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3206 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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978-84-415-4030-9

Spring 5

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 448
Formato: Rústica Hilo, 17,50 x 22,50 cm.
Precio: 28,00
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El perfil de desarrollador Java es uno de los actualmente más demandados, siendo Spring, junto con Hibernate, los líderes indiscutibles entre las tecnologías para el desarrollo de aplicaciones empresariales.Esta obra recoge los conceptos esenciales de Spring, mostrando las bondades que ofrece Spring Boot, sin perder de vista las configuraciones tradicionales que todavía se pueden encontrar en muchos proyectos existentes. A continuación se adentra en la programación orientada a aspectos y en la gestión de datos, tanto relacionales como NoSQL, que resultarán contenidos clave para el desarrollo de aplicaciones Web con Spring MVC. Por último, aborda funcionalidades extra para acceder a servidores de todo tipo, crear tareas batch, y mostrar las nuevas tendencias de desarrollo la programación reactiva, el testing de aplicaciones, así como las herramientas de integración continua e implementación. Además, cuenta con ejemplos prácticos y reales abarcando las distintas áreas de Spring, extrapolables a cualquier proyecto. Dirigida tanto a aquellas personas que no tengan grandes conocimientos previos y quieran iniciarse en el desarrollo de aplicaciones empresariales con el framework, como a desarrolladores más experimentados que desean una actualización a la versión 5 de Spring.

• 1ª Parte. Spring Básico. Capítulo 1. Introducción a Spring. Introducción. Origen de Spring. Inyección de dependencias. Escenario de ejemplo. Solución mejorada. Un ejemplo más real. Capítulo 2. Preparando el entorno. Instalación de JDK. Creación de Proyectos con Spring Initializer. Entornos de desarrollo. Eclipse Che. Creando proyectos con Spring STS. Creando un proyecto tipo Spring. Capítulo 3. Spring Básico. Un ejemplo básico. Utilizando Spring Boot y anotaciones. Inyección por constructor. Inyección por anotaciones. Autowiring. Cualificadores. Cualificadores personalizados. Primary Bean. Capítulo 4. Beans, colecciones y properties. Tratamiento de colecciones. Definición de beans anidados. Inicialización con factories. Ámbito de beans. Ciclo de vida de los beans. Configuración por código. Combinando XML y beans de configuración. Escaneo de componentes. Variables de entorno. Logging con log4j2. Perfiles. Propiedades. Properties en formato YML. Personalizando el banner de inicio. Capítulo 5. SpEL. SpEL. Aplicando SpEL. 2ª Parte. Programación orientada a aspectos. Capítulo 6. Programación orientada a aspectos. El código transversal. Un ejemplo. La programación orientada a aspectos. Aplicando aspectos en Spring. Formato de anotaciones. Un ejemplo más completo. Configuración en XML. Pointcuts por anotaciones. 3ª Parte. Acceso a datos. Capítulo 7. Acceso a datos. Acceso a datos. El patrón DAO. Entity Manager. HQL. JPA. Aplicando perfiles. Inicialización con Java. Gestión de H2. Orígenes de datos múltiples. Capítulo 8. Mapeos objeto/relacional. Entidades incrustadas. Mapeo de enumeraciones. Relaciones uno a uno. Relaciones uno a uno bidireccionales. Relaciones uno a uno mismo. Relaciones uno a varios. Relaciones uno a varios bidireccionales. Relaciones varios a varios. Relaciones varios a varios bidireccionales. Mapeo de relaciones de herencia. Otras estrategias de herencia. Herencia con una tabla por subclase. Capítulo 9. Técnicas avanzadas. Consultas avanzadas JPA. Lombok. DTO con MapStruct. Capítulo 10. MongoDB. NoSQL y MongoDB. Acceso a MongoDB. MongoDB embebido. 4ª Parte. Spring MVC. Capítulo 11. Spring MVC. El patrón MVC. Spring MVC. Un primer Proyecto Spring MVC. Mapeo de peticiones GET. Mapeo de peticiones POST. Formularios complejos. Validación de datos. Validaciones personalizadas. Internacionalización. Atributos flash. Capítulo 12. Spring MVC y bases de datos. Acceso a datos. Operaciones CRUD en Spring MVC. Subida de ficheros. Uso de Command Objects. Tratamiento de excepciones. Convenciones Spring MVC. Webjars para el frontend. Apache Tiles. Vistas: Thymeleaf, Spring Taglib, Mustache. Webflow. Capítulo 13. Seguridad en Spring MVC. Seguridad básica. Seguridad en Spring MVC. Control de acceso con base de datos. Cifrado de contraseñas. Seguridad en las vistas. Capítulo 14. REST. Recursos REST. Tu primer proyecto REST. CRUD en REST. Aplicando MapStruct. Swagger. 5ª Parte. Servicios. Capítulo 15. Correo electrónico. Envío de correo. Acceso a IMAP. Acceso a correo por POP. Capítulo 16. Redis. Redis. Caché de datos. Colas de mensajes con Redis. Colas de mensajes con RabbitMQ. Capítulo 17. Servicios Web. WebServices. Clientes REST. WebSockets. Capítulo 18. Spring Batch. Spring Batch. Spring Batch para procesar datos. . 6ª Parte. Programación reactiva. Capítulo 19. Programación reactiva. Reactive Manifesto. Programación reactiva. Reactive Streams API. Streams Java. Programación reactiva en Spring. Generación y consumo de streams. Aplicación web reactiva. 7ª Parte. Testing. Capítulo 20. Testing en aplicaciones Spring. Testing. TDD. Testing de instanciación. Testing de acceso a datos. Testing de controladores web. Testing de controladores REST. Testing con mocks en MVC. Mocks de modelos y servicios. Test de integración en MVC. Integración continua. Test de cobertura. 8ª Parte. Spring Boot y otras herramientas. Capítulo 21. Spring Boot y despliegue. Spring Boot. Maven. Gradle. Dependencias Spring Boot. El Shell de Spring Boot. Microservicios. Docker

• Eugenia Pérez Martínez (Autor/a). , Pello Xabier Altadill Izura (Autor/a).
• Materia: Programación>Internet;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Programación de web;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE;

• MANUALES IMPRESCINDIBLES.


