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4349 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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978-84-415-4011-8

Aprende electrónica y robótica educativa

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 224
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 18,95
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

La era de los robots ya está aquí; son habituales en nuestras vidas, se presentan en diferentes formas: juguetes inteligentes, gadgets y wearables, coches autónomos, robots domésticos, brazos robóticos industriales, etc. Los robots forman parte de nuestro presente y formarán parte del futuro, por ello es esencial conocer cómo funcionan, de qué se componen, cómo se construyen, y lo más importante, cómo se programan para dotarles de cierta inteligencia.
Pensado para los más jóvenes, con un diseño muy gráfico, y estructurado de forma práctica y entretenida, invita al joven lector a la reflexión para dar la solución a los problemas técnicos que se plantean. En esta obra se presentan los conceptos más básicos del mundo de la electrónica, la robótica y la programación. Se trata de un libro más práctico que teórico, con definiciones de conceptos muy básicas reforzadas mediantes experiencias prácticas y con el objetivo de ofrecer una introducción inducida hacia el pensamiento computacional tan necesario en la era digital actual.



• 1. Introducción a la Robótica. 1. 1. Robots y Robótica. 1. 2. Historia de los robots. 1. 3. Robots en nuestras vidas. 1. 4. Partes de un robot. 2. Primeros pasos en la electrónica. 2. 1. Corriente eléctrica. 2. 1. 1. Ejemplo agua en las tuberías. 2. 2. Circuito eléctrico. 2. 3. Componentes electrónicos. 2. 3. 1. Fuente de energía. 2. 3. 2. Resistencias y Diodos. 2. 3. 3. Condensadores. 2. 3. 4. Motores. 2. 3. 5. Transistores. 2. 3. 6. Circuitos integrados. 2. 4. Circuitos inteligentes: circuitos condicionales. 2. 5. Circuitos digitales. 3. Primeros pasos en la Robótica: El cerebro de nuestros circuitos electrónicos. 3. 1. Arduino: Nuestro dispositivo controlador programable. 3. 2. Algunos conceptos sobre programación. 3. 2. 1. ¿Qué es un lenguaje de programación?. 3. 2. 2. ¿Qué es la compilación de un programa?. 3. 3. Programando con Scratch. 3. 3. 1. mBlock = Scratch + Arduino. 3. 3. 2. Bloques Scratch. 3. 3. 2. 1. Bloques de instrucciones básicas. 3. 3. 2. 2. Bloques de operadores. 3. 3. 2. 3. Bloques de variables. 3. 3. 2. 4. Creando nuevos bloques (funciones). 3. 3. 2. 5. Bloques de control. 3. 3. 2. 6. Bloques robots. 3. 4. Mi primer juego con Scratch. 3. 5. Mi primer programa con Arduino: Controlando LEDs. 3. 6. Arduino: Contador de pulsaciones y dado electrónico. 3. 7. Arduino: Bromista, esta sirena no nos deja dormir. 3. 8. Arduino: Alarma ultrasónica proactiva. 4. Mis siguientes pasos. 4. 1. Profundizar en el área de la electrónica. 4. 2. Profundizar en el área de la programación. 4. 3. Profundizar en el área de la robótica. 4. 3. 1. mBots. 4. 3. 2. Dash y Dot. 4. 3. 3. LEGO Mindstorms. 4. 3. 4. Zowi. Apéndice 1: Material prácticas electrónica. Apéndice 2: Instalación y configuración del entorno de programación mBloc


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9788494458750

Maestros del Doom «Cómo dos colegas crearon un imperio y transformaron la cultura pop»

Editorial: Es Pop Ediciones   Fecha de publicación:    Páginas: 400
Formato: Rústica, 21,5 x 14 cm.
Precio: 19,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Esta es la increíble pero verídica historia del Lennon y el McCartney de los videojuegos: John Carmack y John Romero. Juntos revolucionaron las posibilidades del medio tanto a nivel tecnológico como temático, desafiaron todos los modelos de negocio establecidos para levantar una empresa multimillonaria y crearon polémica a nivel internacional. Por encima de todo, vivieron una singular y emocionante aventura, dejando atrás los hogares rotos de su infancia para entregarse en cuerpo y alma a su obsesión por los juegos y la informática, creando en el proceso dos de las más exitosas, célebres y controvertidas franquicias de la historia de los videojuegos: Doom y Quake. Hasta que los mismos juegos que habían creado acabaron por separarles. Es una historia de amistad y traición, de arte y comercio, de esfuerzo y tecnología. Una crónica apasionada de lo que significa ser joven, entusiasta y creativo.


