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4349 libros encontrados buscando Materia: Libros de Informática

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978-84-415-3915-0

Google Tag Manager. Mide y Vencerás

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 288
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 21,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Google Tag Manager es un gestor que permite actualizar de forma fácil y rápida las etiquetas y los fragmentos de código de un sitio Web o de las aplicaciones móviles, como los destinados al análisis del tráfico y a optimizar las campañas de marketing. Es la única forma de hacer analítica web de manera inteligente, ágil y sencilla.
Este libro incluye las últimas novedades y funcionalidades del sistema y permite aprender desde lo más básico a lo más avanzado de esta herramienta imprescindible para cualquier emprendedor.


Misteriosa para algunos, y mágica para otros, Google Tag Manager es una herramienta que ha revolucionado la analítica y el marketing digital, haciendo accesible el proceso de implementación técnica a profesionales que hasta ahora necesitaban contar con el soporte de los departamentos de sistema y desarrollo. Este gestor de etiquetas simplifica la inserción de fragmentos de códigos de marketing y analítica, y consigue que las implementaciones más complicadas para nuestras campañas parezcan ahora realmente sencillas.El libro recoge las últimas novedades y funcionalidades de Google Tag Manager y permite aprender desde lo más básico hasta las implementaciones más avanzadas para interfaces asíncronas y e-commerce mejorado. Está pensado para el emprendedor y el profesional del negocio online que quiere dominar la herramienta para conocer sus fundamentos teóricos y aplicación práctica. Incluye un extenso manual de referencia con innumerables ejemplos para utilizarlos en nuestros proyectos.

• 1. INTRODUCCIÓN. ¿Qué es un gestor de etiquetas?. ¿Cómo funciona un gestor de etiquetas?. ¿Qué es Google Tag Manager?. La seguridad en Google Tag Manager. Google Tag Manager dentro de la Suite 360 de Google Analytics. Dentro de Google Tag Manager. 2. GOOGLE TAG MANAGER DENTRO DEL PLAN DE ANALÍTICA DIGITAL. El plan de analítica digital. 3. LA INTERFAZ DE GOOGLE TAG MANAGER. Página principal. Área de trabajo. Versiones. Administrador. El código de colores de GTM. 4. ADMINISTRACIÓN DE GOOGLE TAG MANAGER. Cuentas. Gestión de usuarios. Antes de empezar. 5. CONCEPTOS BÁSICOS EN GOOGLE TAG MANAGER. Analizando en detalle el código del contenedor. La comunicación entre el contenedor y GTM. La danza de elementos de GTM: Variables, activadores y etiquetas. La divina publicación. 6. PUBLICACIÓN Y CONTROL DE VERSIONES. Publicando un contenedor. Control de versiones. Espacios de trabajo. Entornos en GTM. 7. VISTA PREVIA Y DEPURACIÓN DEL CONTENEDOR EN GTM. Habilitando el modo de vista previa. Utilizar el modo de vista previa. Compartir vista previa. Salir del modo vista previa. 8. ETIQUETAS. Cómo crear una etiqueta. Etiqueta de Google Universal Analytics. Etiqueta de Google AdWords. Etiquetas personalizadas. 9. LOS ACTIVADORES DE GOOGLE TAG MANAGER. Creación de un activador. Tipos de activadores. Activación y bloqueo de etiquetas. Recomendaciones finales. 10. LAS VARIABLES EN GOOGLE TAG MANAGER. Variables integradas. Variables personalizadas. 11. DOM SCRAPING. DOM (Document Object Model). La variable Elemento DOM. El selector de CSS. DOM scraping avanzado con JavaScript. Recomendaciones y consejos finales. 12. DATA LAYER. Misión, visión y valores del Data Layer. El Data Layer en Google Tag Manager. Trabajando con el Data Layer. Data Layer para exclusión de etiquetas. EJEMPLOS PRÁCTICOS. Variables y opciones de utilidad. Configuraciones y ejemplos básicos con GTM. Dimensiones personalizadas, el clima en la ciudad del visitante. EPÍLOGO. Mide y Vencerás, posgrado de certificación en Google Analytics. Mide y Vencerás GTM, curso avanzado de Google Tag Manager. Encuentra tu curso. Sobre LIN3S. ÍNDICE ANALÍTICO


