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3190 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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ISBN:

9788428339872

Elaboración de hojas de cálculo

Editorial: Paraninfo   Fecha de publicación:    Páginas: 158
Formato: 24 x 17 cm.
Precio: 16,00
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ISBN:

978-84-415-3981-5

Cómo buscar en Internet. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: Rústica Hilo, 18,50 x 24,00 cm.
Precio: 12,90
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Hoy es habitual que a la pregunta “¿dónde lo compraste, dónde lo viste, dónde lo leíste?” la respuesta sea en muchas ocasiones: “en Internet”.Realizar búsquedas en Internet es una acción cotidiana, pero la Red no es solamente un receptáculo universal de conocimiento, sino también un mar de datos capaz de absorber, mezclar y confundir la información. Muchas veces la búsqueda no produce el resultado deseado.Esta guía le ayudará a filtrar sus búsquedas. Conocerá las técnicas necesarias para obtener lo que precisa conseguir o averiguar y, además, con garantía de que la información recibida es auténtica y fiable. Podrá disfrutar de todo lo que le ofrece Internet sin moverse de casa. Con unas instrucciones fáciles, claras y precisas, sin complicaciones ni tecnicismos. Todo está a su alcance.Si se encuentra en esa edad en la que después de haber disfrutado de muchas cosas no quiere perderse nada del mundo actual, acérquese a la informática y al ocio digital. Compruebe que son también para usted. Solamente necesita este libro, un poco de tiempo y de ilusión, y un mucho de curiosidad.

• Introducción. 1. Técnicas y herramientas para buscar en Internet. Los navegadores . El navegador predeterminado. Los portales de Internet. Los buscadores. El buscador predeterminado. La página de inicio. Búsqueda por palabras clave. Centrar la búsqueda. Búsqueda instantánea. Otras opciones de Google que merece la pena explorar. Búsqueda exacta. Búsqueda avanzada. Buscar textos. Buscar en la página o buscar texto en el texto. Buscar imágenes. Buscar vídeos. Buscar noticias. Buscar mapas. Buscar con las opciones de Google . Buscar en el correo. Buscar en foros y blogs. 2. Búsquedas seguras y fiables. Información errónea. Información fraudulenta. Amenazas. La privacidad del navegador. Privacidad en el teléfono móvil. Fiabilidad de la información. Credibilidad de la información en general. Las páginas científicas fiables. La información sobre salud en Internet. Webs médicas acreditadas. Compra de medicamentos en Internet. Farmacias en línea. Compras en línea seguras. 3. Compraventa en Internet. Las compras en Internet. Formas de pago con y sin tarjeta de crédito. PayPal53. Subastas. Buscar subastas. Segunda mano en Internet. Plataformas para comprar y vender objetos de segunda mano. Wallapop. Amazon. El coche y la vivienda. Comprar libros, discos, películas, programas informáticos, app. 4. El banco y la Administración en línea. El banco en línea. Banca en Internet. Buscar bancos. Bolsa y finanzas. El Portal del Inversor. La Bolsa. La Administración electrónica. El certificado digital. El DNI y el pasaporte. La ventanilla única. La Agencia Tributaria. La Lotería. Los ayuntamientos. La Oficina de atención al consumidor. El Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad. Tecnología y salud. La Seguridad Social. 5. Viajes y turismo. Viajes en general. Ofertas de viajes. Viajes para mayores. Portales y buscadores. App móviles para viajes. Los mapas. Los mapas de Google. Organización de un viaje. El itinerario. El transporte. La visita. La vista. La climatología. La carretera. 6. Cultura y ocio en Internet. Recursos literarios. Bibliotecas digitales. Diccionarios en línea. Enciclopedias. Periódicos y revistas digitales. Publicar libros electrónicos. Cree un blog. Los Museos en Internet. Radio y televisión en Internet. El cine

• Ana Martos Rubio (Autor/a). Ana Martos nació en Madrid hace más de medio siglo. Ha estudiado psicología, informática, música y varios idiomas. A lo largo de casi veinte años, ocupó distintos puestos de responsabilidad en Bull España. También ha realizado investigaciones clínicas en diversos hospitales psiquiátricos y ha sido directora de Recursos Humanos en Hard Consulting Services. Desde 1995, es autora de Alianza Editorial y Anaya Multimedia, participando en colecciones tan populares como Informática para Torpes, Informática para Mayores, Exprime, Guías avanzadas o Guías para usuarios inexpertos. En 2002 fue autora del curso “Internet para todos”, del Ministerio de Ciencia y Tecnología. Cuenta con más de 60 libros publicados tanto técnicos como científicos, ensayo y narrativa, habiéndose especializado en divulgación de obras técnicas y científicas.
• Materia: Internet>Temas generales;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>ESTILOS DE VIDA DIGITAL>Guías de Internet y servicios en línea>Búsqueda en Internet;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>ESTILOS DE VIDA DIGITAL>Guías de Internet y servicios en línea;

• INFORMÁTICA PARA MAYORES.


