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ISBN:

978-84-415-2979-3

C++

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 464
Formato: Rústica, 17,50 x 22,50 cm.
Precio: 52,95
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C++, diseñado con la intención de agregarle al exitoso lenguaje de programación C, mecanismos para la manipulación de objetos, sigue siendo hoy en día el lenguaje más útil y versátil utilizado en los desarrollos modernos. Para aprender C++ no necesita experiencia previa como programador. Este libro utiliza un intuitivo método paso a paso, con proyectos prácticos para reforzar el aprendizaje. Un dato interesante es que podrá acceder a detalles de la próxima versión C++0x. Encontrará las herramientas para trabajar en cualquier plataforma del mercado actual: ordenadores personales, servidores Linux y UNIX, pasando por los mainframes y los dispositivos móviles. Se adjunta un CD-ROM con el código fuente de los ejemplos y un compilador C++ e IDE para Windows, Mac y Linux.

B>ÍNDICE Introducción. ¿Quién debería leer este libro?. ¿Debería aprender antes C?. ¿Por qué debería aprender C++?. Convenciones. Material adicional. Parte I. Introducción al C++. 1. Su primer programa. Cómo se utiliza C++. Encontrar un compilador. Compilar y enlazar el código fuente. Cree su primer programa. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 2. Organizar las partes de un programa. Motivos para utilizar C++. Estilos de programación. C++ y la programación orientada a objetos. Encapsulación. Herencia y reutilización. Polimorfismo. Las partes de un programa. Directivas de preprocesador. El código fuente línea a línea. Comentarios. Funciones. Utilizar argumentos en las funciones. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 3. Crear variables y constantes. ¿Qué es una variable?. Almacenar variables en memoria. Variables con y sin signo. Tipos de variable. Definir una variable. Asignar valores a las variables. Utilizar definiciones de tipos. Constantes. Definir constantes. Constantes enumeradas. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 4. Utilizar expresiones, sentencias y operadores. Sentencias. Espacios en blanco. Sentencias compuestas. Expresiones. Operadores. Operador de asignación. Operadores matemáticos. Combinar operadores. Operadores de incremento y decremento. Operadores de prefijo y sufijo. Precedencia de operadores. Operadores relacionales. Sentencias condicionales If-Else. La cláusula Else. Sentencias If compuestas. Operadores lógicos. El operador AND. El operador OR. El operador NOT. Precedencia relacional. Expresiones con valores peculiares. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 5. Llamar a funciones. ¿Qué es una función?. Declarar y definir funciones. Utilizar variables con funciones. Variables locales. Variables globales. Los parámetros de la función. Devolver valores desde funciones. Parámetros por defecto de la función. Sobrecarga de funciones. Funciones en línea. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 6. Controlar el flujo de un programa. Bucles. Bucles while. Salir de los bucles. Continuar por la siguiente iteración. Bucles do-while. Bucles for. Bucles for avanzados. Bucles anidados. Sentencias switch. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 7. Guardar información en vectores y cadenas. ¿Qué es un vector?. Rebasar el límite del vector. Inicializar vectores. Vectores multidimensionales. Inicializar vectores multidimensionales. Un par de palabras sobre la memoria. Vectores de caracteres. Copiar cadenas. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte II. Clases. 8. Crear clases básicas. ¿Qué es un tipo?. Crear nuevos tipos. Clases y miembros. Declarar una clase. Definir un objeto. Acceder a los miembros de las clases. Acceso privado frente a acceso público. Implementar funciones miembro. Crear y eliminar objetos. Constructores por defecto. Los constructores del compilador. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 9. Clases avanzadas. Las funciones miembro const. Interfaz frente a implementación. Organizar las declaraciones de las clases y las definiciones de funciones. Implementación en línea. Clases con otras clases como datos miembro. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte III. Administración de la memoria. 10. Crear punteros. Qué son los punteros y cómo se utilizan. Guardar la dirección en un puntero. El operador de acceso indirecto, o cómo utilizar indirectamente los punteros. Punteros, direcciones y variables. Manipular los datos utilizando punteros. Examinar las direcciones almacenadas en los punteros. ¿Por qué utilizar punteros?. La pila y el heap. Cómo utilizar la palabra clave new. Cómo utilizar la palabra clave delete. Evitar las fugas de memoria. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 11. Crear punteros avanzados. Crear punteros en el heap. Eliminar objetos. Acceder a miembros dato mediante punteros. Datos miembro en el heap. El puntero this. Punteros perdidos o colgados. Punteros const. Punteros const y funciones miembro const. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 12. Crear referencias. ¿Qué es una referencia?. Crear una referencia. Utilizar el operador dirección-de en las referencias. ¿A qué se puede hacer referencia?. Punteros nulos y referencias nulas. Pasar los argumentos de una función por referencia. Hacer que swap() trabaje con punteros. Implementar swap() con referencias. Cómo utilizar las cabeceras y los prototipos de función. Devolver varios valores. Devolver valores por referencia. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 13. Crear referencias y punteros avanzados. Pasar por referencia por motivos de eficiencia. Pasar un puntero const. Las referencias como una alternativa a los punteros. Cuándo utilizar referencias y cuándo punteros. ¡No devuelva una referencia a un objeto que no está en el ámbito!. Devolver una referencia a un objeto del heap. ¿Quién tiene el puntero?. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte IV. C++ avanzado. 14. Llamar a funciones avanzadas. Funciones miembro sobrecargadas. Utilizar los valores por defecto. Inicializar objetos. El constructor de copias. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 15. Cómo utilizar la sobrecarga de operadores. Sobrecarga de operadores. Escribir un método para incrementar. Sobrecargar el operador de sufijo. Sobrecargar el operador suma. Limitaciones de la sobrecarga de operadores. operator=. Operadores de conversión. El operador int(). Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte V. Herencia y polimorfismo. 16. Ampliar las clases mediante la herencia. ¿Qué es la herencia?. Herencia y derivación. Animales y herencia. Sintaxis de la derivación. Privado frente a protegido. Constructores y destructores. Pasar argumentos a los constructores base. Invalidar funciones. Sobrecarga frente a invalidación. Ocultar el método de la clase base. Llamar al método base. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 17. Cómo utilizar el polimorfismo y las clases derivadas. Implementar el polimorfismo mediante métodos virtuales. Cómo funcionan las funciones miembro virtuales. No se puede llegar allí desde aquí. Fragmentación. Destructores virtuales. Constructores de copias virtuales. El coste de las funciones miembro virtuales. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 18. Usos del polimorfismo avanzado. Los problemas de la herencia simple. Tipos de dato abstractos. Funciones virtuales puras. Implementar funciones virtuales puras. Jerarquías complejas de abstracción. ¿Qué tipos son abstractos?. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 19. Almacenar información en listas enlazadas. Listas enlazadas frente a otras estructuras. Caso práctico: Lista enlazada. Delegación de responsabilidad. Partes componentes. Las listas enlazadas como objetos. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte VI. Materias especiales. 20. Cómo utilizar las clases, las funciones y los punteros especiales. Datos miembro estáticos. Funciones miembro estáticas. Contención de clases. Acceder a los miembros de la clase contenida. Filtrar el acceso a los miembros contenidos. Copiar por valor frente a copiar por referencia. Clases y funciones amigas. Punteros a funciones. Vectores de punteros a funciones. Pasar punteros a otras funciones. Cómo utilizar typedef en los punteros a funciones. Punteros a funciones miembro. Vectores de punteros a funciones miembro. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 21. Las nuevas funcionalidades de C++0x. La siguiente versión de C++. La constante puntero a null. Expresiones constantes en tiempo de compilación. Variables con tipo automático. El nuevo bucle for. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 22. Aplicación del análisis y el diseño orientado a objetos. El ciclo de desarrollo. Simulación de un sistema de alarma. Conceptualización. Análisis y requisitos. Diseño de alto nivel y de bajo nivel. Otros objetos. Diseñar las clases. Añadir más clases. Bucles de eventos. Caso práctico: PostMaster. Medir dos veces, cortar una. Divide y vencerás. Formato del mensaje. Diseño inicial de la clase. Jerarquías enraizadas frente a jerarquías no enraizadas. Diseñar las interfaces. Crear un prototipo. La regla 80/80. Diseño de la clase PostMasterMessage. La interfaz de programación de aplicaciones. Desarrollar en grupos grandes. Consideraciones de diseño recurrentes. Trabajar con programas conductores. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 23. Crear plantillas. ¿Qué son las plantillas?. Instancias de la plantilla. Definición de una plantilla. Utilizar elementos de la plantilla. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. 24. Control de excepciones y manejo de errores. Bugs, errores y código corrompido. Controlar lo inesperado. Excepciones. Cómo se utilizan las excepciones. Cómo utilizar los bloques try y catch. Capturar excepciones. Más de un catch. Capturar por referencia y polimorfismo. Escribir código con un nivel profesional. Llaves. Líneas largas. Sentencias switch. El texto del programa. Nombres de identificador. Ortografía y colocación de las mayúsculas en los nombres. Comentarios. Acceso. Definiciones de clases. Archivos include. const. Resumen. Preguntas y respuestas. Examen. Preguntas. Respuestas. Actividades. Parte VII. Apéndices. Apéndice A. Binario y hexadecimal. Otras bases. Sobre las bases. Binario. ¿Por qué base 2?. Bits, Bytes y Nybbles. ¿Qué es un KB?. Números binarios. Hexadecimal. Apéndice B. Glosario. Apéndice C. El sitio Web del libro. Índice alfabético.



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