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978-84-415-3987-7

¿Cómo hacer esto en Lightroom?

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 272
Formato: Rústica, 18,5 x 24 cm.
Precio: 30,95
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Scott Kelby, el autor del volumen más vendido del mundo sobre Lightroom, regresa con nuevo libro poseedor de un concepto completamente inédito. Está diseñado a partir de lo más elemental, para hacer directamente lo que necesite en Lightroom de forma inmediata. Lightroom se han convertido en una herramienta imprescindible para los fotógrafos por sus amplias posibilidades. Sin embargo, precisamente por esta diversidad de opciones, a veces los comandos se encuentran un poco escondidos o no resultan muy evidentes. En ocasiones desea hacer algo con el programa, pero no tiene ni idea de dónde está la función. Por eso se ha creado este libro: para encontrar con inmediatez, la técnica, el atajo, o la utilidad exacta que necesita. Funciona de la siguiente forma: cuando quiera saber cómo hacer algo en particular, diríjase al capítulo específico (imprimir, diapositivas, organización, importar imágenes, etc.), busque lo que desea saber (es fácil, cada página trata un solo tema), y Scott le contará cómo hacerlo de forma precisa, como si estuviera a su lado. Así, podrá regresar al proceso de edición con rapidez. Este libro se convertirá en su referencia y lo tendrá a mano cada vez que utilice Lightroom. Le encantará tener este tipo de ayuda a su alcance.


• Capítulo 1. Cómo meter sus imágenes en Lightroom. El proceso de importación. Capítulo 2. Cómo organizar sus imágenes. Trabajar en el Módulo Biblioteca. Capítulo 3. Cómo personalizar Lightroom. Cómo hacer que funcione como quiera. Capítulo 4. Cómo editar sus imágenes. Cosas del Módulo Revelar. Capítulo 5. Cómo utilizar los pinceles. El Pincel de ajuste, Eliminación de manchas, y todas esas cosas. Capítulo 6. Cómo imprimir. Trabajar en el Módulo Imprimir. Capítulo 7. Cómo hacer unas presentaciones de diapositivas espectaculares. Pero no ponga ningún énfasis en la palabra "espectaculares". Capítulo 8. Cómo crear efectos especiales. La forma más fácil de conseguir rápidamente efectos geniales. Capítulo 9. Cómo guardar sus imágenes… Utilizando Exportar en Lightroom. Capítulo 10. Cómo hacer álbumes de fotos… Utilizando el Módulo Libro incluido en Lightroom. Capítulo 11. Cómo utilizar Lightroom en su dispositivo móvil. Lightroom para llevar. Capítulo 12. Otras cosas que merece la pena saber. Todo lo demás está en este capítulo


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978-84-415-3993-8

Java 9

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 704
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 75,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

El diseño de Java, su robustez, el respaldo de la industria y su fácil portabilidad han hecho de Java uno de los lenguajes con un mayor crecimiento y amplitud de uso en distintas áreas de la industria de la informática. Su gran impacto en el desarrollo web, su protagonismo en el ámbito de las aplicaciones para dispositivos móviles, e incluso su sencillez y dinamismo para crear aplicaciones de escritorio, hacen de Java la plataforma de desarrollo número uno del mundo. Herbert Schildt le presenta esta obra, totalmente actualizada para la plataforma Java Standard Edition 9 (Java SE 9), a través de un enfoque paso a paso repleto de ejemplos, evaluaciones y proyectos. Comienza con los aspectos básicos, como la forma de compilar y ejecutar un programa Java, para después analizar la sintaxis y las construcciones que conforman el núcleo del lenguaje Java. También se describen las funciones más avanzadas, como la programación de subprocesamiento múltiple, los genéricos, las expresiones lambda, Swing, JavaFX, y, naturalmente, la nueva e innovadora función modular de Java SE 9. Por último, incluye una introducción a JShell, la nueva herramienta de programación interactiva de Java. Al finalizar el libro, dispondrá de una sólida base para programar con Java.