ISBN:

978-84-415-4014-9

Illustrator CC 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 432
Formato: Rústica Hilo, 17,50 x 22,50 cm.
Precio: 28,00
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Adobe Illustrator es el software de diseño vectorial líder en el mercado profesional. Ofrece numerosas herramientas para realizar diseños creativos: desde un logotipo a un cartel, folleto, página Web, animaciones y, por supuesto, ilustraciones de todo tipo con pinceles, colores, degradados, texturas de motivos, envolventes de malla tridimensional, diseño en perspectiva y galería de efectos. Todo ello con gran precisión, gracias a sus herramientas de transformación, edición del color, tratamiento de texto y organización de la ilustración.
Illustrator CC 2018 aporta notables cambios: la novedosa herramienta de Deformación de posición libre, otro panel Propiedades, importantes mejoras en las Mesas de trabajo, una manera inteligente de Exportar, el Zoom personalizado, las Fuentes Variables, las mejoras en el trabajo con Texto, entre otras novedades.
Este manual, con enfoque práctico, ofrece a los usuarios las claves para dominar el programa. Una guía didáctica, llena de ejemplos y ejercicios, para entender la funcionalidad de las herramientas. Está indicado para todos los niveles, tanto si no ha trabajado nunca con Illustrator como si ya posee algunas nociones o si proviene de otros programas de dibujo vectorial, como FreeHand o CorelDraw.


• Cómo usar este libro . Objetivo del libro . ¿Necesita conocimientos previos?. Windows y Macintosh . Menú contextual y atajos de tecla . Ayuda en línea . Recursos Web . Siga a la autora . Capítulo 1. Introducción . Creative Cloud, la nube creativa . ¿Qué es el dibujo vectorial? . Novedades de la versión Creative Cloud 2018 (CC) . Capítulo 2. Conocer el entorno . Crear un documento nuevo . Espacio de trabajo . El panel Herramientas . Capítulo 3. Operaciones básicas . Dibujar elipses y cuadrados . Seleccionar y deseleccionar . Borrar, deshacer y rehacer . Desplazar . Duplicar, copiar y pegar . Transformar con el cuadro delimitador . Organizar delante y detrás . Agrupar y desagrupar . Aislamiento de ilustraciones . Alinear . Vista del documento . Almacenar . Volver . Ejercicio práctico. Capítulo 4. Dibujar . Dibujo geométrico . Dibujo libre . Modificar trazados . Herramienta de Deformación de posición libre. Herramienta Anchura . Reglas, guías y cuadrícula . Adobe Draw. Ejercicio práctico. Capítulo 5. Color . Color digital . Creación de colores . Editar colores/Volver a colorear ilustración. El panel Kuler . Matiz . Degradados . Motivos de relleno . Herramienta Cuentagotas . Editar color . Ejercicio práctico. Capítulo 6. Pintar . Pintura interactiva. Pinceles . Pincel de manchas . Destello . Transparencia y máscaras de opacidad . Objetos de malla . Fusiones de formas y colores. Calcar imágenes . Ejercicio práctico. Capítulo 7. Texto . Texto de punto y texto de área . Formatear texto . Herramienta Retocar texto . Texto enlazado . Texto en un trazado . Texto alrededor de un objeto . OpenType y Glifos . Fuentes Variables. Importación y exportación de texto . Revisión ortográfica y búsqueda de palabras . Estilos de carácter y de párrafo . Convertir texto en contornos . Ejercicio práctico. Capítulo 8. Organización de la ilustración . Capas . Panel Apariencia . Estilos gráficos . Símbolos . Acciones . Programación . Ejercicio práctico. Capítulo 9. Transformaciones y efectos especiales . Transformar . Envolventes . Efectos líquidos . Efectos especiales . Combinación de objetos . Herramienta Creador de formas . Dibujo en perspectiva . Máscaras de recorte . Dibujar detrás y Dibujar en el interior . Ejercicio práctico. Capítulo 10. Web . Optimización de imágenes . Sectores y mapas de imagen . Generación de código CSS . Creación de animaciones Flash . Ejercicio práctico. Capítulo 11. Importar, exportar, imprimir . Importar . Exportar . Imprimir . Empaquetar . Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-4015-6

