más comunes y podrá poner en marcha sus propios proyectos en muy poco tiempo.

• Introducción. Convenciones. Código fuente. Importación. Parte I. Fundamentos de Java. 1. Fundamentos de programación. ¿Qué es la programación? . Tipos de datos. Los bits lo son todo (breve introducción a bits y bytes). Operaciones. Funciones, más conocidas como "Métodos" en Java. El control del flujo de ejecución de un programa. Primera parte: Instrucciones if y else. El control del flujo de ejecución de un programa. Segunda parte: Bucles while y for. Y ahora sin flotador. 2. Introducción a Java. Programación orientada a objetos. Configuración de la máquina de desarrollo. El primer programa de Java. Ejecución de un programa de Java. Explicando la magia de Java: el compilador y la máquina virtual (JVM). Desarrollo de una calculadora sencilla en Java. Desarrollo de un sencillo programa para contar. Aspectos básicos de los objetos. Las clases. Trabajando con objetos. Creación de nuevas variables de objeto. Cómo acceder y asignar el estado de un objeto. Cómo invocar el comportamiento de un objeto. Ocultar variables. Introducir mejoras en el programa. Cómo distinguir entre clases y objetos. Los objetos son independientes. Trabajar con objetos de la API de Java. Prácticas con la clase String. Más práctica con objetos: simulación de un dado. Agrupaciones de objetos y tipos primitivos. Resumen. 3. Mejorando el diseño de los objetos. Constructores. Getters y setters. Interfaces. Polimorfismo. Herencia. Gráficos. Alcanzamos una meta. Parte II. Desarrollo de juegos con Java. 4. Estableciendo los cimientos. El desarrollo de juegos en Java: una visión resumida. Aprender a desarrollar juegos. La construcción de un framework para desarrollo de videojuegos. Añadir archivos de imagen a nuestro proyecto. Primer punto de control. Definición de "estado". Segundo punto de control. La necesidad de la multitarea. Tercer punto de control. Todo empieza aquí. 5. Hágalo fácil. Un recorrido de alto nivel por el desarrollo de videojuegos. Preparación del proyecto LoneBall. Añadir y cargar recursos. Implementación de la pantalla principal del juego. El diseño de las palas. Creación de la clase Paddle. Implementación de objetos Paddle en PlayState. Implementación de un sistema de tanteo. Implementación de la clase RandomNumberGenerator. Diseño de la bola. Creación de la clase Ball. Implementación del objeto Ball dentro de PlayState. Detección de colisiones: la bola con las palas y la bola con el vacío. Cómo exportar el juego. Ejecutar el juego. Antes de continuar. El próximo nivel. 6. El siguiente nivel. Nuestro framework necesita una actualización. Planificación de los cambios. Una mirada de alto nivel. Métodos que debemos conocer antes de empezar. Actualización del bucle del juego. Cambio a renderizado activo. Actualización de la clase State. Añadir RandomNumberGenerator. Añadir la animación. Ellio y la importancia de la optimización. Una visión de alto nivel de Ellio. Preparación del proyecto Ellio. Añadir y cargar los recursos. Diseño e implementación de la clase Player. Diseño e implementación de la clase Cloud. Diseño e implementación de la clase Block. Diseño e implementación de las clases de estado. Diseño e implementación de la clase PlayState. El principio de un nuevo viaje. Parte III. Desarrollo de juegos para Android. 7. Introducción al desarrollo para Android. Android: el mismo lenguaje en un mundo nuevo. "Hello, Android!" Nuestra primera aplicación Android. Recorriendo un Android Application Project (Proyecto de aplicación Android). Conceptos fundamentales de Android. Reescritura del programa "Hello, World!". Ejecutar una aplicación Android. El ciclo de vida de una Activity. Views (Vistas). Cómo responder a los eventos y cómo empezar una segunda Activity. LogCat: depuración básica. Hacia el desarrollo de juegos en Android. 8. El framework de juegos para Android. Comprender los principios generales. Construcción del framework para el desarrollo de juegos Android. Análisis de los componentes de GameView. Construcción de las clases State, InputHandler y Painter. Añadir los recursos. Creación de las clases de estado. Creación de la clase GameView. Resumen. 9. La construcción del juego. Preparación del proyecto. Implementación de las clases de modelo. Implementación de las clases de estado. Un nuevo hito en el camino. ¡Más rápido! La optimización del juego. Implementación de un sistema de clasificación. Parte IV. Los retoques finales. 10. Publicación del juego. Preparación del juego. Publicación en Google Play. Actualización del juego. Integración con los servicios Google Play Games Services. 11. Rumbo al futuro. Publicar un juego. Recursos adicionales. Ir un poco más allá. Palabras finales. Apéndice A. Información adicional static. Apéndice B. Física básica del movimiento. Apéndice C. Construcción de un juego Android en 7 pasos. Paso 1. Diseñar el juego. Paso 2. Tener actualizado el ADT de Android más reciente en Eclipse. Paso 3. Actualizar los iconos. Paso 4. Actualice el nombre del paquete. Paso 5. Desarrollar el juego. Paso 6. Integrar Google Play Games Services (opcional). Paso 7. Distribuir su juego y comercializarlo. Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-3750-7