ISBN:

9788441438064

La historia de HobbyConsolas (vol. II) «De PlayStation 2 a Nintendo Switch»

Editorial: Edaf   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: 28 x 20 cm.
Precio: 25,00
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Tras la gran acogida que tuvo La historia de Hobby Consolas, esta segunda parte vuelve a proponernos un recorrido por la historia de las videoconsolas de la mano de la revista de videojuegos más conocida de nuestro país. Si el primer volumen se centraba en el periodo que vio el nacimiento y la consolidación de esta forma de entretenimiento, su continuación nos acerca la evolución de las consolas desde 2002 hasta nuestros días, constituyendo hoy la forma preferida de ocio audiovisual en nuestro país, por encima del cine o la música. Por las páginas del libro desfilan máquinas tan importantes como PlayStation 2, Wii o Nintendo DS, que lograron que las consolas se expandieran entre todo tipo de público. Junto a ellas vinieron títulos tan conocidos como Grand Theft Auto, Uncharted o Pokémon, y nuevos capítulos de sagas míticas como Metal Gear Solid, Super Mario, Final Fantasy o Resident Evil. Una apasionante historia de éxito contada de primera mano por los redactores de Hobby Consolas, con el estilo ameno y desenfadado que siempre la ha caracterizado.


ISBN:

978-84-415-3934-1

Cómo crear sitios web para ganar dinero

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 256
Formato: Rústica, 15,5 x 23 cm.
Precio: 24,95
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Son incontables los desarrolladores y creadores de contenidos que trabajan duramente en el lanzamiento de espacios online con el objetivo de lograr la atención del usuario de Internet y el único propósito de generar ingresos estables y duraderos. Y muchos de ellos lo consiguen.Comenzar el proceso con la mentalidad de un empresario y conocer con detalle los distintos modelos y posibilidades de monetización es la clave para asegurar el éxito. ¿La solución? Sin duda, recurrir a un libro como este, una apuesta práctica y operativa que nos guía en el proceso de implementar y adecuar sitios Web para la obtención de ingresos.Sea cual sea el sector, el tamaño o el contenido del sitio Web, en estas páginas encontrará cientos de soluciones directas, variadas y efectivas para mejorar las posibilidades de conversión de la audiencia y comenzar a obtener ingresos a través del contenido.De un modo sencillo y práctico, el lector podrá conocer en detalle ejemplos de estrategias de acción a través de una estructura basada en modelos, beneficios, herramientas, resultados y ejemplos.

• 1. Los espacios Web de nicho como negocio. 2. Ingresos activos e ingresos pasivos. 3. El research e investigación de mercado. 4. El contenido. 5. La audiencia. 6. Modelos de monetización. Afiliación. Publicidad Contextual. Publicidad Display. Publicidad PopUp y PopUnder. Patrocinio. Referidos. Member Sites. Leads. Infoproductos. Drop Shipping. Acortadores. Donaciones. Otros. 7. El plan de puesta en marcha. 8. Herramientas para la implementación. 9. La conversión . 10. La analítica

• Óscar Rodríguez Fernández (Autor/a).
• Materia: Internet>Temas generales;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>ESTILOS DE VIDA DIGITAL>Guías de Internet y servicios en línea;IBIC: ECONOMÍA, FINANZAS, EMPRESA Y GESTIÓN>EMPRESA Y GESTIÓN>Comercio electrónico: aspectos empresariales;

• SOCIAL MEDIA.