InDesign CC 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 432
Formato: Rústica Hilo, 17,50 x 22,50 cm.
Precio: 28,00
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Con casi 20 años, InDesign se ha convertido en el standard de facto en el mundo de la edición profesional. La aplicación pone a su alcance un elenco de herramientas dirigidas a la producción de libros, revistas, folletos o catálogos, que podrá exportar en formatos de alta calidad para su impresión comercial o en versiones digitales — como PDF, HTML5 o EPUB— para su distribución online.
Ahora podrá crear documentos desde el panel Nuevo documento mejorado, incluyendo la selección de plantillas gratuitas y de pago; usar las nuevas herramientas incluidas con Creative Cloud, como la gestión de bibliotecas en la nube, la sincronización de tipografías entre diversos ordenadores o la publicación de documentos online con Adobe Publish Online; aprovechar al máximo las características tipográficas avanzadas, como las variantes Open Type de fuentes profesionales o la previsualización de tipos en las listas desplegables; gestionar y administrar el color de sus documentos para obtener resultados consistentes y exportar documentos en alta calidad para su impresión profesional o su publicación online.
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• 1. Cómo usar este libro. 1. 1. Convenciones utilizadas en el libro. 1. 2. Cómo utilizar los ejercicios incluidos en el libro. 2. Antes de empezar. 2. 1. ¿Qué es InDesign?. 2. 2. Novedades de la versión CC 2018. 2. 3. Adobe Creative Cloud. 2. 4. Instalación de InDesign CC2018. 2. 4. 1. Requisitos del sistema para ejecutar InDesign CC2018. 2. 5. Utilización de la ayuda. 2. 6. Breve glosario de maquetación. 2. 7. Contenido actualizado en la Web . 2. 8. Ejercicios. 3. Primeros pasos. 3. 1. Ejecutar InDesign. 3. 1. 1. Espacio de trabajo inicio. 3. 1. 2. Crear un nuevo documento. 3. 2. Principales elementos del espacio de trabajo. 3. 2. 1. Reglas. 3. 2. 1. 1. Punto cero. 3. 2. 2. Mesa de trabajo. 3. 2. 3. Páginas, márgenes y guías. 3. 2. 3. 1. Márgenes . 3. 2. 3. 2. Guías. 3. 2. 3. 3. Guías inteligentes . 3. 2. 4. El cuadro de herramientas. 3. 2. 4. 1. Herramientas de selección. 3. 2. 4. 1. 1. Herramienta Selección. 3. 2. 4. 1. 2. Herramienta Selección directa. 3. 2. 4. 2. Herramienta Texto . 3. 2. 4. 3. Herramientas de creación de objetos. 3. 2. 4. 3. 1. Herramienta Pluma. 3. 2. 4. 3. 2. Herramienta Línea. 3. 2. 4. 4. Herramienta Marco. 3. 3. Desplazarse por el área de trabajo. 3. 3. 1. Barras de desplazamiento. 3. 3. 2. Herramienta Mano. 3. 3. 3. Controles de avance y retroceso de página. 3. 3. 4. El panel Páginas. 3. 4. Ahora estoy cerca. Ahora estoy lejos. 3. 4. 1. Nivel de zoom. 3. 4. 2. Herramienta Zoom (Lupa). 3. 4. 3. Atajos de teclado. 3. 4. 4. Zoom avanzado. 3. 5. La barra Aplicación . 3. 6. El panel Control. 3. 7. Modos de visualización. 3. 8. Trabajar con paneles. 3. 9. Espacios de trabajo. 3. 9. 1. Manipular paneles y ventanas. 3. 9. 1. 1. Conjuntos acoplados. 3. 9. 1. 2. Grupos de paneles. 3. 9. 1. 3. Pilas de paneles. 3. 9. 2. Organizar espacios de trabajo. 3. 9. 3. Trabajar con múltiples ventanas. 3. 10. Ejercicios. 4. Crear documentos. 4. 1. Crear nuevos documentos. 4. 1. 1. Valor de documento. 4. 1. 2. Recientes. 4. 1. 3. Plantillas. 4. 1. 4. Tamaño de página y orientación. 4. 1. 5. Número de páginas. 4. 1. 6. Marco de texto principal. 4. 1. 7. Columnas. 4. 1. 8. Márgenes. 4. 1. 9. Sangrado y anotaciones. 4. 2. Crear un nuevo documento desde una plantilla. 4. 3. Ajustar documento. 4. 4. Cambiar valores de márgenes y columnas. 4. 5. Añadir y eliminar páginas . 4. 5. 1. El panel páginas. 4. 5. 2. Añadir páginas. 4. 5. 3. Crear pliegos de más de dos páginas. 4. 5. 4. Eliminar páginas. 4. 5. 5. Múltiples tamaños de página en un mismo documento. 4. 6. Mover páginas. 4. 6. 1. Mover páginas en un mismo documento. 4. 6. 2. Mover páginas entre documentos. 4. 7. Rotación de la vista de pliego. 4. 8. Guardar y exportar documentos. 4. 8. 1. Guardar un documento. 4. 8. 2. Exportar el contenido de un documento. 4. 9. Abrir documentos. 4. 9. 1. Abrir documentos de InDesign CS6. 4. 9. 2. Gestionar fuentes y enlaces ausentes. 4. 9. 2. 1. Gestionar fuentes que faltan. 4. 9. 2. 2. Gestionar enlaces que faltan. 4. 9. 3. Importar documentos de versiones anteriores. 4. 9. 4. Importar documentos de otros programas. 4. 10. Ejercicios. 5. Guías y cuadrículas. 5. 1. ¿Qué son las guías y las cuadrículas?. 5. 2. Guías. 5. 2. 1. Guías de regla. 5. 2. 2. Creación automática de guías. 5. 2. 3. Trabajar con guías. 5. 2. 4. Guías de márgenes y columnas. 5. 3. Cuadrículas. 5. 3. 1. Cuadrícula base. 5. 3. 1. 1. Ajustar la cuadrícula base. 5. 3. 2. Cuadrícula de documento. 5. 4. Guías inteligentes. 5. 5. Herramienta hueco. 5. 6. Ejercicios. 6. Crear y modificar objetos. 6. 1. Introducción. 6. 2. Creación de marcos y figuras. 6. 2. 1. Creación de marcos. 6. 2. 2. Creación de figuras geométricas. 6. 3. Creación de líneas y trazados. 6. 3. 1. Creación de líneas. 6. 3. 2. Creación de trazados. 6. 3. 3. Herramienta Lápiz. 6. 3. 4. Herramientas Suavizar y Borrador. 6. 3. 4. 1. Herramienta Suavizar. 6. 3. 4. 2. Herramienta Borrador. 6. 3. 5. Herramienta Pluma. 6. 3. 5. 1. Dibujar segmentos rectos con la Pluma. 6. 3. 5. 2. Dibujar segmentos curvos con la herramienta Pluma. 6. 3. 5. 3. Dibujar trazados con segmentos rectos y curvos. 6. 3. 6. Trazados compuestos. 6. 3. 6. 1. Operaciones con trazados: formas compuestas. 6. 3. 7. Convertir texto en trazados. 6. 4. Editar trazados. 6. 4. 1. Rectificar un trazado mientras lo dibuja. 6. 4. 2. Modificar trazados existentes. 6. 5. Seleccionar objetos. 6. 5. 1. Selección múltiple. 6. 5. 2. Seleccionar objetos anidados. 6. 5. 3. Seleccionar objetos superpuestos. 6. 6. Modificar y transformar objetos. 6. 6. 1. Cambiar el tamaño y la escala. 6. 6. 1. 1. Redimensionar un objeto. 6. 6. 1. 2. Escalado de objetos. 6. 6. 2. Mover objetos. 6. 6. 3. Rotar objetos. 6. 6. 4. Distorsionar (sesgar) objetos. 6. 6. 5. Herramienta de transformación libre. 6. 6. 