Windows 10

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 352
Formato: Rústica, 12 x 20,5 cm.
Precio: 15,70
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Esta Guía Práctica presenta de una manera sencilla las principales novedades del sistema operativo de Microsoft Windows 10, así como otras aplicaciones y programas conocidos para usuarios y desarrolladores.
Parece que por fin la empresa americana ha escuchado a sus incondicionales ya que, con esta nueva versión, vuelve a ofrecer de nuevo su conocida interfaz de escritorio y se ha deshecho de las complicadas barras de acceso a los programas. En Windows 10 la integración del sistema con todos los dispositivos (móviles, de escritorio, portátiles o tabletas) es una realidad. También nos encontramos con opciones muy prácticas, como la nueva vista de tareas o un cuadro de búsquedas que nos ayuda a encontrar lo que queremos, tanto en nuestro contenido como en Internet.
Todo está al alcance de la mano, las aplicaciones y el escritorio son fáciles de personalizar e incluye diversas aplicaciones mejoradas, como Fotos o Mapas, con las que podremos presumir de fotografías bien hechas o prepararnos para nuestra próxima escapada en coche. Además podremos hablar con la asistente personal Cortana para que nos ayude. Y no nos olvidemos de Xbox, que ahora incluye nuevas opciones con las que podremos estar al día en nuestros juegos favoritos.


• Introducción. Cómo usar este libro. Convenciones tipográficas. 1. Novedades de Windows 10. 1. 1. Introducción. 1. 2. Un repaso a las versiones anteriores de Windows. 1. 3. Una nueva versión de Windows. 1. 4. Instalación del sistema operativo. 1. 5. Novedades más destacadas. 2. Nuevo escritorio de Windows 10. 2. 1. Introducción. 2. 2. Elementos del escritorio. 2. 3. Menús contextuales. 2. 4. Barras de herramientas del escritorio. 3. Aplicaciones y programas. 3. 1. Introducción. 3. 2. Aplicaciones integradas en Windows 10. 3. 3. Otras aplicaciones en el menú Inicio. 4. Personalizar Windows 10. 4. 1. Introducción. 4. 2. Temas. 4. 3. Fondo de escritorio. 4. 4. Cambiar el color y la apariencia de ventanas. 4. 5. Sonidos. 4. 6. Pantalla de bloqueo. 4. 7. Personalizar lista y comportamientos de Inicio. 4. 8. Cambiar opciones de accesibilidad. 4. 9. Modificar los iconos del escritorio. 4. 10. Personalizar el ratón. 4. 11. Personalizar la configuración del monitor y la pantalla. 4. 12. El teclado. 4. 13. Barra de tareas y de herramientas. 5. Configuración en Windows 10. 5. 1. Introducción. 5. 2. Configuración. 5. 3. Sistema. 5. 4. Dispositivos. 5. 5. Red e Internet. 5. 6. Personalización. 5. 7. Cuentas. 5. 8. Hora e idioma. 5. 9. Accesibilidad. 5. 10. Privacidad. 5. 11. Actualización y seguridad. 5. 12. Panel de control. 6. Administración en Windows 10. 6. 1. Introducción. 6. 2. Compatibilidad con Windows 10. 6. 3. Opciones de energía y rendimiento. 6. 4. Instalar y desinstalar programas. 6. 5. Dispositivos. 7. Tareas y herramientas de administración. 7. 1. Introducción. 7. 2. Administrador de dispositivos. 7. 3. Administrador de tareas. 7. 4. Herramientas administrativas. 7. 5. Administración de equipos. 7. 6. Restaurar el sistema. 8. Seguridad. 8. 1. Introducción. 8. 2. Seguridad y mantenimiento. 8. 3. Windows Defender. 8. 4. Windows Update. 8. 5. Configuración de seguridad en Internet. 8. 6. Copias de seguridad y recuperación del equipo. 8. 7. Problemas de seguridad. 9. Configurar redes y acceder a Internet. 9. 1. Introducción. 9. 2. Grupos de trabajo, dominios y grupos en el hogar. 9. 3. Configurar una red en Windows 10. 9. 4. Grupo en el hogar. 9. 5. Cambiar el grupo de trabajo. 9. 6. Conectarse a una red inalámbrica. 9. 7. Configuración de adaptadores para las conexiones de red. 9. 8. Resolver problemas de red. 9. 9. Presentación de Microsoft Edge. 9. 10. Interfaz de Microsoft Edge. 9. 11. Navegación. 9. 12. Gestión de favoritos. 9. 13. Panel de configuración. Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-3741-5