ISBN:

9788441539389

AutoCAD 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 29,95
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AutoCAD ha sido durante mucho tiempo el programa referente del diseño asistido por ordenador. En él convergen ingenieros, arquitectos, diseñadores, el uso de software BIM, el fotorrealismo, la realidad virtual aumentada y la gestión de presupuestos.Con este libro podrá aprender de forma autodidacta desde cero y con ejercicios resueltos paso a paso. Contiene, además, innumerables consejos y trucos para alcanzar un nivel muy aceptable de control de este gran programa. Al lector le sorprenderá comprobar que en unas pocas páginas aprende lo que incluso usuarios experimentados desconocen. Especialmente es un referente en cuanto a la compartición de documentos con otros programas, como Excel o Revit.Gracias a la experiencia docente de su autor, y a la estructura, diversidad y amplitud de sus contenidos, este libro es una herramienta pedagógica muy útil para profesores y alumnos de cualquier nivel formativo. Es un manual diseñado para aprender, consultar, perfeccionar y, por supuesto, enseñar.

• 1. Tu primer proyecto. 2. Entidades básicas. 3. Modificación de entidades básicas. 4. Construyendo con entidades. 5. Visualización del diseño. 6. Gestión de archivos. 7. Herramientas para el trabajo rápido y preciso. 8. Propiedades de los objetos. 9. Entidades complejas. 10. Textos y tablas. 11. Bloques y referencias externas. AutoCAD y Excel. 12. Acotación. 13. Diseño paramétrico. 14. AutoCAD Design Center y trazado del dibujo. 15. Navegando en 3D. 16. Estilos visuales y Sistemas de Coordenadas Personales. 17. Modelado. 18. Edición de modelados. 19. Modelado y edición de mallas. 20. Fotorrealismo. 21. AutoCAD y REVIT

• Antonio Manuel Reyes Rodríguez (Autor/a). Antonio Manuel Reyes Rodríguez es Profesor Titular en el Departamento de Expresión Gráfica en la Universidad de Extremadura. Autor de más de trescientos proyectos y direcciones de obra de ingeniería, ha colaborado con multitud de empresas y organismos oficiales. Odiseos, su último proyecto (www.odiseos.es), es una empresa dedicada a la formación en el desarrollo de proyectos de arquitectura e ingeniería usando los programas de CYPE Ingenieros.
• Materia: Diseño>Diseño asistido. CAD;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>APLICACIONES GRÁFICAS Y MULTIMEDIA>Diseño asistido por ordenador (CAD);

• MANUALES IMPRESCINDIBLES.


ISBN:

9788441539419

Aprenda a programar con Python 3

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 368
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 42,00
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Python es un lenguaje de programación poderoso y fácil de aprender con un enfoque simple pero efectivo a la programación orientada a objetos. Su elegante sintaxis favorece el código legible y hacen de éste un lenguaje ideal para el desarrollo rápido de aplicaciones en diversas áreas y sobre la mayoría de las plataformas.Zed Shaw ha perfeccionado el mejor sistema del mundo para aprender Python 3. ¡Sígalo y tendrá éxito, al igual que otros cientos de miles de usuarios que han aprendido con él! Usted ponga la disciplina, el compromiso y la persistencia; el autor garantiza todo lo demás.Con este libro aprenderá Python 3 a través de 52 ejercicios prácticos perfectamente diseñados. Léalos. Solucione los errores. Observe cómo se ejecutan los programas. Mientras lo hace, aprenderá cómo funcionan. Descubra cómo leer, escribir y pensar el código, y cómo solucionar errores, depurar código utilizando trucos reservados a los programadores profesionales.