• Agradecimientos. Sobre el autor. Sobre el editor técnico. Introducción. La evolución de Java. Java SE 9. Organización del libro. Convenciones. No se necesita experiencia de programación. Requisitos de software. Código fuente. 1. Conceptos de Java. Los orígenes de Java. Cómo Java afectó a Internet. La magia de Java: el código de bytes. Vida después de los applets. Términos principales de Java. Programación orientada a objetos. Obtener el kit de desarrollo de Java. El primer programa. Solucionar errores sintácticos. Otro sencillo programa. Otro tipo de datos. Dos instrucciones de control. Crear bloques de código. Puntos y coma y ubicación. Técnicas de sangrado. Palabras clave de Java. Identificadores en Java. Las bibliotecas de clases de Java. Evaluación de conocimientos. 2. Tipos de datos y operadores. Importancia de los tipos de datos. Tipos primitivos de Java. El tipo boolean. Literales. Variables. Ámbito y duración de variables. Operadores. Operadores aritméticos. Operadores relacionales y lógicos. Operadores lógicos de cortocircuito. El operador de asignación. Asignaciones abreviadas. Conversión de tipos en asignaciones. Convertir tipos incompatibles. Precedencia de operadores. Expresiones. Evaluación de conocimientos. 3. Instrucciones de control. Introducir caracteres desde el teclado. La instrucción if. Instrucciones if anidadas. La cadena if-else-if. La instrucción switch. Instrucciones switch anidadas. El bucle for. Variantes del bucle for. Componentes vacíos. Bucles sin cuerpo. Declarar variables de control de bucle dentro del bucle for. El bucle for mejorado. El bucle while. El bucle do-while. Utilizar break para salir de un bucle. Usar break como goto. Utilizar continue. Bucles anidados. Evaluación de conocimientos. 4. Clases, objetos y métodos. Clases: aspectos esenciales. Crear objetos. Variables de referencia y asignación. Métodos. Añadir un método a la clase Vehicle. Devolver valores desde un método. Devolver un valor. Utilizar parámetros. Añadir un método con parámetros a Vehicle. Constructores. Constructores con parámetros. Añadir un constructor a la clase Vehicle. Revisión del operador new. Recolección de basura y uso de finalizadores. El método finalize(). La palabra clave this. Evaluación de conocimientos. 5. Otros tipos de datos y operadores. Matrices. Matrices multidimensionales. Matrices irregulares. Sintaxis alternativa para declarar matrices. Asignar referencias de matriz. Usar el miembro length. El bucle for de estilo for-each. Cadenas. Utilizar argumentos de línea de comandos. Los operadores de orden de bits. El operador ?. Evaluación de conocimientos. 6. Análisis detallado de métodos y clases. Controlar el acceso a los miembros de una clase. Pasar objetos a métodos. Devolver objetos. Sobrecargar métodos. Sobrecargar constructores. Recursión. Comprender static. Clases anidadas e internas. Argumentos de longitud variable: varargs. Evaluación de conocimientos. 7. Herencia. Aspectos básicos de la herencia. Acceso a miembros y herencia. Constructores y herencia. Utilizar super para invocar constructores de superclase. Utilizar super para acceder a miembros de una superclase. Crear una jerarquía multinivel. Cuándo se ejecutan los constructores. Referencias de superclase y objetos de subclase. Reemplazar métodos. Los métodos reemplazados admiten polimorfismo. Por qué reemplazar métodos. Utilizar clases abstractas. Utilizar final. La clase Object. Evaluación de conocimientos. 8. Paquetes e interfaces. Paquetes. Paquetes y acceso a miembros. Miembros protegidos. Importar paquetes. La biblioteca de clases de Java se incluye en paquetes. Interfaces. Implementar interfaces. Utilizar referencias de interfaz. Variables en interfaces. Ampliar interfaces. Métodos de interfaz predeterminados. Usar métodos estáticos en una interfaz. Métodos private de interfaz. Consideraciones finales sobre paquetes e interfaces. Evaluación de conocimientos. 9. Controlar excepciones. La jerarquía de excepciones. Fundamentos del control de excepciones. Consecuencias de una excepción sin capturar. Utilizar varias instrucciones catch. Capturar excepciones de subclases. Anidar bloques try. Generar una excepción. Análisis de Throwable. Utilizar finally. Utilizar throws. Tres nuevas funciones de excepciones. Excepciones integradas de Java. Crear subclases de excepción. Evaluación de conocimientos. 