ISBN:

978-84-415-3975-4

La tecnología Blockchain en los negocios «Perspectivas, práctica y aplicación en Internet»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 208
Formato: Rústica Hilo, 14,00 x 20,50 cm.
Precio: 22,50
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Blockchain es una nueva capa tecnológica que reconfigura los protocolos sobre Internet y amenaza con sortear las antiguas estructuras heredadas y las empresas que funcionan de forma centralizada. En esencia, la cadena de bloques inyecta confianza en la red, dejando a un lado a algunos intermediarios que realizaban esa función y alterando creativamente su funcionamiento.Metafóricamente hablando, es una red de computación Non Stop compuesta por superordenadores. Una vez que se ponen en marcha, nunca dejan de funcionar y ofrecen una capacidad de recuperación increíble, lo que los hace fiables y atractivos para ejecutar una nueva generación de servicios descentralizados y aplicaciones de software.El plan innovador y definitivo que cubre el qué, el porqué y el cómo de la tecnología Blockchain.

• Prólogo. Agradecimientos. Un prefacio personal. Introducción. 1. ¿Qué es Blockchain?. 2. Cómo se expande la confianza de Blockchain. 3. Obstáculos, desafíos y bloqueos mentales. 4. La tecnología Blockchain en los servicios financieros. 5. Gobierno, salud, energía y nuevos intermediarios. 6. Implementando la tecnología Blockchain. 7. La Descentralización es el camino a seguir. Epílogo. Bibliografía seleccionada. Índice. Recursos adicionales. Sobre el autor .

• William Mougayar (Autor/a).
• Materia: Seguridad;IBIC: ECONOMÍA, FINANZAS, EMPRESA Y GESTIÓN>EMPRESA Y GESTIÓN>Comercio electrónico: aspectos empresariales;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>SEGURIDAD INFORMÁTICA>Encriptación de datos;IBIC: ECONOMÍA, FINANZAS, EMPRESA Y GESTIÓN>EMPRESA Y GESTIÓN>Estrategia empresarial;

• TÍTULOS ESPECIALES.


ISBN:

84-267-2581-3

eCommerce 360º

Editorial: Marcombo   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica
Precio: 14,80
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Disponible. Normalmente se envía en 7/14 días

En los últimos años estamos viviendo una auténtica revolución tecnológica que va a un ritmo mucho mayor del que podemos asumir. El mundo digital ha irrumpido en nuestras vidas y consumidores y empresarios se enfrentan a una forma diferente de compra-venta. El comercio electrónico ofrece nuevas formas de comunicarnos con los consumidores y esta situación nos lleva a adaptar la estrategia empresarial tradicional. La forma en la que afrontamos los cambios puede llevarlos al éxito o al fracaso. El negocio digital es más dinámico y este libro contiene las claves para adaptase al mundo online. Es una guía empresarial para lanzar un negocio sin perder la perspectiva que el mundo online puede ofrecer. La tecnología es un medio en el comercio electrónico, no es el fin, por eso eCommerce 360º es diferente y no se centra en la plataforma tecnológica, sino en todos los ámbitos del negocio que deben estar presentes para lanzar una idea empresarial comprendiendo que el objetivo final no es 'vender más' sino alcanzar una relación con el cliente 'más allá de la venta'.


ISBN:

978-84-415-3974-7

Diseño digital de moda

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 352
Formato: Rústica Hilo, 21,00 x 27,00 cm.
Precio: 39,90
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Desde siempre, flexibilidad y adaptación han sido señas de identidad del sector de la moda. Tales sustantivos se potencian hoy, cuando la revolución tecnológica forma parte del día a día de esta industria. Por ello, es imprescindible conocer las nuevas metodologías y los procesos creativos actuales. Con su extraordinaria sensibilidad al cambio y la impronta vanguardista de sus sistemas de producción y difusión, la moda es uno de los sectores profesionales más beneficiados por los avances tecnológicos del mundo del Diseño. El actual diseñador de moda precisa crear prendas y colecciones en el menor tiempo posible. Su éxito no depende solo de su creatividad como artista, sino también del empleo de una buena instrumentación: software adecuado y el dominio del ordenador en su rutina diaria.Especialmente dedicada a las últimas innovaciones en el campo del diseño de moda digital y las técnicas informáticas esenciales, esta obra analiza los programas especializados más recientes y ofrece numerosos ejemplos prácticos, explicados al detalle, para que los interesados desarrollen con facilidad sus creaciones. En permanente avance y perfeccionamiento, los programas de diseño están cambiando el rostro de la moda: mejoran el proceso industrial, la digitalización de los datos y figurines, simplifican la manipulación o sus acabados, y proporcionan herramientas de creación más minuciosas, ágiles e intuitivas para la representación gráfica de las prendas, la estampación de los tejidos y la documentación.Esta nueva edición, completamente actualizada e ilustrada, responde a la necesidad formativa actual. Reestructura los contenidos y los hace más didácticos, incorpora ejercicios prácticos y una amplia galería de imágenes con los diseños ganadores del Concurso Internacional de Diseño Digital de Moda.Como valor añadido, podrás descargarte directamente de la web oficial del libro disenodemoda.com los archivos de práctica y todo el material extra.

• Dedicatoria. Agradecimientos. Introducción . Capítulo 1 - Tecnología digital aplicada a la moda. La industria de la moda 4. 0. Moda y tecnología. El origen de la informática aplicada en la industria de la moda. Los inicios del CAD/CAM en el sector moda. Soluciones CAD/CAM especializadas en moda. PLM o gestión de vida de producto. Prototipado de prendas en 3D. Diseño de moda en 3D. Moda e impresión 3D. Patronaje por ordenador. PLM. Diseño de moda y prototipado de prendas en 3D. Impresión 3D y moda. CAFD el hardware necesario. Capítulo 2 - Diseño de moda asistido por ordenador. Evolución del diseño de moda por ordenador. Uso de medios informáticos en diseño de moda. El equipamiento informático . El hardware. El software. El ordenador para diseñar moda. ¿Mac o PC?. Software especializado de diseño de moda. Lectra Kaledo. C-DESIGN Fashion. Audaces Idea. Software estándar aplicado al diseño de moda. Adobe Illustrator . Adobe Photoshop. CorelDRAW. ¿Cuál es el mejor programa para diseñar moda?. Capítulo 3 - Del boceto en papel a la pantalla. Tipología de imágenes de ordenador. Las imágenes de mapa de bits. Las imágenes o gráficos vectoriales. Software de diseño vectorial. Conversión de formato vectorial a bitmap. ¿Diseño de moda en formato vectorial o bitmap?. Digitalización de bocetos. Optimización del boceto para su escaneado. Coloreado digital básico. Técnicas de vectorización de imágenes bitmap. Vectorización manual. Vectorización automática. Ajustando la imagen para su vectorización. Ejercicio de vectorización automática. Capítulo 4 - Técnicas de dibujo vectorial aplicadas al diseño de moda. Metodología vectorial básica. Selección de objetos. Transformación de objetos. Organización de objetos. Cambiar el orden en pantalla . Modo de visualización en contornos . Ejercicio práctico de ordenar figurines. Dibujo y edición vectorial. Dibujo de formas básicas. Nodos, segmentos y trayectos. Dibujando a mano alzada. Dibujo de trazos rectos. Edición de nodos . Tipología de los nodos. Añadir y eliminar nodos. Trayectos abiertos y trayectos cerrados. Fusionar para crear. Ejercicio creativo: el maniquí geométrico de poses. Capítulo 5 - El figurín de moda digital. ¿Figurín estilizado o técnico?. El canon de proporción. Canon griego modificado. Estilización de la figura humana. Plantillas de figurines o fashion templates. Personalización del figurín . Diversidad racial. Paleta de color de tonos de piel. Detalles faciales. Cambios de peinado. El figurín base articulado. El figurín estilizado de mujer. El figurín estilizado de hombre. Poses del figurín. Expresión y poses del figurín masculino. Maquillaje y volumen en figurines de novia y alta costura. La herramienta Malla. Ejercicio práctico de maquillaje básico. Capítulo 6 - Dibujo y representación gráfica de prendas en plano. Planificación del diseño. Bloqueo y protección del figurín. Organización del diseño en capas. Uso de reglas y líneas guía. Dibujo de prendas con simetría. Dibujo de prendas asimétricas. Chaqueta de corte cruzado. Costuras y pespuntes. Análisis de prendas . Cliparts profesionales de prendas en plano. Biblioteca de prendas y detalles SnapFashun. Ejercicio práctico: diseño de una prenda con cliparts. Capítulo 7 - Representación de color, tejidos y texturas. Tratamiento informático del color . Sistemas cromáticos RGB y CMYK. El estándar Pantone. Paletas de color Pantone. El color en tendencia. Aplicación de color. Color de contorno o trazo. Color de relleno uniforme. Ejercicio práctico: coloreado de moda hombre. Relleno degradado en fornituras. Representación de tejidos y texturas. Creación de motivo o patrón de mapa de bits. Recorte de texturas. Ejercicio práctico: aplicación de texturas. Capítulo 8 - Diseño de estampados textiles. Informática aplicada a la estampación textil . Tecnología digital aplicada al diseño textil. Diseño de estampados por ordenador. Tipología y estilo de estampados. Estampados posicionales. Grafismos como estampado posicional. Ejercicio práctico: diseño de grafismo posicional. Estampados continuos o all-over. El rapport. La retícula de repetición. Ejercicio práctico: creación de estampado clásico. Ejercicio práctico: creación de estampado floral. Capítulo 9 - El dibujo técnico de moda. Dibujo de prendas en plano o geometrales. Dibujo técnico de moda por ordenador. Software especializado para el dibujo técnico de moda . El figurín técnico. Las edades del figurín. El figurín de bebé. El figurín de niño pequeño. El figurín infantil. El figurín de adulto. El figurín de mascota. Ejercicio práctico: análisis de figurines técnicos vectoriales . La ficha técnica . Software para la creación de fichas técnicas . Ejercicio práctico: análisis de componentes de una ficha técnica . Creación de la ficha técnica . Capítulo 10 - Galería. El Concurso Internacional de Diseño Digital de Moda . Ganadores del Concurso . Diseños finalistas del Concurso. Apéndice. Acerca del material de descarga