• Introducción. Ejercicio 0. La instalación. Ejercicio 1. Un buen primer programa. Ejercicio 2. Comentarios y el carácter almohadilla. Ejercicio 3. Números y matemáticas. Ejercicio 4. Variables y nombres. Ejercicio 5. Más sobre variables y print. Ejercicio 6. Cadenas y texto. Ejercicio 7. Más sobre mostrar en pantalla. Ejercicio 8. Mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. Ejercicio 9. Mostrar en pantalla, mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla. Ejercicio 10. ¿Qué fue eso?. Ejercicio 11. Respondiendo preguntas. Ejercicio 12. Preguntando a los usuarios. Ejercicio 13. Parámetros y variables. Ejercicio 14. Prompt y paso de parámetros. Ejercicio 15. Leyendo ficheros. Ejercicio 16. Leyendo y escribiendo ficheros. Ejercicio 17. Más ficheros. Ejercicio 18. Nombres, variables, código y funciones. Ejercicio 19. Funciones y variables. Ejercicio 20. Funciones y ficheros. Ejercicio 21. Las funciones pueden devolver cualquier cosa. Ejercicio 22. ¿Qué ha aprendido hasta ahora?. Ejercicio 23. Cadenas, bytes y codificando de caracteres. Ejercicio 24. Más práctica. Ejercicio 25. Más práctica aún. Ejercicio 26. ¡Felicidades, hagamos una prueba!. Ejercicio 27. Memorizando la lógica. Ejercicio 28. Práctica de booleanos. Ejercicio 29. If. Ejercicio 30. If - else. Ejercicio 31. Tomando decisiones. Ejercicio 32. Bucles y listas. Ejercicio 33. Bucles while. Ejercicio 34. Accediendo a elementos de listas. Ejercicio 35. Decisiones y funciones. Ejercicio 36. Diseñando y depurando. Ejercicio 37. Revisión de símbolos. Ejercicio 38. Trabajando con listas. Ejercicio 39. Diccionarios. Ejercicio 40. Módulos, clases y objetos. Ejercicio 41. Aprendiendo a hablar orientado a objetos. Ejercicio 42. Es-un, tiene-un, objetos y clases. Ejercicio 43. Análisis y diseño básico orientado a objetos. Ejercicio 44. Herencia versus composición. Ejercicio 45. Creando un juego. Ejercicio 46. El esqueleto de un proyecto. Ejercicio 47. Pruebas automatizadas. Ejercicio 48. Entrada de usuario avanzada. Ejercicio 49. Creando frases. Ejercicio 50. Su primer sitio web. Ejercicio 51. Obteniendo la entrada de datos desde el navegador. Ejercicio 52. El inicio de su juego web. Siguientes pasos. Consejos de un viejo programador. Curso rápido de la línea de comandos. Índice alfabético

• Zed A. Shaw (Autor/a).
• Materia: Programación>Lenguajes de programación;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Programación de web;

• TÍTULOS ESPECIALES.


ISBN:

9788441539396

Curso de Desarrollo Web: HTML, CSS y JavaScript. Edición 2018

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 416
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 28,75
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Con este libro aprenderá de forma fácil e intuitiva los tres pilares básicos en los que basa el desarrollo de sitios Web: HTML, CSS y JavaScript. Le ayudará a comprender como usar HTML5 para dar contenido en su sitio Web, agregando bloques de texto, tablas, listas, formularios, imágenes o cualquier elemento multimedia de forma sencilla. Aprenderá a usar CSS3 para gestionar el aspecto y la visualización de todo este contenido, adaptándolo a sus gustos o preferencias personales. Y finalmente aprenderá a usar JavaScript para dotar a su sitio Web de cierto nivel de dinamismo o control imprescindible en diversas situaciones.El proceso de aprendizaje para cada tecnología, partirá desde los conceptos básicos para de forma progresiva y paulatina profundizar en las diferentes funcionalidades o características que nos ofrecen. Todas las explicaciones estarán apoyadas en códigos de ejemplo bien documentados y en ejercicios resueltos que el lector podrá descargar, y con los que podrá afianzar y poner a prueba todos los conocimientos adquiridos.Este curso de HTML, CSS y JavaScript es el libro ideal para aquellos usuarios con nula o poca experiencia previa en el mundo del desarrollo Web y que necesiten de un trampolín con el que poder iniciarse en la creación de sitios Web.