10. Utilizar E/S. E/S de Java se basa en flujos. Flujos de bytes y de caracteres. Clases de flujo de bytes. Clases de flujo de caracteres. Flujos predefinidos. Utilizar los flujos de bytes. Leer y escribir archivos con flujos de bytes. Cerrar automáticamente un archivo. Leer y escribir datos binarios. Archivos de acceso aleatorio. Utilizar los flujos basados en caracteres de Java. E/S de archivos con flujos de caracteres. Utilizar envoltorios de tipos de Java para convertir cadenas numéricas. Evaluación de conocimientos. 11. Programación de subprocesamiento múltiple. Aspectos básicos del subprocesamiento múltiple. La clase Thread y la interfaz Runnable. Crear un subproceso. Crear varios subprocesos. Determinar el final de un subproceso. Prioridades de subprocesos. Sincronización. Utilizar métodos sincronizados. La instrucción synchronized. Comunicar subprocesos con notify(), wait() y notifyAll(). Suspender, reanudar y detener subprocesos. Evaluación de conocimientos. 12. Enumeraciones, autoboxing, importación estática y anotaciones. Enumeraciones. Las enumeraciones de Java son tipos de clases. Los métodos values() y valueOf(). Constructores, métodos, variables de instancia y enumeraciones. Las enumeraciones heredan enum. Autoboxing. Envoltorios de tipos. Aspectos básicos de autoboxing. Autoboxing y métodos. Autoboxing/Unboxing en expresiones. Importación estática. Anotaciones (metadatos). Evaluación de conocimientos. 13. Genéricos. Aspectos básicos de los genéricos. Un sencillo ejemplo de genéricos. Tipos vinculados. Usar argumentos comodín. Comodines vinculados. Métodos genéricos. Constructores genéricos. Interfaces genéricas. Tipos sin procesar y código de legado. Inferencia de tipos con el operador de rombo. Supresión. Errores de ambigüedad. Restricciones genéricas. Ampliar su estudio de los genéricos. Evaluación de conocimientos. 14. Expresiones lambda y referencias de método. Expresiones lambda: Introducción. Bloques de expresiones lambda. Interfaces funcionales genéricas. Expresiones lambda y captura de variables. Generar una excepción desde una expresión lambda. Referencias de método. Referencias de constructor. Interfaces funcionales predefinidas. Evaluación de conocimientos. 15. Módulos. Fundamentos de los módulos. java. base y los módulos de plataforma. Código de legado y el módulo sin nombre. Exportar un módulo específico. Usar requires transitive. Usar servicios. Otras funciones de los módulos. Siga estudiando los módulos. Evaluación de conocimientos. 16. Swing: Introducción. Los orígenes y la filosofía de diseño de Swing. Componentes y contenedores. Administradores de diseño. Un sencillo programa Swing. Manejo de eventos de Swing. Utilizar JButton. Trabajar con JTextField. Crear un componente JCheckBox. Trabajar con JList. Utilizar clases internas anónimas para procesar eventos. Crear un applet de Swing. Evaluación de conocimientos. 17. Presentación de JavaFX. Conceptos básicos de JavaFX. Estructura de una aplicación JavaFX. Compilar y ejecutar un programa de JavaFX. El subproceso de la aplicación. Un sencillo control JavaFX: Label. Utilizar botones y eventos. Otros tres controles de JavaFX. Presentación de efectos y transformaciones. A continuación. Evaluación de conocimientos. Apéndice A. Respuestas. Apéndice B. Utilizar comentarios de documentación de Java. Etiquetas javadoc. Formato general de un comentario de documentación. Qué muestra javadoc. Un ejemplo de comentarios de documentación. Apéndice C. Introducción a Java Web Start. ¿Qué es Java Web Start?. Cuatro claves de Java Web Start. Experimentar con Java Web Start utilizando el sistema de archivos local. Ejecutar una aplicación de Java Web Start con javaws. Usar Java Web Start con un applet. Apéndice D. Introducción a JShell. Fundamentos de JShell. Listar, editar y volver a ejecutar código. Añadir un método. Crear una clase. Usar una interfaz. Evaluar expresiones y utilizar variables integradas. Importar paquetes. Excepciones. Otros comandos de JShell. Explorar JShell más a fondo. Apéndice E. Más palabras clave de Java. Los modificadores transient y volatile. Instanceof. Strictfp. Assert. Métodos nativos. Otra forma de this. Índice alfabético