6. Repetir transformaciones. 6. 7. Aplicar trazos. 6. 7. 1. Estilos de trazo personalizados. 6. 8. Opciones de vértice. 6. 9. Transparencia y efectos. 6. 9. 1. Transparencia. 6. 9. 2. Efectos. 6. 9. 2. 1. Aplicar efectos. 6. 9. 2. 2. Editar y eliminar efectos. 6. 10. Ejercicios. 7. Organizar y manipular objetos. 7. 1. Apilar objetos: delante, detrás, frente y fondo . 7. 2. Bloquear y desbloquear objetos. 7. 3. Agrupar objetos . 7. 4. Alinear objetos. 7. 4. 1. Alinear y distribuir objetos de forma numérica. 7. 4. 2. Alinear y distribuir objetos de forma interactiva. 7. 5. Estilos de objeto. 7. 5. 1. Crear y modificar estilos de objeto. 7. 5. 1. 1. General. 7. 5. 1. 2. Atributos básicos. 7. 5. 1. 3. Efectos. 7. 5. 1. 4. Opciones de exportación. 7. 5. 2. Copiar estilos de objeto de otros documentos. 7. 5. 3. Organizar estilos de objeto. 7. 5. 4. Aplicar estilos de objeto. 7. 5. 4. 1. Anulaciones. 7. 5. 4. 2. Estilos predeterminados. 7. 5. 4. 3. Borrar atributos omitidos. 7. 5. 4. 4. Borrar estilos de objeto. 7. 5. 5. Buscar y cambiar atributos de objeto . 7. 6. Capas. 7. 6. 1. Panel capas. 7. 6. 2. Crear capas. 7. 6. 3. Trabajar con objetos en capas. 7. 6. 3. 1. Crear objetos en una capa. 7. 6. 3. 2. Mover objetos entre capas. 7. 6. 4. Manipular capas. 7. 7. Ejercicios. 8. Añadir texto a un documento. 8. 1. Crear marcos de texto. 8. 2. Modificar marcos de texto. 8. 2. 1. Opciones de marcos de texto. 8. 2. 1. 1. Opciones generales. 8. 2. 1. 2. Opciones de línea de base. 8. 2. 1. 3. Cambiar tamaño automáticamente. 8. 2. 1. 4. Notas al pie de página. 8. 3. Añadir texto a un documento . 8. 3. 1. Escribir texto en InDesign. 8. 3. 1. 1. Editor de artículos. 8. 3. 1. 2. Reflujo de texto inteligente. 8. 3. 2. Colocar (importar) texto. 8. 3. 2. 1. Opciones de importación de texto. 8. 4. Enlazar marcos de texto. 8. 4. 1. Enlazar marcos de texto vacíos. 8. 4. 2. Enlazar marcos de texto de forma manual, semiautomática y automática. 8. 4. 3. Eliminar y modificar enlaces de texto. 8. 5. Ceñir texto alrededor de un objeto. 8. 6. Columnas. 8. 6. 1. Expandir columnas. 8. 6. 2. Dividir columnas. 8. 7. Añadir texto a un trazado. 8. 8. Ejercicios. 9. Editar texto. 9. 1. Seleccionar y editar texto. 9. 1. 1. Editar texto. 9. 1. 2. Caracteres ocultos. 9. 1. 3. Añadir caracteres especiales: panel Pictogramas. 9. 2. Buscar y reemplazar texto. 9. 2. 1. Búsquedas GREP. 9. 2. 2. Búsqueda de Pictogramas. 9. 3. Corrección ortográfica. 9. 3. 1. Revisión ortográfica dinámica. 9. 3. 2. Autocorrección. 9. 3. 3. Revisar la ortografía. 9. 4. Separar palabras con guiones: separación por sílabas. 9. 5. Atributos de caracteres y párrafos. 9. 5. 1. Modificar atributos de caracteres. 9. 5. 1. 1. Ajustes avanzados de los caracteres. 9. 5. 2. Modificar atributos de párrafos. 9. 5. 2. 1. Alineación óptica de margen. 9. 5. 2. 2. Filetes de párrafo. 9. 5. 2. 3. Bordes y Sombreado de párrafo. 9. 5. 2. 4. Listas numeradas y con viñetas. 9. 5. 2. 5. Control de líneas viudas y huérfanas. 9. 5. 2. 6. Opciones de justificación. 9. 6. Creación y modificación de estilos de párrafo y carácter. 9. 6. 1. Crear estilos. 9. 6. 1. 1. Opciones de estilo comunes. 9. 6. 1. 2. Atributos de estilo de párrafo. 9. 6. 1. 3. Atributos de estilo de Carácter. 9. 6. 2. Aplicar estilos. 9. 6. 2. 1. Modificaciones de estilo. 9. 6. 2. 2. Romper vínculo al estilo. 9. 6. 3. Gestionar estilos. 9. 6. 3. 1. Agrupar, duplicar y eliminar estilos. 9. 6. 3. 2. Importar estilos. 9. 6. 4. Estilos anidados. 9. 6. 4. 1. Estilos de línea anidados. 9. 6. 5. Estilos GREP. 9. 6. 5. 1. Un ejemplo de estilo GREP. 9. 7. Control y revisión de cambios. 9. 7. 1. Aceptar y rechazar cambios. 9. 8. Ejercicios. 10. Tabuladores y tablas. 10. 1. Tabuladores. 10. 1. 1. Panel tabulaciones. 10. 1. 2. Modificar tabuladores. 10. 2. Tablas. 10. 2. 1. Crear tablas. 10. 2. 2. Crear una tabla a partir de texto existente. 10. 2. 3. Seleccionar celdas, filas, columnas y tablas. 10. 2. 4. Ajustar tablas. 10. 2. 4. 1. Añadir y eliminar filas y columnas. 10. 2. 4. 2. Combinar y dividir celdas. 10. 2. 4. 3. Insertar una tabla en una celda. 10. 2. 5. Dar formato a las tablas. 10. 2. 5. 1. Configuración de tabla. 10. 2. 5. 2. Trazos de fila y columna. 10. 2. 5. 3. Alternar rellenos. 10. 2. 5. 4. Encabezados y pies de página. 10. 2. 6. Atributos de celda. 10. 2. 6. 1. Texto. 10. 2. 6. 2. Trazos y rellenos de celda. 10. 2. 6. 3. Filas y columnas. 10. 2. 6. 4. Líneas diagonales. 10. 2. 7. Utilización de estilos de tabla y celda. 10. 2. 7. 1. Estilos de tabla. 10. 2. 7. 2. Estilos de celda. 10. 2. 7. 3. Gestión de estilos de tabla y celda. 10. 2. 8. Importación de tablas desde otras aplicaciones. 10. 3. Ejercicios. 11. Color. 11. 1. Introducción al color. 11. 1. 1. Modelos de color. 11. 1. 2. Gestión de color. 11. 1. 3. Tintas planas y de cuatricromía. 11. 2. Crear muestras de color. 11. 2. 1. Panel color. 11. 2. 2. Cuadro de diálogo Selector de color. 11. 2. 3. Panel muestras. 11. 2. 4. Crear muestras. 11. 2. 5. Guías de color. 11. 3. Matices y tintas mixtas. 11. 3. 1. Matices. 11. 3. 2. Tintas mixtas. 11. 4. Degradados. 11. 4. 1. Crear muestras de degradado. 11. 4. 2. Panel degradado. 11. 4. 3. Modificar el ángulo y la extensión de un degradado. 11. 4. 4. Desvanecimiento de degradado. 11. 5. Administrar muestras de color. 11. 6. Muestreo de colores. 11. 7. Aplicar colores. 11. 7. 1. Aplicar color al texto. 11. 8. Temas de Adobe Color. 11. 8. 1. Pestaña Explorar del panel Temas de Adobe Color. 11. 8. 2. Pestaña Crear del panel Temas de Adobe Color . 11. 9. Sobreimprimir colores. 11. 10. Reventado. 11. 11. Previsualización de separaciones. 11. 12. Ejercicios. 12. Gráficos. 12. 1. Archivos vectoriales y mapas de bits. 12. 2. Formatos gráficos soportados. 12. 3. Colocar (importar) gráficos. 12. 3. 1. Opciones de importación. 12. 3. 1. 1. Opciones de importación para archivos de mapa de bits. 12. 3. 1. 2. Opciones de importación para archivos vectoriales. 12. 3. 1. 3. Opciones de importación para archivos InDesign. 12. 3. 2. Otras opciones de importación. 12. 3. 2. 1. Pegar. 12. 3. 2. 