Blogger. Edición 2016

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 400
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

El mundo de los blogs es un campo muy amplio y sorprendente, en el que se puede expresar una gran cantidad de ideas, presentar la información que se desea transmitir y mostrar cualquier cosa que resulte de interés para los lectores.
Blogger es una de las herramientas más sencillas para construir un blog desde el principio, tanto con un diseño tradicional como con los últimos diseños creados para la plataforma y que pueden encontrarse gratuitamente en internet. Un blog bien estructurado, con una gran cantidad de widgets y complementos para acercar a todo el mundo la información y los contenidos que se quieren compartir, sencillo y agradable a la vista. Todo un mundo de posibilidades al alcance de unos pocos clics y totalmente gratuito.
Con este libro podrá realizar fácilmente un blog desde el principio con Blogger, diseñando su imagen y dotándolo de todos los complementos que se pueden utilizar para hacerlo más interesante y atractivo para los lectores.

• Introducción. Convenios empleados en el libro. 1. ¿Qué es un blog y para qué sirve?. Un poco de historia sobre los blogs. ¿Cuántos hay en el año 2015? . ¿Qué es un blog?. ¿Para qué se necesita un blog?. 2. Abrir una cuenta en Blogger. Crear una cuenta en Google. 3. Comenzar a diseñar el blog. Diseñar el blog desde una plantilla base. Cambiar la plantilla del blog. Modificar el fondo de la Plantilla. Ajustar el ancho del blog. Diseño de las zonas del blog. Modificar otros elementos. 4. Complementos del blog. Añadir complementos básicos al blog de Blogger. Favicon. Barra de Navegación. Cabecera del Blog. Entradas del blog. La barra lateral. La barra o barras inferiores. Atributtion. ¿Qué son los widgets?. Añadir aplicaciones a la barra lateral del blog. Más widgets para la barra lateral. 5. Comenzar a crear contenidos en Blogger. Crear la primera entrada en el blog. Determinar el público del blog. Modos de redactar los artículos. Redactar el primer post. 6. Redactar un post en el modo HTML. El modo HTML. Redactar un post en modo HTML. Introducir el texto del post a editar. Añadir un enlace en el post. Añadir una imagen al post. Añadir un vídeo. Otros servicios de vídeo. 7. Añadir un audio al post. Incluir un reproductor de audio en post. Utilizar un reproductor desde un servicio de podcasts. 8. Terminando de editar el post antes de publicar. Las etiquetas. Colocando las etiquetas en los posts. Fecha de publicación. Enlace permanente. Ubicación. Configuración de las opciones de edición. 9. Comentarios en las entradas del blog. ¿Qué son los comentarios?. Editando la presentación de los comentarios. Cambios a realizar desde la opción de Diseño. Cambios a realizar desde la opción Configuración. Visualización en la opción Comentarios de la barra lateral izquierda. Algunos consejos sobre el tratamiento de los comentarios recibidos. El spam. 10. Configuración del blog. Para qué sirve la configuración del blog. Composición del menú Configuración. Menú Básico. Menú Entradas y Comentarios. Móviles y correo electrónico . Menú Idioma y Formato. Menú de Preferencias de Búsqueda. Menú Otros. 11. Páginas del blog. Crear una página con un enlace externo. Crear una página con una página de presentación. Instalar la barra de pestañas de acceso a las páginas. 12. Estadísticas del blog. ¿Qué son las estadísticas?. Menú de Estadísticas. Menú Vista General. Entradas. Estadísticas externas. Cómo funciona Statcounter. Google Analytics. 13. Monetizar el blog. Conseguir beneficios desde el blog. Google Adsense. Programas de afiliados. 14. Fidelizar a los lectores del blog. La importancia de la calidad para atraer lectores. Utilizar las redes sociales. Facebook. Twitter. Google +. Enlazar el blog con Facebook y Twitter. Suscripción por mail. Suscripción por RSS. Foros y otras redes sociales. Menéame. net y Bitácoras. com. 15. Complementos para el blog. ¿Por qué insertar más complementos en el blog?. El tiempo en el blog. Mapa de visitantes. Paperblog. Imágenes con Picasa. Añadir los últimos mensajes de Twitter en el blog. 16. Publicar artículos de calidad. Elegir un tema para el blog. Cambiar la plantilla del blog. Algunos consejos para escribir artículos de calidad. Trabajar el SEO del blog. Redes de blogs. Intercambiar enlaces. Crear eventos, organizar sorteos, etcétera. Índice alfabético