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978-84-415-3982-2

JavaScript. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 352
Formato: Rústica, 12 x 20,5 cm.
Precio: 18,50
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JavaScript lleva presente en el mundo Web prácticamente desde que Internet fue accesible para el mundo entero. Este versátil lenguaje ha sabido crecer y adaptarse a las nuevas necesidades y tendencias consiguiendo estar presente en cualquier ámbito: sistemas operativos, desarrollo móvil, servidores de Internet, bases de datos, plataformas de juegos, administración de sistemas, hardware de ocio, etc. Es un lenguaje que todo programador debe aprender, porque quiera o no, acabará por utilizarlo. Esta Guía Práctica pretende enseñarle JavaScript para que pueda comprender perfectamente cómo está estructurado internamente este lenguaje y así le resulte mucho más sencillo dar el paso hacia niveles más avanzados. De un modo sencillo y ameno aprenderá a manejar este lenguaje de programación Web de manera progresiva, a través de explicaciones y consejos prácticos, acompañados de ejemplos para reforzar los conocimientos aprendidos. Cuando termine este libro tendrá conocimientos más que suficientes para enfrentarse a cualquier reto que JavaScript pudiera proponerle.


• Cómo usar este libro. Conocimientos previos. Estructura del libro. Ejemplos del libro. ¿De qué trata este libro?. Navegadores Web. Herramientas para programar en JavaScript. Editores. Depuradores y consolas. Notas finales. 1. Introducción a JavaScript. 1. 1. Versiones de JavaScript y los navegadores. 1. 2. Integración con HTML. 1. 3. Sintaxis del lenguaje. 1. 3. 1. Mayúsculas y minúsculas. 1. 3. 2. Comentarios. 1. 3. 3. Separación de instrucciones. 1. 4. Navegadores sin soporte JavaScript. 2. Variables, tipos de datos y expresiones regulares. 2. 1. Variables. 2. 1. 1. Declaración de variables. 2. 1. 2. ¿Y las constantes?. 2. 2. Tipos de datos. 2. 2. 1. Números. 2. 2. 2. Lógicos. 2. 2. 3. Cadenas. 2. 2. 4. Objetos. 2. 2. 5. Valores especiales. 2. 3. Expresiones regulares. 2. 3. 1. Escribir una expresión regular. 2. 3. 2. Usar paréntesis dentro de una expresión regular. 2. 3. 3. Modificadores. 2. 4. Expresiones regulares útiles. 3. Operadores y conversión entre tipos. 3. 1. Operadores en JavaScript. 3. 1. 1. Operador de asignación. 3. 1. 2. Operadores aritméticos. 3. 1. 3. Operador sobre cadenas. 3. 1. 4. Operadores lógicos. 3. 1. 5. Operadores condicionales o de comparación. 3. 1. 6. Operadores sobre bits o binarios. 3. 1. 7. Operadores especiales. 3. 1. 8. Precedencia de los operadores. 3. 2. Conversión entre tipos. 3. 2. 1. Conversión implícita. 3. 2. 2. Conversión explícita. 4. Estructuras de control. 4. 1. Estructuras condicionales. 4. 1. 1. Sentencia if - else. 4. 1. 2. Sentencia switch - case. 4. 2. Estructuras de bucle. 4. 2. 1. Sentencia while. 4. 2. 2. Sentencia do - while. 4. 2. 3. Sentencia for. 4. 2. 4. Sentencias break y continue. 4. 3. Estructuras de manipulación de objetos. 5. Funciones. 5. 1. Declaración de funciones. 5. 2. Parámetros. 5. 2. 1. Definición de parámetros. 5. 2. 2. Múltiples parámetros. 5. 2. 3. Parámetros obligatorios y opcionales. 5. 3. Valores de retorno. 5. 4. Variables como función. 5. 5. Declaración de funciones con ES6. 5. 6. Funciones predefinidas. 5. 6. 1. Función isNaN. 5. 6. 2. Función isFinite. 5. 6. 3. Función parseInt. 5. 6. 4. Función parseFloat. 5. 6. 5. Funciones encodeURI() y encodeURIComponent(). 5. 6. 6. Funciones decodeURI() y decodeURIComponent(). 5. 6. 7. Función eval. 5. 7. Ámbito o alcance de las variables. 