2. Arrastrar desde el escritorio. 12. 3. 2. 3. Arrastrar desde Adobe Bridge. 12. 4. Manipular gráficos. 12. 4. 1. Modificar el encuadre, posición y tamaño de una imagen. 12. 4. 2. Comandos de ajuste de marco y contenido. 12. 4. 3. Opciones de encaje de marco. 12. 5. Trazados de recorte. 12. 5. 1. Opciones de trazados de recorte. 12. 6. Administrar gráficos vinculados. 12. 6. 1. El panel Vínculos. 12. 6. 2. Buscar vínculos no disponibles. 12. 6. 3. Volver a vincular a otra carpeta. 12. 6. 4. Copiar los archivos vinculados. 12. 7. Ejercicios. 13. Trabajo con elementos repetitivos: plantillas, páginas maestras, bibliotecas y fragmentos. 13. 1. Plantillas. 13. 1. 1. Crear una plantilla. 13. 1. 2. Modificar una plantilla. 13. 1. 3. Crear documentos a partir de una plantilla. 13. 2. Páginas maestras. 13. 2. 1. Creación de páginas maestras. 13. 2. 2. Aplicar páginas maestras. 13. 2. 3. Editar y desvincular elementos maestros. 13. 2. 3. 1. Editar elementos maestros. 13. 2. 3. 2. Desvincular elementos maestros. 13. 2. 4. Números de página y secciones. 13. 2. 4. 1. Asignar números a las páginas. 13. 2. 4. 1. 1. Estilos de numeración. 13. 2. 4. 2. Numeración automática de páginas. 13. 2. 4. 3. Secciones. 13. 3. Bibliotecas. 13. 3. 1. Crear una biblioteca. 13. 3. 2. Añadir elementos a una biblioteca. 13. 3. 3. Clasificar elementos de una biblioteca. 13. 3. 4. Buscar elementos en una biblioteca. 13. 3. 5. Añadir elementos de biblioteca en un documento . 13. 3. 6. Modificar y borrar elementos de biblioteca. 13. 3. 7. Cerrar bibliotecas. 13. 3. 8. Biblioteca Adobe CC. 13. 4. Fragmentos. 13. 5. Ejercicios. 14. Trabajo con documentos extensos. 14. 1. Libros. 14. 1. 1. Crear un nuevo Libro. 14. 1. 2. Añadir capítulos a un libro. 14. 1. 3. Estados de un capítulo. 14. 1. 4. Sincronizar capítulos. 14. 1. 5. Numerar páginas de un libro. 14. 1. 6. Imprimir y exportar libros. 14. 2. Notas a pie de página. 14. 2. 1. Añadir notas al pie. 14. 2. 2. Modificar el aspecto de las notas al pie . 14. 2. 2. 1. Numeración y formato . 14. 2. 2. 2. Maquetación. 14. 2. 3. Notas al final del documento. 14. 3. Tabla de contenido . 14. 3. 1. Crear estilos de tabla de contenido. 14. 3. 2. Generar una tabla de contenido. 14. 4. Índices. 14. 4. 1. Crear una lista de temas. 14. 4. 2. Añadir marcadores de índice. 14. 4. 3. Generación del índice . 14. 5. Ejercicios. 15. Técnicas de maquetación avanzadas. 15. 1. Recopilar y colocar contenido. 15. 1. 1. Recopilar contenido. 15. 1. 2. Colocar contenido. 15. 1. 3. Asignar estilos. 15. 1. 3. 1. Editar la asignación de estilos. 15. 2. Vincular elementos entre documentos. 15. 2. 1. Modificar y actualizar vínculos. 15. 3. Diseños flotantes. 15. 3. 1. Reglas de página flotante. 15. 3. 1. 1. Escala. 15. 3. 1. 2. Volver a centrar. 15. 3. 1. 3. Basado en objeto. 15. 3. 1. 4. Basado en guía. 15. 3. 1. 5. Controlado por página maestra. 15. 4. Diseños alternativos. 15. 5. Ejercicios. 16. Salida final: impresión y exportación en PDF. 16. 1. Comprobación preliminar del documento. 16. 1. 1. Creación y edición de perfiles de comprobación preliminar. 16. 2. Empaquetar. 16. 3. Impresión. 16. 3. 1. Panel General. 16. 3. 2. Panel Configuración. 16. 3. 3. Panel Marcas y sangrado. 16. 3. 4. Panel Salida. 16. 3. 5. Panel Gráficos. 16. 3. 6. Panel Gestión de color . 16. 3. 7. Panel Avanzado . 16. 3. 8. Panel Resumen . 16. 4. Creación de archivos PDF. 16. 4. 1. Opciones comunes . 16. 4. 2. Panel General. 16. 4. 3. Panel Compresión. 16. 4. 4. Marcas y sangrado. 16. 4. 5. Panel Salida. 16. 4. 6. Panel Avanzado. 16. 4. 7. Panel Seguridad. 16. 5. Ejercicios. 17. Apéndice A. Preferencias. 17. 1. General. 17. 1. 1. Numeración de páginas. 17. 1. 2. Descarga e incrustación de fuente. 17. 1. 3. Edición de objetos. 17. 1. 3. 1. Impedir selección de objetos bloqueados. 17. 1. 3. 2. Al escalar. 17. 1. 3. 3. Al colocar o pegar contenido. 17. 1. 3. 4. Restaurar todos los cuadros de diálogo de aviso. 17. 2. Interfaz. 17. 2. 1. Apariencia. 17. 2. 2. Opciones de cursor y gestos. 17. 2. 3. Paneles. 17. 2. 4. Opciones. 17. 3. Texto. 17. 3. 1. Opciones de texto. 17. 3. 2. Modificar texto con arrastrar y soltar . 17. 3. 3. Reflujo de texto inteligente. 17. 4. Texto avanzado. 17. 4. 1. Configuración de carácter. 17. 4. 2. Opciones de método de entrada. 17. 4. 3. Protección de pictograma no disponible. 17. 4. 4. Composición predeterminada. 17. 4. 5. Controles contextuales de texto. 17. 5. Composición. 17. 5. 1. Resaltar. 17. 5. 2. Ceñir texto. 17. 6. Unidades e incrementos. 17. 6. 1. Unidades de regla . 17. 6. 2. Otras unidades. 17. 6. 3. Tamaño de puntos/picas. 17. 6. 4. Incrementos de teclado. 17. 7. Cuadrículas. 17. 7. 1. Cuadrícula base. 17. 7. 2. Cuadrícula de documento. 17. 7. 3. Cuadrículas detrás. 17. 8. Guías y mesa de trabajo. 17. 8. 1. Color. 17. 8. 2. Opciones de guías. 17. 8. 3. Opciones de guías inteligentes . 17. 8. 4. Opciones de mesa de trabajo. 17. 9. Diccionario. 17. 9. 1. Idioma. 17. 9. 2. Excepciones de separación por sílabas. 17. 9. 3. Diccionario del usuario . 17. 9. 4. Diccionario Duden. 17. 10. Ortografía. 17. 10. 1. Buscar. 17. 10. 2. Revisión ortográfica dinámica. 17. 11. Autocorrección. 17. 12. Notas. 17. 13. Control de cambios. 17. 13. 1. Mostrar. 17. 13. 2. Barras de cambios. 17. 13. 3. Incluir texto eliminado durante la revisión ortográfica. 17. 14. Vista de editor de artículos. 17. 14. 1. Opciones de visualización de texto. 17. 14. 2. Opciones de cursor. 17. 15. Rendimiento de visualización. 17. 15. 1. Opciones. 17. 15. 2. Ajustar visualización. 17. 16. Rendimiento de GPU. 17. 17. Apariencia de negro. 17. 17. 1. Opciones de negro en dispositivos RGB y de escala de grises. 17. 17. 2. Sobreimpresión de [Negro]. 17. 18. Administración de archivos. 17. 18. 1. Datos de recuperación de documento. 17. 18. 2. Guardar archivos de InDesign. 17. 18. 3. Importación de fragmento. 17. 18. 4. Vínculos. 17. 19. Administración del Portapapeles. 17. 19. 1. Portapapeles. 17. 19. 2. Al pegar texto y tablas de otras aplicaciones. 17. 20. Publish Online. 17. 21. Volver a los valores de preferencias por defecto