• Anna María López López (Autor/a).
• Materia: Diseño>Diseño gráfico;IBIC: ARTES>ARTE Y DISEÑO INDUSTRIAL / COMERCIAL>Moda y textiles: diseño>Diseño y teoría de la moda;IBIC: ARTES>ARTE Y DISEÑO INDUSTRIAL / COMERCIAL>Diseño gráfico;

• ESPACIO DE DISEÑO.


ISBN:

9788434213975

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS De amateur a pro

Editorial: Parramón   Fecha de publicación:    Páginas: 272
Formato: 27 x 21 cm.
Precio: 35,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Desde lo conceptual a lo técnico, capítulos dedicados a cada aspecto del diseño de juegos le ayudarán a entender la estructura, la profundidad y la complejidad de una de las actividades de la narrativa más omnipresentes en nuestro tiempo.
Con la ayuda de entrevistas a creadores de juegos, estudios de caso y ejemplos, demuestra la fuidez con la que el juego surge a partir de la planificación, la ejecución y la repetición. Pero, como afirma el autor, y no puedo decir más: "si quiere hacer juegos, haga juegos. Haga juegos, cometas errores y aprenda de ellos". Este libro le ayudará exactamente a eso.
Ofrece una visión mucho más completa e la industria que otros libros de este tipo. Información práctica sobre la creación de juegos, métodos analíticos y conceptos académicos se combinan para dar a los diseñadores de juegos un amplio surtido de herramientas para su propio trabajo.
Un completo desglose del proceso, el contexto y la aplicación de cómo hacer un juego basándose en la minuciosa información procedente del desarrollo de juegos. Desde ideas de conceptos iniciales y preproducción, todo el camino hasta la inversión y la gestión, este es uno de los mejores libros disponibles sobre este tema.


ISBN:

9788441438064

La historia de HobbyConsolas (vol. II) «De PlayStation 2 a Nintendo Switch»

Editorial: Edaf   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: 28 x 20 cm.
Precio: 25,00
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Tras la gran acogida que tuvo La historia de Hobby Consolas, esta segunda parte vuelve a proponernos un recorrido por la historia de las videoconsolas de la mano de la revista de videojuegos más conocida de nuestro país. Si el primer volumen se centraba en el periodo que vio el nacimiento y la consolidación de esta forma de entretenimiento, su continuación nos acerca la evolución de las consolas desde 2002 hasta nuestros días, constituyendo hoy la forma preferida de ocio audiovisual en nuestro país, por encima del cine o la música. Por las páginas del libro desfilan máquinas tan importantes como PlayStation 2, Wii o Nintendo DS, que lograron que las consolas se expandieran entre todo tipo de público. Junto a ellas vinieron títulos tan conocidos como Grand Theft Auto, Uncharted o Pokémon, y nuevos capítulos de sagas míticas como Metal Gear Solid, Super Mario, Final Fantasy o Resident Evil. Una apasionante historia de éxito contada de primera mano por los redactores de Hobby Consolas, con el estilo ameno y desenfadado que siempre la ha caracterizado.


