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ISBN: 978-84-415-3035-5
Desarrollo de juegos para Android
Mario Zechner
Editorial: ANAYA MULTIMEDIA Año: 2011 Páginas: 720
Formato: Rústica, 17,5 x 23 cm.
Precio: 63,00
Desarrollo de juegos para Android (9788441530355)
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Disponible. Normalmente se envía en 3 días.

Los smartphones y tablets con Android están por todas partes, con mejores capacidades y mayor potencia, se han convertido en plataformas ideales para juegos. Con los nuevos dispositivos también aparecen nuevos métodos de control; juegos que utilizan el GPS o la brújula, o las nuevas formas para interactuar que ofrecen el acelerómetro y las pantallas multitáctiles. Esto representa un nuevo desafío para los diseñadores y programadores de juegos que tienen con Android Market millones de clientes potenciales en unos pocos minutos.Esta obra ofrece todo lo necesario para el desarrollo de juegos para Android de forma sencilla y eficaz. Con una amplia y detallada temática apoyada con ejemplos prácticos que le guiarán en cada una de las fases del proceso de creación de juegos; desde las bases de Android, la programación de gráficos y sonidos, OpenGL ES, e incluso el desarrollo de juegos en 3D.

ÍNDICE: Agradecimientos. Sobre el autor. Sobre el revisor técnico. Introducción. Unas palabras sobre el público a quién va dirigido esta obra. Cómo está organizado el libro. Convenciones. Código fuente. 1. Android, el nuevo chico del barrio. Una pequeña historia sobre Android. Fragmentación. El papel de Google. Android: el proyecto en código abierto. Android Market. Desafíos, dispositivos y Google I/O. Propiedades y arquitectura de Android. El kernel. El tiempo de ejecución y Dalvik. Las librerías del sistema. El framework de la aplicación. El kit para el desarrollo de software . La comunidad de desarrolladores. Dispositivos, dispositivos, dispositivos. Hardware. Primera generación, segunda generación y la próxima generación. Los juegos para móviles son diferentes . Una máquina de juegos en cada bolsillo. Estar siempre conectado. Jugadores casuales y fijos. Un mercado grande para pequeños desarrolladores. Resumen. 2. Primeros pasos con Android SDK. Configurar el entorno de desarrollo. Configurar el JDK. Configurar el kit Android SDK. Instalar Eclipse. Instalar el complemento ADT para Eclipse. Una visita rápida por Eclipse. Hello World, el estilo Android . Crear el proyecto. Explorar el proyecto. Escribir el código de la aplicación. Ejecutar y depurar aplicaciones Android. Conectar un dispositivo. Crear un dispositivo virtual Android. Ejecutar una aplicación. Depurar una aplicación. LogCat y DDMS. Usar ADB. Resumen. 3. 101 formas de desarrollar juegos. Géneros: uno para cada gusto. Juegos casuales. Los rompecabezas. Juegos arcade y de acción. Juegos de estrategia. Innovación. Diseñar un juego: el papel es más poderoso que el código. Mecánica del juego. Una historia y el estilo del arte. Pantallas y transiciones. El código. La aplicación y el gestor de la ventana . Entrada. Archivo de E/S. Audio. Gráficos. El framework para juegos. Resumen. 4. Android para desarrolladores de juegos. Definir una aplicación Android: el archivo declarativo. El elemento <manifest>. El elemento <application>. El elemento <activity>. El elemento <uses-permission>. El elemento <uses-feature>. El elemento <uses-sdk>. Configurar el juego de Android en 10 pasos. Definir el icono del juego. Conceptos básicos de la API de Android. Crear un proyecto de prueba. El ciclo vital de la actividad. Gestionar el dispositivo de entrada. Gestión de archivos. Programar el audio. Reproducir efectos sonoros. Streaming de música. Programación de gráficos básicos. Forma de trabajar recomendada. Resumen. 5. Framework para desarrollar juegos de Android. Plan de ataque. La clase AndroidFileIO. AndroidAudio, AndroidSound y AndroidMusic. AndroidInput y AccelerometerHandler. AccelerometerHandler. La clase Pool. KeyboardHandler. Controladores táctiles. AndroidInput . AndroidGraphics y AndroidPixmap. Controlar diferentes tamaños de pantallas y sus resoluciones. AndroidPixmap. AndroidGraphics. AndroidFastRenderView. AndroidGame. Resumen. 6. Mr. Nom invade Android. Crear los recursos del juego. Configurar el proyecto. MrNomGame: la actividad principal. Recursos: un almacén para ellos. Configuración: registrar las puntuaciones máximas y las opciones del usuario. LoadingScreen: recuperar los recursos almacenados en un disco. La pantalla del menú principal . Las clases HelpScreen. La pantalla de las puntuaciones máximas. Dibujar los números. Implementar la pantalla Screen. Abstracción. Abstraer el mundo de Mr. Nom: Modelo, Vista y Controlador. La clase GameScreen. Resumen. 