ISBN:

9788441539983

Photoshop CC 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 432
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Photoshop, la mejor aplicación de edición de imágenes y diseño, ofrece un ámbito de aplicación realmente amplio: proyectos para Internet, desarrollos móviles y, por supuesto, retoque fotográfico, donde es el complemento imprescindible para cualquier profesional. Entre las últimas novedades destacamos el ajuste automático de rasgos faciales, la detección de contenido en procesos de recorte, un panel de propiedades mejorado o el acceso a fuentes SVG.
Photoshop CC se integra con su propio servicio de almacenamiento en la nube y nos ofrece la posibilidad de compartir nuestros proyectos o trabajar con ellos desde cualquier lugar.
Si eres de esas personas a quienes les encanta la fotografía o el diseño, este manual puede mejorar la calidad de todos tus proyectos y trabajos. En la primera parte se abordan temas generales como las herramientas disponibles, el manejo de capas o las transformaciones sencillas. Y ya, en la segunda mitad, abordaremos conceptos relacionados con la fotografía digital.

• 1. Conozcamos al protagonista…. 2. La imagen digital. 3. Espacio de trabajo. 4. Funciones imprescindibles. 5. Seleccionar y perfeccionar bordes. 6. Pinceles. 7. Herramientas de retoque. 8. Comandos de corrección. 9. Capas y máscaras. 10. Añadir y transformas textos. 11. Gestión del color. 12. Fotografía digital. 13. Recursos generales para fotógrafos. 14. Mejorar y perfeccionar cualquier imagen. 15. Filtros increíbles. 16. Imágenes HDR. 17. Comandos de transformación. 18. Negativo digital, RAW. 19. Panorámicas y complementos. 20. Objetos vectoriales en Photoshop. 21. Ajustes de impresión


ISBN:

9788494458750

Maestros del Doom «Cómo dos colegas crearon un imperio y transformaron la cultura pop»

Editorial: Es Pop Ediciones   Fecha de publicación:    Páginas: 400
Formato: 21,5 x 14 cm.
Precio: 19,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Esta es la increíble pero verídica historia del Lennon y el McCartney de los videojuegos: John Carmack y John Romero. Juntos revolucionaron las posibilidades del medio tanto a nivel tecnológico como temático, desafiaron todos los modelos de negocio establecidos para levantar una empresa multimillonaria y crearon polémica a nivel internacional. Por encima de todo, vivieron una singular y emocionante aventura, dejando atrás los hogares rotos de su infancia para entregarse en cuerpo y alma a su obsesión por los juegos y la informática, creando en el proceso dos de las más exitosas, célebres y controvertidas franquicias de la historia de los videojuegos: Doom y Quake. Hasta que los mismos juegos que habían creado acabaron por separarles. Es una historia de amistad y traición, de arte y comercio, de esfuerzo y tecnología. Una crónica apasionada de lo que significa ser joven, entusiasta y creativo.