5. 7. 1. Ámbito local. 5. 7. 2. Ámbito global. 5. 7. 3. Prioridad de las variables. 6. Programación orientada a objetos. 6. 1. Definición de un objeto (constructor). 6. 2. Trabajar con objetos. 6. 2. 1. Propiedades en un objeto. 6. 2. 2. Métodos en un objeto. 6. 2. 3. Otros operadores sobre un objeto. 6. 3. Estructuras de control sobre objetos. 6. 3. 1. Sentencia for - in. 6. 3. 2. Sentencia for – of. 6. 4. Punteros y parámetros por referencia. 6. 4. 1. Punteros. 6. 4. 2. Parámetros por referencia. 7. Objetos básicos de JavaScript. 7. 1. Objeto Boolean. 7. 1. 1. Constructor. 7. 1. 2. Propiedades y métodos. 7. 2. Objeto Number. 7. 2. 1. Constructor. 7. 2. 2. Propiedades. 7. 2. 3. Métodos. 7. 3. Objeto String. 7. 3. 1. Constructor. 7. 3. 2. Propiedades. 7. 3. 3. Métodos. 7. 3. 4. Concatenación de cadenas con ES6. 7. 4. Objeto Math. 7. 4. 1. Constructor. 7. 4. 2. Propiedades. 7. 4. 3. Métodos. 7. 5. Objeto Date. 7. 5. 1. Constructor. 7. 5. 2. Propiedades y métodos. 7. 5. 3. Trabajar con fechas. 7. 5. 4. Fechas útiles. 7. 6. Objeto RegExp. 7. 6. 1. Constructor. 7. 6. 2. Propiedades. 7. 6. 3. Métodos. 7. 7. Objeto JSON. 7. 7. 1. Constructor. 7. 7. 2. Propiedades y métodos. 8. Objetos avanzados de JavaScript. 8. 1. Objeto Array. 8. 1. 1. Constructor. 8. 1. 2. Propiedades. 8. 1. 3. Métodos. 8. 1. 4. Operadores sobre un array. 8. 1. 5. Estructuras de control sobre arrays. 8. 1. 6. Arrays multidimensionales. 8. 1. 7. Arrays en elementos de JavaScript. 8. 2. Objeto Object. 8. 2. 1. Constructor. 8. 2. 1. Propiedades. 8. 2. 2. Métodos. 8. 3. Protocolo iterador. 8. 4. Objeto Map. 8. 4. 1. Constructor. 8. 4. 2. Propiedades. 8. 4. 3. Métodos. 8. 5. Objeto Set. 8. 5. 1. Constructor. 8. 5. 2. Propiedades. 8. 5. 3. Métodos. 9. Objetos DOM del navegador. 9. 1. Compatibilidad entre navegadores. 9. 2. Objeto window. 9. 2. 1. Colección de objetos DOM. 9. 2. 2. Propiedades. 9. 2. 3. Métodos. 9. 3. Objeto history. 9. 3. 1. Propiedades. 9. 3. 2. Métodos. 9. 4. Objeto location. 9. 4. 1. Propiedades. 9. 4. 2. Métodos. 9. 5. Objeto document. 9. 5. 1. Colección de objetos DOM. 9. 5. 2. Propiedades. 9. 5. 3. Métodos. 9. 6. Objeto element. 9. 6. 1. Colección de objetos DOM. 9. 6. 2. Propiedades. 9. 6. 3. Métodos. 10. Formularios. 10. 1. Formularios en HTML. 10. 1. 1. Formulario base. 10. 1. 2. Campos de entrada. 10. 1. 3. Campos de selección de datos. 10. 1. 4. Botones. 10. 2. Formularios en JavaScript. 10. 2. 1. Formulario (objeto form). 10. 2. 2. Campos de entrada de datos. 10. 2. 3. Campos de selección de datos. 10. 2. 4. Botones. 10. 3. Enlaces como botones. 10. 4. Validaciones en un formulario. 10. 4. 1. Propiedades de restricción. 10. 4. 2. Estado de las validaciones. 11. Eventos. 11. 1. Eventos en JavaScript. 11. 2. Eventos en una página HTML. 11. 3. Trabajar con eventos. 11. 3. 1. Manejadores de eventos HTML. 11. 3. 2. Manejadores de eventos JavaScript. 11. 3. 3. Eliminar manejadores de eventos. 11. 4. El objeto event. 11. 4. 1. Propagación o bubbling. 11. 4. 2. Propiedades. 11. 4. 3. Métodos. 11. 4. 4. Eventos múltiples. 12. Ejemplos prácticos. 12. 1. Verificar un DNI. 12. 1. 1. Diseño. 12. 1. 2. Desarrollo. 12. 1. 3. Resultado final. 12. 2. Calculadora básica. 12. 2. 1. Diseño. 12. 2. 2. Desarrollo. 12. 2. 3. Resultado final. 12. 3. Las tres en raya. 12. 3. 1. Diseño. 12. 3. 2. Desarrollo. 12. 3. 3. Resultado final. 12. 3. 4. Contenido extra. 13. JavaScript en la actualidad. 13. 1. AJAX y Promesas. 13. 2. Librerías. jQuery y Lodash. 13. 2. 1. jQuery. 13. 2. 2. Lodash. 13. 3. Frameworks. AngularJS. 13. 3. 1 AngularJS. Índice alfabético