ISBN:

978-84-329-0258-1

Windows 10 para Dummies

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 496
Formato: rústica, 23,5 x 17 cm.
Precio: 18,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Libro que explica cómo funciona el sistema Windows, poniendo especial énfasis en los cambios y novedades que trae el Windows 10. Con este libro el lector aprenderá a: ? Navegar por Windows con un ratón con una pantalla táctil. ? Encontrar archivos perdidos y apps desaparecidas. ? Añadir direcciones de e-mail y cuentas sociales para acceso rápido. ? Crear cuentas para la familia o usuarios invitados.


ISBN:

9788426722591

Raspberry Pi para electrónicos

Editorial: Marcombo   Fecha de publicación:    Páginas: 192
Formato: Rústica
Precio: 14,90
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Disponible. Normalmente se envía en 7/14 días

El libro que tiene en sus manos está centrada en la Raspberry Pi2, aunque debido a su compatibilidad con el modelo B+, todos los proyectos electrónicos que se exponen funcionarán igualmente. Pretende ser una guía de autoaprendizaje que le permita conocer básicamente lo que es la nueva Raspberry Pi2 y como se programa en Python. Además, aprenderá a manejar algunos dispositivos electrónicos básicos, sensores de diversos tipos, motores de continua, servomotores, motores paso a paso, etc. También nos adentraremos en el novedoso mundo de internet de las cosas (IOT) para comunicar nuestra Raspberry Pi2 a la red. Y se expondrá como empezar con el software de programación educativo Scracht y cómo comunicar la Pi2 con la placa Arduino. Finalmente, abordaremos los conceptos básicos de la librería gráfica tkinter para diseñar vistosas ventanas de interacción con Python. Y no nos olvidemos de que Linux es su medio natural, por lo que puede ser un buen pretexto para comenzar a manejar este fascinante sistema operativo.


ISBN:

9788426722607

Aprender OS X Yosemite con 100 ejercicios

Editorial: Marcombo   Fecha de publicación:    Páginas: 216
Formato: Rústica
Precio: 21,40
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Disponible. Normalmente se envía en 7/14 días

OS X Yosemite es el sistema operativo de Apple para Mac. La nueva versión de este sistema presenta extraordinarias novedades, sobre todo en cuanto a la continuidad entre el Mac y los dispositivos IOS del usuario (iPhone, iPad...). Trabajar con un Mac siempre es sencillo y satisfactorio, pero lo es todavía más si es sobre un sistema seguro, eficaz y, además, con un diseño espectacular. Tras haber realizado los 100 ejercicios que conforman este libro, habrá descubierto las principales prestaciones de OS X Yosemite, así como el funcionamiento de las apps imprescindibles. Con este libro: o Aprenderá a actualizar su Mac a OS X Yosemite. o Conocerá el nuevo diseño de la interfaz de OS X Yosemite. o Sabrá cómo interactúa el Mac con su iPhone gracias a servicios como HandOff e Instant HotsPot. o Trabajará con el renovado Centro de notificaciones y la mejorada app de búsqueda Spotlight. o Descubrirá que puede utilizar su Mac como un teléfono, tanto para realizar y atender llamadas como para enviar mensajes de texto y multimedia. o Conocerá la manera de reunir a toda su familia en el Mac para compartir fotos, eventos del calendario e incluso compras de la App Store.




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