ISBN:

978-84-415-4011-8

Aprende electrónica y robótica educativa

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 224
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 16,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

La era de los robots ya está aquí; son habituales en nuestras vidas, se presentan en diferentes formas: juguetes inteligentes, gadgets y wearables, coches autónomos, robots domésticos, brazos robóticos industriales, etc. Los robots forman parte de nuestro presente y formarán parte del futuro, por ello es esencial conocer cómo funcionan, de qué se componen, cómo se construyen, y lo más importante, cómo se programan para dotarles de cierta inteligencia.
Pensado para los más jóvenes, con un diseño muy gráfico, y estructurado de forma práctica y entretenida, invita al joven lector a la reflexión para dar la solución a los problemas técnicos que se plantean. En esta obra se presentan los conceptos más básicos del mundo de la electrónica, la robótica y la programación. Se trata de un libro más práctico que teórico, con definiciones de conceptos muy básicas reforzadas mediantes experiencias prácticas y con el objetivo de ofrecer una introducción inducida hacia el pensamiento computacional tan necesario en la era digital actual.



• 1. Introducción a la Robótica. 1. 1. Robots y Robótica. 1. 2. Historia de los robots. 1. 3. Robots en nuestras vidas. 1. 4. Partes de un robot. 2. Primeros pasos en la electrónica. 2. 1. Corriente eléctrica. 2. 1. 1. Ejemplo agua en las tuberías. 2. 2. Circuito eléctrico. 2. 3. Componentes electrónicos. 2. 3. 1. Fuente de energía. 2. 3. 2. Resistencias y Diodos. 2. 3. 3. Condensadores. 2. 3. 4. Motores. 2. 3. 5. Transistores. 2. 3. 6. Circuitos integrados. 2. 4. Circuitos inteligentes: circuitos condicionales. 2. 5. Circuitos digitales. 3. Primeros pasos en la Robótica: El cerebro de nuestros circuitos electrónicos. 3. 1. Arduino: Nuestro dispositivo controlador programable. 3. 2. Algunos conceptos sobre programación. 3. 2. 1. ¿Qué es un lenguaje de programación?. 3. 2. 2. ¿Qué es la compilación de un programa?. 3. 3. Programando con Scratch. 3. 3. 1. mBlock = Scratch + Arduino. 3. 3. 2. Bloques Scratch. 3. 3. 2. 1. Bloques de instrucciones básicas. 3. 3. 2. 2. Bloques de operadores. 3. 3. 2. 3. Bloques de variables. 3. 3. 2. 4. Creando nuevos bloques (funciones). 3. 3. 2. 5. Bloques de control. 3. 3. 2. 6. Bloques robots. 3. 4. Mi primer juego con Scratch. 3. 5. Mi primer programa con Arduino: Controlando LEDs. 3. 6. Arduino: Contador de pulsaciones y dado electrónico. 3. 7. Arduino: Bromista, esta sirena no nos deja dormir. 3. 8. Arduino: Alarma ultrasónica proactiva. 4. Mis siguientes pasos. 4. 1. Profundizar en el área de la electrónica. 4. 2. Profundizar en el área de la programación. 4. 3. Profundizar en el área de la robótica. 4. 3. 1. mBots. 4. 3. 2. Dash y Dot. 4. 3. 3. LEGO Mindstorms. 4. 3. 4. Zowi. Apéndice 1: Material prácticas electrónica. Apéndice 2: Instalación y configuración del entorno de programación mBloc


ISBN:

978-84-415-3999-0

Cómo hacer vídeos que valgan la pena

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: Rústica, 18,5 x 24 cm.
Precio: 24,95
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" Cómo hacer vídeos que valgan la pena "
es una guía rápida para mejorar la calidad de nuestras películas que aborda el lenguaje del vídeo y el modo de pensar del director de cine con independencia del equipamiento utilizado (los aficionados se enfocan en la cámara; los profesionales, en la comunicación). Revela además las reglas desarrolladas durante un siglo de filmaciones, que también funcionan cuando filmas con el teléfono la fiesta del cumpleaños de tu hijo. Escrito por Steve Stockman, director de
" Two Weeks " , autor de series de televisión, vídeos musicales y numerosos comerciales,
" Cómo hacer vídeos que valgan la pena "
explica el arte de contar historias y entretener al público: cómo filmar vídeos que los demás quieran ver.
Este libro enseña a pensar en función de las tomas, es decir, cómo mover-apuntar-disparar-parar-repetir, en lugar de quedarte plantado cinco minutos en un sitio y dejar apretado el botón de «Grabar». Y responde a preguntas como estas: ¿por qué nunca debes filmar si no ves la parte blanca del ojo de tu sujeto? ¿cómo crear intriga en cámara?
El texto cubre lo básico de la producción de vídeos: composición, iluminación, sonido, edición, efectos especiales. Da consejos para filmar eventos deportivos, fiestas y reuniones familiares, graduaciones y presentaciones artísticas. Incluye la realización de vídeos informativos y promocionales, musicales, escenas peligrosas, entre otros.
Al final de cada capítulo, sugiere cómo llevar a la práctica lo aprendido para que la próxima vez puedas perfeccionar tus habilidades. En el sitio web del autor (stevestockman.com) se pueden consultar ejemplos ilustrativos con gran variedad de ideas sobre producción, técnicas y situaciones, así como opiniones sobre el mundo del vídeo.


ISBN:

978-84-415-4001-9

¡Instagram y más! Instagram Stories, Live y vídeos

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 208
Formato: Rústica, 18,5 x 24 cm.
Precio: 22,50
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Con 800 millones de usuarios y más de 100 millones de fotos subidas al día, Instagram es la red social de moda en todo el mundo. Millones de jóvenes y adultos sucumben diariamente a los encantos de esta aplicación que nos permite compartir, de forma instantánea y divertida, nuestras vidas, nuestros sentimientos o nuestros proyectos más personales o profesionales.
Tras el éxito de su primer libro “Instagram, ¡mucho más que fotos!”, Phil González, fundador de la mayor comunidad de fans de Instagram en el mundo, vuelve con este segundo libro donde relata la reciente evolución de Instagram, sus nuevas herramientas, y cómo sacarle el máximo partido.
Con la intervención de personalidades del mundo de la comunicación, radio, televisión, de los negocios y de las redes sociales, este título nos revela todos los trucos para usar de la mejor forma posible la fotografía, pero sobre todo el vídeo, «en directo» o las Instagram Stories, para hacer crecer tu cuenta personal, crear una comunidad o promocionar tu cuenta de empresa.
Phil González es un experto en comunicación digital. Conferenciante, profesor, observador de tendencias, es un intuitivo emprendedor que ha participado en varios proyectos tecnológicos.
Trabajó en distribución, en el automóvil, en Autocity.com y en Orange España. Fue también Director Digital de Amc Networks en España y Latinoamérica, conocida productora americana de Breaking Bad y Mad Men. En el 2011, creó Instagramers, la mayor comunidad de fans de Instagram en el mundo y la Instagramers Gallery (Fundación Telefónica). Es autor del libro “Instagram, ¡mucho más que fotos!” (Anaya).