ISBN:

978-84-415-3976-1

Programar la Raspberry Pi con Python

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 200
Formato: Rústica, 14,00 x 20,50 cm.
Precio: 26,95
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No es necesario tener experiencia en programación para aprender a crear programas imaginativos y juegos divertidos en su potente Raspberry Pi. Este es un libro muy práctico donde se analiza ampliamente la Raspberry Pi 2, sin olvidar las actualizaciones del sistema operativo Raspbian. Descubra cómo configurar hardware y software, escribir secuencias de comandos en Python, crear interfaces gráficas de usuarios (GUI) fáciles de usar y controlar dispositivos electrónicos externos. Los proyectos para hacerlo incluyen el juego del ahorcado, un controlador de un LED RGB, un reloj digital y RasPiRobot completo con un telémetro por ultrasonidos. Con este libro aprenderá a: - Configurar Raspberry Pi y descubrir sus funciones - Navegar por archivos, carpetas y menús - Escribir programas en Pyhton utilizando el editor IDLE - Utilizar cadenas, listas, funciones y diccionarios - Trabajar con módulos, clases y métodos - Crear juegos de fácil manejo con Pygame - Construir interfaces de usuario intuitivas con Tkinter - Conectar dispositivos electrónicos externos mediante el puerto GPIO - Añadir potentes funciones Web a sus proyectos


• Capítulo 1. Introducción. Capítulo 2. Comenzar con Raspberry Pi. Capítulo 3. Fundamentos básicos de Python. Capítulo 4. Cadenas, listas y diccionarios. Capítulo 5. Módulos, clases y métodos. Capítulo 6. Archivos e Internet. Capítulo 7. Interfaces gráficas de usuario. Capítulo 8. Programación de juegos. Capítulo 9. Interfaces de hardware. Capítulo 10. Proyecto regulador de intensidad de LED. Capítulo 11. Proyecto construcción de prototipo (reloj). Capítulo 12. Robot Raspberry Pi. Capítulo 13. Cómo seguir avanzando. Índice alfabético


ISBN:

9788416965076

Lea este libro si quiere ser famoso en Instagram

Editorial: Blume   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 17 x 17 cm.
Precio: 12,00
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Conozca los secretos de las cuentas con más seguidores, los cuales le ayudarán a adquirir notoriedad en Instagram y a perfeccionar sus habilidades fotográficas, a desarrollar su estilo personal para interactuar con la comunidad y a atraer la atención de las marcas. Aprenderá cómo los iconos de la moda y el deporte, como @DANIELLEPEAZER, han conseguido superar el millón de seguidores. Descubrirá cómo @TASTEOFSTREEP consiguió más de 100 000 seguidores en cuestión de semanas. Aprenderá a hacerse famoso en el ámbito de la alimentación, como @SYMMETRYBREAKFAST, y a hablar el idioma del mundo de la moda, como @HELLOEMILIE.
Con independencia de la dirección que decida tomar, estos valiosos consejos le permitirán conseguir con rapidez un grupo de seguidores, crear algo de lo que se sentirá realmente orgulloso y, por supuesto, dejar su trabajo, viajar por el mundo y acceder a un montón de cosas gratuitamente.