ISBN:

978-84-415-3953-2

CYPECAD MEP 2018. Diseño y cálculo de instalaciones en los edificios

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,00
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CYPECAD MEP 2018 permite aplicar la normativa vigente en el mundo de la construcción de una manera progresiva, didáctica y eficiente. Por eso es la referencia indiscutible en muchos países en el diseño prestacional de edificios y en la planificación de sus dotaciones de seguridad. Esta ambiciosa propuesta editorial abarca el cálculo, dimensionamiento y comprobación de las instalaciones de un pequeño edificio típico de ciudad, resuelto paso a paso, partiendo de unos conocimientos prácticamente nulos. El lector podrá diseñar un edificio desde el principio hasta la redacción semiautomática de su proyecto. Incluye, además, indicaciones muy didácticas para aplicar las últimas versiones del Código Técnico de Edificación y de otras normativas en lo referente a las dotaciones de gas, telecomunicaciones y electricidad, entre otras; así como el análisis de la relación bidireccional con programas BIM (en particular, con Revit). Con un enfoque plenamente didáctico, cada capítulo explica lo que toca hacer en cada momento del proyecto. Por ello, este libro constituye un temario muy adecuado para cursos de cualquier nivel y duración: universidad, perfeccionamiento y superación para trabajadores o desempleados. Los ejercicios son un eficaz complemento de ayuda para el profesor.


ISBN:

978-84-415-3964-8

El libro del hacker. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 480
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 40,00
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Cada día estamos más y más rodeados de tecnología. La forma en que nos comunicamos y compartimos datos en la red ha cambiado radicalmente en las últimas décadas. Es indiscutible el valor que nos aporta la tecnología a los seres humanos, pero también es cierto que ha ido acompañada de un incremento en los riesgos de seguridad. Los tipos malos renuevan constantemente los ciberataques y las ciberarmas, lo que hace que tanto los ciudadanos de a pie como las empresas tengan que evolucionar y conocer las últimas novedades de ciberseguridad y hacking. En esta nueva edición 2018, los autores nos presentan desde los conceptos básicos de seguridad y técnicas de hacking hasta conocimientos avanzados en ciberseguridad, así como las más novedosas técnicas de ataque. Nos descubren los retos y riesgos de la identidad digital, criptografía y firma electrónica, técnicas de intrusión, hacking web, exploiting, etc. También abordarán los sistemas tecnológicos industriales y los riesgos y ataques asociados. Veremos la gestión de crisis y wargaming, y por último, introducirán al lector en los conceptos de ciberarmas y ciberamenazas que desarrollan tanto los ciberdelincuentes y mafias organizadas como los gobiernos y países: la guerra 3.0.


ISBN:

84-9152-122-8

Internet Domain Names (Papel + e-book) «(Nombres de dominio de internet)»

Editorial: Editorial Aranzadi   Fecha de publicación:    Páginas: 125
Formato: Rústica
Precio: 25,00
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Disponible. Normalmente se envía en 7/14 días

La obra, de elevada utilidad para el lector, aborda los aspectos centrales de los Internet Domain Names (nombres de dominio de Internet). Parte en el Capítulo I de la organización del denominado Domain Name System (DNS), estudiando los tipos y niveles de los nombres de dominio. En el Capítulo II se ocupa de los modos de coexistencia de la marcas y los nombres de dominio de Internet, analizando el carácter extraterritorial de Internet frente a la territorialidad de la marcas al igual que la utilización del nombre de dominio como medio publicitario y las Adwords. El Capítulo III se sumerge en las acciones que caben frente al prestador de servicios de resolución extrajudicial de controversias, abordando la jurisdicción competente y la legislación aplicable. El Capítulo IV analiza la conocida como UDPR (Uniform Dispute Resolution Policy, Política Uniforme de Resolución de Controversias de ICANN) y su aplicación por parte del principal prestador de servicios de resolución de controversias: el Centro de Arbitraje y Mediación de la OMPI (Organización Mundial de la Propiedad Industrial). El último capítulo de esta relevante obra, el V, tiene una perspectiva latinoamericana, analizando la protección jurídica de los nombres de dominio en Guatemala.




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