• Instagram, ¡mucho más que fotos! . ¿Cómo funciona Instagram? . El algoritmo secreto de Instagram. El auge del vídeo social . Desde estrellas de televisión a las del móvil, ¿Instagram se ha convertido en el arte de la imitación?. El uso de los vídeos cortos en tu cuenta personal . Instagram Stories . Instagram Live o el poder del vídeo en directo. La importancia de los hashtags y de las menciones en los Stories . Instagram Direct, la mensajería en Instagram . ¿Cómo promocionar tu perfil y el de tu empresa en Instagram? . ¿Cómo anunciarte en Instagram y en los Stories?. Concursos y grupos de engagement en Instagram. Instagram Stories e influencers. El fenómeno Cinemagraph. Lo mejor en móviles y cámaras digitales para realizar tus vídeos en Instagram. Los accesorios indispensables para realizar un buen vídeo . El vídeo entra por el vestuario y se mete hasta la cocina. ¡Alerta de seguridad! ¿Cómo evitar que te roben la cuenta y cómo recuperarla?. Cosas que nunca te contaron de Instagram. Instagramers por el mundo


ISBN:

9788466342377

A salvo en la red «Cómo proteger y educar a tus hijos en Internet y las redes sociales»

Editorial: Debols!llo   Fecha de publicación:    Páginas: 208
Formato: 8,95, 18,9 x 12,5 cm.
Precio: 8,94
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

De la mano de Pedro García Aguado y Francisco Castaño Mena llega el tercer volumen del proyecto «Aprender a educar», centrado esta vez en un tema tan preocupante, complejo y actual como el modo en que debemos proteger a nuestros hijos en internet y las redes sociales.

¿Cuándo debo comprarle un smartphone a mi hijo? ¿Tengo que establecer unas normas de uso? ¿Cómo le protejo de los riesgos de internet? ¿Cómo controlo que no sufra o haga ciberbullying?

Desde su proyecto «Aprender a educar», Pedro García Aguado y Francisco Castaño Mena hacen hincapié en la educación familiar como factor clave de protección para prevenir posibles dificultades con los hijos. En este tercer libro, los autores se adentran en las nuevas tecnologías y muestran a padres y profesores cómo educar en su uso.

A salvo en la Red es un manual indispensable para que niños y adolescentes reciban una buena educación digital y les enseñemos a utilizar estas herramientas sin riesgo y sacándoles el máximo partido. Con un lenguaje directo y cercano, los autores nos exponen casos reales de su consulta y nos enseñan que las nuevas tecnologías, usadas de forma correcta, pueden convertirse en grandes aliadas.


ISBN:

978-84-415-3990-7

Arquitectura limpia «Guía para especialistas en la estructura y el diseño de software»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 400
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 36,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Aplicando unas reglas universales de la arquitectura de software, podrá mejorar tremendamente la productividad en la implementación de cualquier programa. Ahora, continuando el éxito sus libros más vendidos, " Código Limpio " y " The Clean Coder " , el legendario experto en software Robert C. Martin revela estas reglas y le ayuda a implementarlas.
Martin no se limita a presentar opciones. Apoyándose en más de medio siglo de experiencia en entornos de software de todos los tipos imaginables, le indica las decisiones que tomar y por qué resultan fundamentales para su éxito. Tal como se espera de " Uncle Bob " , le ofrece un gran número de soluciones directas y lógicas para las dificultades reales a las que se enfrentará, aquellas que harán que sus proyectos tengan o no éxito. Este libro es una lectura fundamental para todo arquitecto de software o quien aspire a serlo, analistas y diseñadores de sistemas y gestores de software, y para cualquier programador que deba ejecutar los diseños de otro.


• Prefacio. Parte I: Introducción. Capítulo 1: ¿Qué son el diseño y la arquitectura?. Capítulo 2: Historia de dos valores. Parte II: Comenzar con los ladrillos: paradigmas de la programación. Capítulo 3: Visión general del paradigma. Capítulo 4: Programación estructurada. Capítulo 5: Programación orientada al objeto. Capítulo 6: Programación funcional. Parte III: Principios de diseño. Capítulo 7: SRP: El Principio de responsabilidad única. Capítulo 8: OCP: El Principio de abierto-cerrado. Capítulo 9: LSP: El Principio de sustitución de Liskov. Capítulo 10: ISP: El Principio de segregación de la interfaz. Capítulo 11: DIP: El Principio de inversión de la dependencia. Parte IV: Principios de componentes. Capítulo 12: Componentes. Capítulo 13: Cohesión de los componentes. Capítulo 14: Acoplamiento de componentes. Parte V: Arquitectura. Capítulo 15: ¿Qué es la arquitectura?. Capítulo 16: Independencia. Capítulo 17: Límites: trazar líneas. Capítulo 18: Anatomía de los límites. Capítulo 19: Política y nivel. Capítulo 20: Reglas de negocio. Capítulo 21: Arquitectura impresionante. Capítulo 22: La arquitectura limpia. Capítulo 23: Presentadores y objetos modestos. Capítulo 24: Límites parciales. Capítulo 25: Capas y límites. Capítulo 26: El componente principal. Capítulo 27: Servicios: grandes y pequeños. Capítulo 28: El límite de la prueba. Capítulo 29: Arquitectura insertada limpia. Parte VI: Detalles. Capítulo 30: La base de datos es un detalle. Capítulo 31: La Web es un detalle. Capítulo 32: Los marcos son detalles. Capítulo 33: Estudio de caso: ventas de vídeos. Capítulo 34: El capítulo perdido. Parte VII: Apéndice. Apéndice A: Arqueología de arquitectura. Índice alfabético




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