7. Introducción a OpenGL ES. ¿Qué es OpenGL ES y por qué es importante?. Una analogía para explicar el modelo de programación. Proyecciones. El espacio de los dispositivos normalizados y la ventana de visualización. Matrices. El flujo de trabajo del dibujo. Antes de empezar. GLSurfaceView. GLGame. Mira mamá ¡tengo un triángulo rojo!. Definir la ventana de visualización. Definir la matriz de proyección. Especificar triángulos. Combinarlo todo. Especificar el color de cada vértice. Conversión de texturas. Coordenadas de la textura. Cargar mapas de bits. Filtrar texturas. Liberar texturas. Un fragmento de código muy útil. Activar la textura. Combinarlo todo. Una clase Texture. Vértices indexados. Combinarlo todo. Una clase Vertices. Mezcla del canal alfa. Más primitivas: puntos, líneas, trazos y abanicos. Transformaciones 2D: divertirse con la matriz modelo-vista. El espacio del mundo y el espacio del modelo. De nuevo las matrices. Un primer ejemplo usando la traslación. Más transformaciones. Optimización de cara al rendimiento. Medir la frecuencia de muestreo. El curioso caso de Hero en Android 1.5. ¿Por qué es tan lento el dibujo con OpenGL ES?. Prescindir de todos los cambios de estado que no sean necesarios. Reducir el tamaño de la textura implica recuperar menos píxeles. Reducir las llamadas a los métodos OpenGL ES/JNI. El concepto de asociar vértices. En conclusión. Resumen. 8. Trucos para programar juegos 2D. Antes de empezar. El vector. Trabajar con vectores. Un poco de trigonometría. Implementar una clase Vector. Un ejemplo sencillo. Un poco de física en 2D. Newton y Euler, a partir de ahora nuestros mejores amigos. Fuerza y Masa. Experimentar, desde el punto de vista teórico. Experimentar, desde el punto de vista práctico. Detección de colisiones y representación de objetos en 2D. Formas envolventes. Construir formas envolventes. Atributos de los objetos del juego. Detección de colisiones de fase ancha y estrecha. Un ejemplo elaborado. Una cámara en 2D. La clase Camera2D. Un ejemplo. Mapa de texturas: por qué compartir es importante. Un ejemplo. Ocultar OpenGL ES con regiones de texturas, modelos y lotes. La clase TextureRegion. La clase SpriteBatcher. Animación de modelos. La clase Animation. Un ejemplo. Resumen. 9. Super Jumper: un juego 2D en OpenGL ES. Mecánicas del juego. Una historia y el estilo del arte. Pantallas y transiciones. Definir el mundo virtual del juego. Crear los recursos. Los elementos de la interfaz del usuario. Trabajar con texto empleando fuentes bitmap. Los elementos del juego. Mapa de texturas. Música y sonido. Implementar Super Jumper. La clase Assets. La clase Settings. La actividad principal. La clase Font. GLScreen. La pantalla del menú principal. Las pantallas de ayuda. La pantalla de las puntuaciones máximas. Las clases responsables de la simulación. La pantalla del juego. La clase WorldRenderer. Optimizar o no optimizar. Resumen. 10. OpenGL ES: bienvenido a las 3D. Antes de empezar. Los vértices en 3D. Vertices3: almacenar posiciones 3D. Un ejemplo. Proyección en perspectiva: cuanto más cerca, más grande. El z-buffer: poner orden en el caos. Corregir el último ejemplo. Mezcla de color: no hay nada detrás. Precisión de z-buffer y z-fighting. Definir mallas 3D. Un cubo: Hello World en 3D. Un ejemplo. De nuevo, matrices y transformaciones. La pila de matrices. Sistemas jerárquico con la pila de matrices. Combinarlo todo. Un sistema de cámara sencilla. Resumen. 11. Trucos para programar en 3D. Antes de empezar. Vectores en 3D. La iluminación en OpenGL ES. Cómo funciona la iluminación. Fuentes luminosas. Materiales. Cómo calcula OpenGL ES la iluminación: la normal de un vértice. Parte práctica. Algunas notas sobre la iluminación en OpenGL ES. Mipmapping. Las cámaras. La cámara de Euler o la cámara en primera persona. Ejemplo de una cámara de Euler. Una cámara de seguimiento. Cargar modelos. El formato Wavefront OBJ. Implementar un cargador OBJ. Usar el cargador de OBJ. Algunos comentarios sobre la carga de modelos. Un poco de física aplicada al espacio 3D. Detección de colisiones y representación de objetos en el espacio 3D. Formas envolventes en 3D. Probar el solapamiento de una esfera envolvente. GameObject3D y DynamicGameObject3D. Resumen. 12. Droid Invaders: el gran final. Las mecánicas del juego. La historia que hay detrás del juego y el estilo del arte. Las pantallas y las transiciones. Definir el mundo virtual del juego. Crear los recursos del juego. Los recursos de la interfaz del usuario. Los recursos del juego. Sonido y música. Plan de ataque. La clase Assets. La clase Settings. La actividad principal del juego. La pantalla del menú principal. La pantalla de configuración. Las clases de simulación. La clase Shield. La clase Shot. La clase Ship. La clase Invader. La clase World. La clase GameScreen. La clase WorldRender. Optimización. Resumen. 13. Publicar el juego. Una pequeña anotación sobre las pruebas. Convertirse en un desarrollador registrado. Firme el archivo APK de su juego. Publicar el juego en Android Market. Cargar recursos. Mostrar los detalles. Opciones de publicación. Publicar. Marketing. La consola del desarrollador. Resumen. 14. Y ahora, ¿qué?. Redes sociales. Una advertencia sobre la ubicación. Capacidad para trabajar con varios jugadores. OpenGL ES 2.0 y más. Framework y motores. Recursos en la Web. Unas palabras de cierre. Índice alfabético



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