ISBN:

978-84-415-3975-4

La tecnología Blockchain en los negocios «Perspectivas, práctica y aplicación en Internet»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 208
Formato: Rústica, 14,00 x 20,50 cm.
Precio: 23,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Blockchain es una nueva capa tecnológica que reconfigura los protocolos sobre Internet y amenaza con sortear las antiguas estructuras heredadas y las empresas que funcionan de forma centralizada. En esencia, la cadena de bloques inyecta confianza en la red, dejando a un lado a algunos intermediarios que realizaban esa función y alterando creativamente su funcionamiento.Metafóricamente hablando, es una red de computación Non Stop compuesta por superordenadores. Una vez que se ponen en marcha, nunca dejan de funcionar y ofrecen una capacidad de recuperación increíble, lo que los hace fiables y atractivos para ejecutar una nueva generación de servicios descentralizados y aplicaciones de software.El plan innovador y definitivo que cubre el qué, el porqué y el cómo de la tecnología Blockchain.

• Prólogo. Agradecimientos. Un prefacio personal. Introducción. 1. ¿Qué es Blockchain?. 2. Cómo se expande la confianza de Blockchain. 3. Obstáculos, desafíos y bloqueos mentales. 4. La tecnología Blockchain en los servicios financieros. 5. Gobierno, salud, energía y nuevos intermediarios. 6. Implementando la tecnología Blockchain. 7. La Descentralización es el camino a seguir. Epílogo. Bibliografía seleccionada. Índice. Recursos adicionales. Sobre el autor .

• William Mougayar (Autor/a).
• Materia: Seguridad;IBIC: ECONOMÍA, FINANZAS, EMPRESA Y GESTIÓN>EMPRESA Y GESTIÓN>Comercio electrónico: aspectos empresariales;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>SEGURIDAD INFORMÁTICA>Encriptación de datos;IBIC: ECONOMÍA, FINANZAS, EMPRESA Y GESTIÓN>EMPRESA Y GESTIÓN>Estrategia empresarial;

• TÍTULOS ESPECIALES.


ISBN:

978-84-415-3953-2

CYPECAD MEP 2018. Diseño y cálculo de instalaciones en los edificios

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 29,95
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

CYPECAD MEP 2018 permite aplicar la normativa vigente en el mundo de la construcción de una manera progresiva, didáctica y eficiente. Por eso es la referencia indiscutible en muchos países en el diseño prestacional de edificios y en la planificación de sus dotaciones de seguridad. Esta ambiciosa propuesta editorial abarca el cálculo, dimensionamiento y comprobación de las instalaciones de un pequeño edificio típico de ciudad, resuelto paso a paso, partiendo de unos conocimientos prácticamente nulos. El lector podrá diseñar un edificio desde el principio hasta la redacción semiautomática de su proyecto. Incluye, además, indicaciones muy didácticas para aplicar las últimas versiones del Código Técnico de Edificación y de otras normativas en lo referente a las dotaciones de gas, telecomunicaciones y electricidad, entre otras; así como el análisis de la relación bidireccional con programas BIM (en particular, con Revit). Con un enfoque plenamente didáctico, cada capítulo explica lo que toca hacer en cada momento del proyecto. Por ello, este libro constituye un temario muy adecuado para cursos de cualquier nivel y duración: universidad, perfeccionamiento y superación para trabajadores o desempleados. Los ejercicios son un eficaz complemento de ayuda para el profesor.


ISBN:

978-84-415-3964-8

El libro del hacker. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 480
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 40,00
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

Cada día estamos más y más rodeados de tecnología. La forma en que nos comunicamos y compartimos datos en la red ha cambiado radicalmente en las últimas décadas. Es indiscutible el valor que nos aporta la tecnología a los seres humanos, pero también es cierto que ha ido acompañada de un incremento en los riesgos de seguridad. Los tipos malos renuevan constantemente los ciberataques y las ciberarmas, lo que hace que tanto los ciudadanos de a pie como las empresas tengan que evolucionar y conocer las últimas novedades de ciberseguridad y hacking. En esta nueva edición 2018, los autores nos presentan desde los conceptos básicos de seguridad y técnicas de hacking hasta conocimientos avanzados en ciberseguridad, así como las más novedosas técnicas de ataque. Nos descubren los retos y riesgos de la identidad digital, criptografía y firma electrónica, técnicas de intrusión, hacking web, exploiting, etc. También abordarán los sistemas tecnológicos industriales y los riesgos y ataques asociados. Veremos la gestión de crisis y wargaming, y por último, introducirán al lector en los conceptos de ciberarmas y ciberamenazas que desarrollan tanto los ciberdelincuentes y mafias organizadas como los gobiernos y países: la guerra 3.0.




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