• 1. Conceptos básicos. 2. Introducción a HTML. 3. Estructura y componentes principales de un documento HTML. 4. Creando contenido. 5. Web interactiva. 6. HTML5. 7. Conceptos básicos de CSS. 8. Selectores, herencia y cascada. 9. Posicionamiento CSS. 10. Configuración y apariencia en CSS. 11. CSS3. 12. Introducción y conceptos básicos de JavaScript. 13. Funciones y estructuras de control. 14. Objetos y arrays. 15. Eventos y formularios en JavaScript

• Mario Rubiales Gómez (Autor/a).
• Materia: Programación>Internet;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Lenguajes de programación y extensión/scripting: general;IBIC: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA>PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA/DESARROLLO DE SOFTWARE>Programación de web;

• MANUALES IMPRESCINDIBLES.


ISBN:

978-84-329-0389-2

Haz tus vídeos de YouTube

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14 cm.
Precio: 11,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Ya sea porque tu hijo esté buscando ser la próxima estrella de YouTube o simplemente quiere hacer videos para compartir con sus amigos, este libro es ideal para comenzar. Escrito por un experto en cine, esta guía divertida y amigable enseña paso a paso todo el proceso: desde la creación de ideas hasta la producción y como compartir los vídeos en YouTube.Los niños trabajarán a través de pequeños proyectos con metas finales que ayudan a promover la confianza.


ISBN:

978-84-329-0388-5

Crea animaciones digitales

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14 cm.
Precio: 5,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Aprende a animar tus propios personajes con Scratch. Esta guía a todo color, fácil de seguir, te enseña paso a paso las cuatro fases principales del diseño de animación, mostrándote cómo convertir tu idea en una animación real con efectos de sonido y mucho más.


ISBN:

978-84-329-0387-8

Diseña juegos digitales

Editorial: Para Dummies   Fecha de publicación:    Páginas: 128
Formato: 21,5 x 14,5 cm.
Precio: 5,95
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Diseñar juegos digitales ayuda a los niños a aplicar sus habilidades al diseño de videojuegos. Introduciendo conceptos de programación sencillos en tres proyectos fáciles de seguir. Este libro muestra a tu hijo cómo usar la plataforma gratuita Scratch para crear un videojuego desde cero. Entre los videosjuegos que podrá hacer él solo están algunos de los clásicos de Arcade: como el ping pong o el pacman que fascinarán también a los padres.


ISBN:

978-84-415-3931-0

Programación de Arduino. Introducción a Sketches «Programming Arduino. Getting Started with Sketches (Second Edition)»

Editorial: Anaya Multimedia   Fecha de publicación:    Páginas: 192
Formato: Rústica, 17,5 x 22,5 cm
Precio: 27,50
Lo lamentamos, pero este libro no está disponible en estos momentos.

Esta guía muestra, paso a paso, cómo programar de forma fácil y sencilla todos los modelos de Arduino, incluyendo el Uno R3. Simon Monk, autor best seller de numerosos libros sobre electrónica y robótica, ha escrito este libro con explicaciones fáciles de seguir, ejemplos divertidos y programas que podrá descargar. Aprenda a escribir sketches básicos, a utilizar el lenguaje C modificado de Arduino, a almacenar datos y a conectarse a la Web. También se incluye información práctica sobre el lenguaje C++, la escritura de bibliotecas y la programación de Arduino para el Internet de las cosas.
• Configure el software, conecte Arduino y empiece a cargar proyectos.
• Entienda las nociones básicas del lenguaje de programación C.
• Añada a sus sketches funciones, matrices y cadenas.
• Programe las entradas y salidas digitales y analógicas.
• Utilice funciones de la biblioteca estándar.
• Escriba sketches que almacenen datos en la memoria EEPROM o en la memoria flash.
• Conecte pantallas, incluyendo OLED y LCD.
• Conéctese a Internet y configure Arduino como un servidor Web.
• Desarrolle útiles y eficientes programas para el Internet de las cosas.
• Cree sus propias bibliotecas y utilice métodos de programación orientados a objetos.




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